4人玩1次。
游戏大纲
《提卡探险2》(Tikal II)和《提卡探险》(Tikal)是很不同的游戏,除了设计师和题材一样,其他的机制都很不同。在《提卡探险2》里,玩家扮演考古学家发掘一个新发现的玛雅古迹。做发掘是主要的得分方式,但也有很多其他方式得分。
游戏中的一个重要机制是钥匙。有五种颜色的钥匙。钥匙可以用来开门。探险时会有新的密室被发现,而要进入这些密室就要用钥匙开门。钥匙只能开相同颜色的门。钥匙的另外一个用途是半场结束和游戏结束的计分。关键是玩家只能选择其中一种用途,而且是每一次拿到一个钥匙就要马上决定怎么用。
推动游戏的是放在图板边缘的行动牌。每一轮里玩家要选一张行动牌执行,然后进行一次发掘。行动牌拿完就是半场结束。行动牌有各式各样,可以拿钥匙、可以拿古董、可以发现新密室、可以做密室计分等等。做发掘主要是靠有适当颜色的钥匙进入密室。多数密室只能发掘一次,所以是先到先得。有些密室能让多人发掘,不过能得到的分数不同,早到的比较高分。所以有赛跑成份。
除了发掘和钥匙计分,还有一个主要的得分方式就是卖古董。有些行动牌和密室可以挖古董,而要卖古董要看玩家怎样选行动牌,只有特定情况才可以卖。古董价钱是有波动的,每一次有人卖,价钱就会变。这里也有点赛跑成份(如果大家想卖同一种古董,就要快快乘高价卖出),又有点预测成份(选择挖什么古董的时候,要预测到自己可以卖古董时哪一种会好价)。
亲身体验
我在蕉赖旧街场咖啡店和Jeff 、Allen、Henry玩,大家都是第一次玩。多数人都把钥匙用在开门,我是比较早开始把钥匙用在计分。不过这也令我行动力比较弱,有些密室进不去,或比别人迟去到。我比较多心血放在收集和卖古董。这比较少人在做,所以古董价波动不大,我比较容易掌控。后来Allen也收集古董,有几次他刚刚比我早一点卖古董,害得我手头上的古董跌价。
Allen专心做了很多粉红色密室的挖掘。每一次挖掘同样颜色的密室,以前曾经挖掘过的同色密室也可以得分,所以就像雪球越滚越大。其他人都没特别专注特定颜色,也没特地阻扰他,所以他的分数突飞猛进。而且,有一些可以做密室计分的行动牌,只有他有兴趣拿来做密室计分,其他人没有阻扰它,所以最后是他决定性胜利。
游戏的设计是算到差不多刚刚好所有可以发掘的东西都会被发掘。可以被发现的密室是算得刚刚好的,当下半场的行动牌摸完时,就整个古迹会被完全探索。
感觉/想法
我在玩之前就已经有预感自己不会很喜欢。玩了之后的确没什么喜欢。不知道是不是自己事先已经有偏见。我觉得《提卡探险2》的主题和游戏机制不太和谐。例如挖古董,很多时候只要挑一个行动牌就可以做。我很难联想选一张牌和挖古董的关系。游戏中有一些特别功能牌,有各式各样的功能。我的感觉是有一点多余,似乎是纯粹为了多一点乱数、多一点变化。跟游戏的主题没什么关系。古迹外面有六个小秘室(令我想起茅厕),是一定要用“秘密通道”牌才可以发掘。“秘密通道”牌主要是在其中一些行动牌上可以拿到的。这些小秘室给我的感觉是它们是为了让“秘密通道”牌有机会可以用而存在的。“秘密通道”牌是可以用来穿越一些自己没有同色钥匙的门甚至没有门的墙壁,可是如果玩家都选择把钥匙用来开门,那么“秘密通道”牌会变得没那么有用。而这些茅厕给我的感觉就像是为了硬要让“秘密通道”牌有价值。
《提卡探险》(也就是《提卡探险2》同样设计师组合曾经得奖的游戏)其中一点有时候会造成问题,就是玩家会需要想很久(也就是我们整天拿来笑慢吞吞的玩家的“AP” - Analysis Paralysis)。这是因为《提卡探险》里玩家每一轮有10个行动点来用,可以用来做很多不同的事。相比之下,《提卡探险2》里玩家每一轮只选一张行动牌,然后做一次发掘。这样的比较其实没有什么意义。这只是两个游戏的不同性质,没有好坏之分。我自己反而认为《提卡探险2》比较难学,因为可以做的事、得分方式、行动牌的各样功能、特别功能牌的各样功能等等很广泛,而且有些和主题没什么关系。《提卡探险》虽然AP可能性大,可是可以做的事都和游戏主题有直接关联,而且焦点比较集中——发掘古迹和挖古董。得分方式也只围绕这两件事。
我只玩了一次《提卡探险2》,所以也许是第一次玩,才会有散乱的感觉,下一次也许不会。《提卡探险2》还是有不同的策略让玩家选择,也有不同的互动方式——抢先挖掘密室、抢先卖古董、选走别人想要的行动牌、怎样放密室板块来方便自己又同时为难别人等等。游戏没有直接冲突,所以适合和平爱好者。
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