4人玩1次。
游戏大纲
《Islebound》是 Ryan Laukat 的作品。他的游戏我只玩过《Eight-Minute Empire: Legends》。这设计师的一个特点是游戏的美术设计是他自己做的,所以除了游戏机制有熟悉感,美术风格也是。
《Islebound》里玩家扮演船长,开一艘船去打天下。图板上有很多小岛。玩家在游戏开始时有自己的小岛。玩家从自己的家乡出发到各岛去执行不同的事,扩张自己的势力范围、提高自己的名望、获取资源、赚钱等等。游戏在有玩家建立六个建筑后结束,大家算分定胜负。
图板是八个双面板块组成的,可以形成很多不同组合,让游戏有变化。每一个岛都能让来访的玩家做某些事,例如招兵、获取资源、起建筑等等。玩家只要付一块钱就可以执行行动。玩家也可以选择征服岛屿。有红色布条的岛要用军力征服。蓝色布条的岛则只能靠外交手腕占据。无论是用军力还是政治手腕,只要控制了岛,就能立刻赚一笔钱。钱在游戏结束时是分数。 |
这是代表船只的玩家图板。这时候我有三个船员。还站在甲板上的是还能执行行动的船员,已经躲到船舱的则是已经累了的船员,要做休息行动才能重回甲板上。游戏中有一些事情会耗损船员体力,耗损后就会躲到船舱等休息。船舱右边部分用来储藏鱼或木,也就是游戏中的两种资源,最多放十个。右上角的方块标明船的行动力,也就是每一轮能航行多少步。右边两张水龙牌是我现在的兵力。 |
这些是玩家们可以买或起的建筑,在任何时候都会有五张可以选。要起建筑的话,就要付牌最底下部分所注明的资源。起建筑这种行动是要特定的岛才能执行的。要直接买建筑的话,就付牌左上角注明的价钱。建筑的分数值和价钱是一样的。游戏结束剩下的钱是一块钱一分,所以花钱买建筑等于是把分数转换成建筑状态。建筑有特别能力,所以把钱转换成建筑通常是划算的,除非是不够钱周转,因为平时到各岛执行行动是要付登陆费的。左边三张建筑牌上面有书本标志板块,表示玩家需要有这些数量的书本才能买这些建筑。 |
这是副图板,有各种不同功能。最上面的分数计让玩家在得分时做记录。每当达到第七分,就可以拿一个七分的分数板块,会附送一些好处。之后就要从头开始累积分数。七分板块放在自己的玩家图板旁边,等游戏结束时会用来算分。左边两张牌注明在哪一些岛做什么事能换取名誉。眼睛标志就是名誉的意思。名誉用最底下那一行来记录。每当获取名誉,就可以将自己的方块放这里,一定要从左边放起。左边格子的名誉值比较低,右边的比较高。当使用名誉去占领岛屿,名誉值就要从这里扣掉,要拿掉足够的方块。名誉牌一旦有人用了,就会弃掉,换上新的名誉牌,通常会是变成要去另一个岛,做另一种事。右边两张是炫耀牌。要用这些牌要去到一个专门让人炫耀的岛。执行炫耀是就可以按照牌上注明的条件得分。得分后牌就会换掉。名誉牌和炫耀牌会吸引玩家到特定的岛屿,也会造成玩家之间的竞赛,因为是先到先得的。 三个细长板块是玩家可以聘雇的船员。左边两个是要花钱聘雇的,右边那个免费。船员上面的标志代表他们的能力。右边那些钱是各玩家付登陆费时累积的钱。每次到访无人占领的岛,登陆费就要放这里。任何玩家的轮次里可以选择不执行行动,来这里把累积到的钱全拿光。现在这里已经有四块钱,算是蛮吸引的。 |
有些岛上已经有玩家颜色的方块,表示已经有人占领。图板四个角落是玩家的起始岛屿,所以一开始就有方块。控制岛屿的好处是以后别人来执行行动,登陆费要付给你,而自己来执行行动则免费。而且征服岛屿时会赚一笔钱。钱就是分数。 |
亲身体验
我们四个人玩,是最高人数,应该也是最佳人数。游戏开始时,还真的是没有头绪应该怎么玩。玩家的轮次很简单,就是航行然后执行一件事。不过各岛可做的事很多元化,一时之间不知道要怎样组合自己的各项行动才叫做有效。起初我觉得征服小岛是没意义的。控制小岛只不过是让自己以后来执行行动不用付钱,别人来时自己可以赚钱。可是无论用武力或外交来征服小岛,都需要很多功夫,似乎不太划算。后来我发现是我忽略了征服小岛时赚的那一笔钱。那一笔钱其实就是客观的分数。所以把自己的方针放在军事或放在外交,都是有用的。
Allen比较早注重起建筑和买建筑。追根究底建筑就是分数,也是启动游戏结束的条件。Allen选了最直接的途径。建筑的能力很多元化,能尽量利用是最好。游戏初期起了或买了的建筑会影响自己的策略。
这些是我的其中一些建筑。左上角的建筑让我每一次用外交控制一个小岛,就能得两分。有了这样的牌,我就会注重政治手腕。 |
玩这游戏的整体感觉是不停的做短期的优化。要常注意图板上有什么好时机,尽量争取。虽然建筑在某程度上会影响长期方针,不过我觉得多数时候自己是在分析图板当下的状况,找出最有价值的行动。除了要注意有什么好事可做,也要提防别给对手制造好机会。有时候如果注意到有对手在筹备着做同一件事,就要加快脚步,要不然就转换目标做别的事,以免白费工夫。游戏中有很多不同的事可做。在不同的时候,不同的事对不同的玩家会有不同的价值。大家都在争取做对自己最有利的事,就像一群小孩在糖果屋里抢糖果。糖果是不可能每一颗都抢到的,只能尽量抢自己最喜欢的。
游戏里虽然可以征讨别人的岛,不过被别人攻陷其实不会很痛。失去岛的控制权通常不过是少赚登陆费和少了免费登陆。之前征讨成功那一刻所赚的征讨金已经是袋袋平安了,不需退还。所以《Islebound》并没有战争游戏的感觉。竞争的性质是很欧式的,也就是抢先、阻扰类。
这游戏有开发游戏的元素。玩家所聘雇的船员、征服的小岛、还有建立的建筑,都是加强了自己的能力。不同玩家强化的地方不同,就造成了方针的差异。不过我觉得开发元素并不大,比较重要的还是时时留意图板的状况来选择最佳行动。
游戏开始时每人三个船员。这时候我多聘请了两个。 |
这时候很多岛已经被征服,上面有玩家颜色的方块。 |
我很喜欢这游戏的人物设计。 |
感觉/想法
《Islebound》是中量级策略游戏,是玩家级游戏。里面的选项是蛮多的,不适合非玩家或初学者。策略性质是短期优化,玩家要常注意图板状况的变化,去找出对自己价值最高的行动。整体上我觉得是效率游戏。我感觉不到有很鲜明的长期性策略,所以对整个游戏印象不深。
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