2人玩1次。
游戏大纲
《Washington's War》是一个关于美国独立战争的战争游戏,是牌述游戏(CDG - Card Driven Games)的鼻祖。原版名字叫《We the People》,最近出版的《Washington's War》是改良版。这是个二人游戏,一个玩家做美国(也就是起义军)、另一个做英国。要赢,除了完全灭掉对方的军队,另一个方法就是在游戏结束的时候控制一定数目的州属。美国有十三个州,加上加拿大也算一个州。游戏结束的时间是不定的,要看玩家什么时候摸到什么牌,而且就算定下了结束年份,还是有可能会变动,所以玩家时时要有准备。
每一回合是一年,双方在回合开始时摸牌,然后轮流下牌来做事。有些牌是事件牌,下了就会让事件发生,影响图板上的局面。利对方的事件牌不一定要下,可以用来做其他的事,例如改变政治标记。有些牌是战斗牌,可以在打仗时加强战力。还有很重要的一种牌就是行动牌,用来让军队行军和进攻、用来下政治标记、也用来起兵。
英美两方的玩法很不同。美军的将军都比较容易行动,有些只要用2或3号行动牌就可以行军,有些(例如华盛顿本人)1、2、3号牌都行。英军的将军则比较难行动,有些一定要3号牌才能行军,比较有伸缩性的也至少需要2或3号牌。美军每当到了回合结束(表示冬天到了),就会有士兵离开,回家过冬。只有华盛顿带的兵会留着,不过也必须身在堡垒才行。英军所有将军带的兵只要能在冬天前驻守堡垒,就可以安全过冬,不会死人。如果在南部,天气不太冷,甚至不怕冬天。美军起兵,任何地方都可以起,而且是用所下的牌决定新兵人数。英军每一年都有特定的新兵人数可以从英国调派过来,大致上是一年多、一年少,到后期就渐渐少兵。英军的新兵一定要在港口登陆。
作战很简单,计算了各种因素,只需要甩一两次骰子就可以决定胜负和死伤人数。影响战力的因素包括兵力、将军才能、州属控制权、玩家下的牌等等。英军开始时有优越因素,但游戏进行中可能会被取消。华盛顿有一个特别能力就是如果是在冬天前夕进攻(也就是用美国玩家手中最后一张牌进攻),会加二点战力。决定胜负后,败军可能会死一至三个兵,赢家可能会死一个兵,也是甩骰子决定。
将军、军队、战斗涵盖了很多规则,但是战斗本身并不是最终目标,因为要完全灭掉对手的军队是不容易做到的,反而重要的是控制州属。游戏开始时只有一部份的城市有英国或美国的政治标记。美国的十三个州,有些有十几个城市,有些只有两三个,有些甚至只有一个。只要在一个州内自己的政治标记比对手多,就叫做控制了该州属。还没被控制的城市要下政治标记很容易,只要旁边有自己的政治标记就可以了。不过对方已经下了的政治标记要拿走或要变成自己的就不容易了,通常要有自己的军队在场或在旁边才可以。这就是军事和政治相连的地方。
亲身体验
我和阿Han玩,我做英国,他做美国。第一回合我的牌很美,很多3号牌让我可以动用我的将军,我还打赢仗呢。第一回合运气太好了,让我有一种错觉,低估了英军行军的难处。接下来的几个回合,我的牌就不太妙了,我渐渐才理解,原来“不太妙”其实是正常的。英军要行军本来就是应该很难的。我还把英军当成可以很悠悠自在的想去哪里就去哪里,结果就有得我受了。阿Han的美军行动力高得多,我的英军节节败退,只有被打的份。阿Han则不断制造利于自己战斗的条件,才对我进攻,所以我就越败越惨,还有一支军队因为没有退路被全灭了。
战场失意,我就只好走去搞政治了。那时我发现我一直都忽略了政治层面。其实政治是很重要的。我可以说是因祸得福,从失败中学习。那时候我和阿Han都只有两支军队。主要军队在僵持,他不敢攻我,我也不敢妄动。他的另一支军队在北方抢地盘,我的则在南方做同样的事。可惜我们没时间把游戏玩完。停止的时候我控制的州属有五个,也不算太糟糕,还是有机会争雄。我体会到军事只不过是手段,最终目标还是要放在控制州属。
感觉/想法
虽然《Washington's War》算是比较初级的战争游戏,但是始终是战争游戏,所以规则是相当多的,对不熟悉战争游戏的玩家来说是需要时间适应。不过整体架构不复杂,玩起来很流畅。我喜欢英美两方的玩法很不同,带出历史味道。图板上的军队不多,所以玩起来不会太多琐碎的“管理工作”。摸到的牌会限制当回合可以做的事,要决定怎样运用是一门学问,尤其是摸到的牌不理想的时候。比起《冷战热斗》(Twilight Struggle),《Washington's War》的牌比较会限制自己可以做的事,而《冷战热斗》比较会逼你启动利于对手的事件。我觉得《Washington's War》中玩家比较受制于摸到的牌。
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