2011年5月29日星期日

《提卡探险2》(Tikal II)

4人玩1次。

游戏大纲

《提卡探险2》(Tikal II)和《提卡探险》(Tikal)是很不同的游戏,除了设计师和题材一样,其他的机制都很不同。在《提卡探险2》里,玩家扮演考古学家发掘一个新发现的玛雅古迹。做发掘是主要的得分方式,但也有很多其他方式得分。

游戏中的一个重要机制是钥匙。有五种颜色的钥匙。钥匙可以用来开门。探险时会有新的密室被发现,而要进入这些密室就要用钥匙开门。钥匙只能开相同颜色的门。钥匙的另外一个用途是半场结束和游戏结束的计分。关键是玩家只能选择其中一种用途,而且是每一次拿到一个钥匙就要马上决定怎么用。

推动游戏的是放在图板边缘的行动牌。每一轮里玩家要选一张行动牌执行,然后进行一次发掘。行动牌拿完就是半场结束。行动牌有各式各样,可以拿钥匙、可以拿古董、可以发现新密室、可以做密室计分等等。做发掘主要是靠有适当颜色的钥匙进入密室。多数密室只能发掘一次,所以是先到先得。有些密室能让多人发掘,不过能得到的分数不同,早到的比较高分。所以有赛跑成份。

游戏初期。游戏开始时已经有十个密室被发现了,只是还没进行发掘,古迹大部分还等待玩家去探索。进行发掘就是把自己的小旗子放在密室里写的分数。分数遮住了,就表示别的玩家不能再来发掘。图板边缘的大四方块是行动牌。每个玩家有一艘小艇,可以随着图板边缘的河流顺时钟转,玩家想拿哪一个行动牌就必须把小艇开到那组牌旁边。


除了发掘和钥匙计分,还有一个主要的得分方式就是卖古董。有些行动牌和密室可以挖古董,而要卖古董要看玩家怎样选行动牌,只有特定情况才可以卖。古董价钱是有波动的,每一次有人卖,价钱就会变。这里也有点赛跑成份(如果大家想卖同一种古董,就要快快乘高价卖出),又有点预测成份(选择挖什么古董的时候,要预测到自己可以卖古董时哪一种会好价)。

左边三叠是古董。挖古董时从其中一叠摸三个选一个。中间的转盘上就是古董价格。每一次有人卖古董,就要转一次,所以古董是满满跌价的,跌到两分就会再次跳到五分。


在最底下是玩家的个人图板,主要是方便计分和方便放自己收集到的东西。最左边的帐篷表示游戏轮次方向,向左表示顺时钟方向。上半场是顺时钟,下半场是逆时钟,所以下半场帐篷会放在个人图板的右边,指向右边。个人图板本身有地方可以放计分用的钥匙、收集到的古董(向下的,所以别人不知道你有什么古董)、收集到的“秘密通道”牌、还有拿过的行动牌。右边面向上的绿色和黄色钥匙是用来开门的。用来计分的是面向下放在个人图板上的。


游戏结束。最后发现的密室一定是金库(最上面那一个),在那里做发掘分数很高,我们多数都留着一张“秘密通道”牌,为了确保可以在这里发掘。


亲身体验

我在蕉赖旧街场咖啡店和Jeff 、Allen、Henry玩,大家都是第一次玩。多数人都把钥匙用在开门,我是比较早开始把钥匙用在计分。不过这也令我行动力比较弱,有些密室进不去,或比别人迟去到。我比较多心血放在收集和卖古董。这比较少人在做,所以古董价波动不大,我比较容易掌控。后来Allen也收集古董,有几次他刚刚比我早一点卖古董,害得我手头上的古董跌价。

游戏中段。灰色的密室是比较特别的,本身没有门,所以要旁边的密室有门才会可以进去(或用“秘密通道”牌)。


小艇是用来拿行动牌的。这游戏的配件很精致。后面的红色箱子是计分棋子。


Allen专心做了很多粉红色密室的挖掘。每一次挖掘同样颜色的密室,以前曾经挖掘过的同色密室也可以得分,所以就像雪球越滚越大。其他人都没特别专注特定颜色,也没特地阻扰他,所以他的分数突飞猛进。而且,有一些可以做密室计分的行动牌,只有他有兴趣拿来做密室计分,其他人没有阻扰它,所以最后是他决定性胜利。

游戏的设计是算到差不多刚刚好所有可以发掘的东西都会被发掘。可以被发现的密室是算得刚刚好的,当下半场的行动牌摸完时,就整个古迹会被完全探索。

感觉/想法

我在玩之前就已经有预感自己不会很喜欢。玩了之后的确没什么喜欢。不知道是不是自己事先已经有偏见。我觉得《提卡探险2》的主题和游戏机制不太和谐。例如挖古董,很多时候只要挑一个行动牌就可以做。我很难联想选一张牌和挖古董的关系。游戏中有一些特别功能牌,有各式各样的功能。我的感觉是有一点多余,似乎是纯粹为了多一点乱数、多一点变化。跟游戏的主题没什么关系。古迹外面有六个小秘室(令我想起茅厕),是一定要用“秘密通道”牌才可以发掘。“秘密通道”牌主要是在其中一些行动牌上可以拿到的。这些小秘室给我的感觉是它们是为了让“秘密通道”牌有机会可以用而存在的。“秘密通道”牌是可以用来穿越一些自己没有同色钥匙的门甚至没有门的墙壁,可是如果玩家都选择把钥匙用来开门,那么“秘密通道”牌会变得没那么有用。而这些茅厕给我的感觉就像是为了硬要让“秘密通道”牌有价值。

《提卡探险》(也就是《提卡探险2》同样设计师组合曾经得奖的游戏)其中一点有时候会造成问题,就是玩家会需要想很久(也就是我们整天拿来笑慢吞吞的玩家的“AP” - Analysis Paralysis)。这是因为《提卡探险》里玩家每一轮有10个行动点来用,可以用来做很多不同的事。相比之下,《提卡探险2》里玩家每一轮只选一张行动牌,然后做一次发掘。这样的比较其实没有什么意义。这只是两个游戏的不同性质,没有好坏之分。我自己反而认为《提卡探险2》比较难学,因为可以做的事、得分方式、行动牌的各样功能、特别功能牌的各样功能等等很广泛,而且有些和主题没什么关系。《提卡探险》虽然AP可能性大,可是可以做的事都和游戏主题有直接关联,而且焦点比较集中——发掘古迹和挖古董。得分方式也只围绕这两件事。

我只玩了一次《提卡探险2》,所以也许是第一次玩,才会有散乱的感觉,下一次也许不会。《提卡探险2》还是有不同的策略让玩家选择,也有不同的互动方式——抢先挖掘密室、抢先卖古董、选走别人想要的行动牌、怎样放密室板块来方便自己又同时为难别人等等。游戏没有直接冲突,所以适合和平爱好者。

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