游戏大纲
《7
Wonders》是很成功的游戏,已经出版了很多扩充和变体版,变成了一个游戏系列。我最近发现其中一个比较新的变体《7
Wonders: Architects》在 boardgamearena.com 上线了,就找阿 Han 和 Allen
陪我试试看。我看了规则后,发现有很多熟悉的元素,感觉就像简单版的《7
Wonders》,也有点《7 Wonders: Duel》的元素。
游戏设置时每一个玩家会分配一个世界奇观。每一个世界奇观都是要分五个阶段完成的,一旦有人完成了自己的世界奇观,游戏马上结束。玩家要围一个圈坐,然后每两个人之间都会有一叠面向上的牌。用电脑玩就用上面的方式呈现。除了玩家和玩家之间的牌,还会有一叠牌是放在桌子中央的。这一叠牌是面向下的。
玩家轮次里就只做一件事,就是选一张牌。牌可以从自己左边或右边的牌叠拿,要不然就是从桌子中央的牌库摸。游戏中有五种不同的牌,各有不同的功能。有些牌是资源(灰色、黄色),用来起世界奇观。每当资源凑齐可以起一个阶段,是一定要马上起的。起了一个阶段,通常会有分数,也有一些额外的好处。蓝色牌是让玩家直接得分的。绿色牌有科技标志,收集来可以拿右上方那些科技。科技有不同的能力,也有些有分数值。
有一些牌有猫的标志,让玩家获取猫的石像(上图左边的玩家拿了)。有猫的话,可以偷看中央牌库顶的牌,不必盲抽。这是很好用的。
科技有很多种,每当有人拿了一个,就会补上新的。
红色牌是战争牌,用来提升战斗力。有号角的战争牌会让左上方的战争标记从白色转成红色。当所有战争标记都变成红色,就会引发战争。每一个玩家要和左右两边的对手比较战斗力。谁的战斗力高就能获取战胜标记,值3分。打败左右两边的对手就拿6分,是可观的。
战斗牌有一个有趣的地方是有号角的牌在战争过后要弃掉。那些拿有号角标记的战斗牌的玩家会引发战争,但是战争过后他们的战斗力是会减少的。我觉得这是很厉害的机制。主战派是要付出代价的。
亲身体验
《7 Wonders: Architects》是玩得很快速的。一轮只做一件事。玩家之间要争牌。如果有大家都想要的牌,就是先到先得。尴尬的情况有两种。一个是左右两边的牌都想要,被逼取舍。当然如果知道其中一边的对手是不要那张牌的,就可以放心的先拿另一边的。另一个尴尬情况是两边都不想要。有时候就变得要去中央牌库摸牌,赌一赌运气。不过问题是如果两边的牌都不去碰,对手也不拿,是无法继续看底下还有没有自己要的牌的。两叠牌永远卡在自己不要的牌也不是办法。
摸中央的牌虽然有时候有手气好的喜出望外,但整体上是听天由命,并不是很吸引。有猫会觉得很强,因为知道中间的是什么牌,就能好好的做决定。我感觉猫的作用未必有玩家以为的那么厉害,可能是我有点强迫症,所以对未知数有很大的不安。
考虑对手要或不要什么牌是重要的。除了要衡量自己想要的牌会不会被对手拿掉,有时候也不得不抢走对手需要但自己不怎么需要的牌。有时候是要损人不利己的。
游戏有四个层面要考量:收集资源起世界奇观、直接得分、运用科技给自己优势或得分、还有就是战争。直接得分这件事比较单纯,感觉比较无聊,但是有些蓝色牌有猫,就变得会吸引。而且一个行动获取3分其实也不错。起世界奇观因为会引发世界奇观的一些能力,有时候是很有帮助的。 但这是要耐心筹备的事。科技感觉上是早点拿比较划算,因为早拿就多点机会用。有一些是得分用的,早拿可以帮助自己做规划,尽量满足得分条件。战争是变数很大的,是刺激的。战争有多少,某程度上是看玩家有多积极抢战争牌,但其实也看洗牌的洗得怎样。如果各牌库前面都是战争牌多,玩家是不得不打的。
这是公开资讯游戏,大家能看所有人在收集什么牌,都大概知道对手有什么打算。要细心思考是可以的,不过也只需要考虑左右两边的对手。远一点的对手不会影响自己多少,自己也影响不到他们多少。这和原版《7 Wonders》一样,可以让一个七人游戏简化,不必每一个对手都考虑得很详细。不过《7 Wonders: Architects》还是需要一个一个人轮着玩,不像《7 Wonders》是七个人同时选牌、传牌。
世界奇观的属性会影响玩家的玩法。左边罗德巨像起了左脚,就让 Allen 战斗力加二。他马上就变成好战国,因为有很大的优势。
我虽然是完成了亚历山大灯塔(中央),但抢先完成世界奇观不代表一定会赢。我只拿第二名。阿 Han 在右边的空中花园一面起会一面给他科技,所以他变成注重科技的国家。
感想
我听说有这游戏时第一个想法是它会不会是硬要贴上《7 Wonders》题材,以便能借用前者的名声,但游戏机制是和题材完全没关系的。玩了过后,我觉得它虽然机制是很不同,但却也十分符合主题。它比原版游戏简单,但并不是前者的简化版。它是自成一格的游戏。
《7 Wonders: Architects》是轻量级的家庭游戏、休闲游戏。容易上手,有点策略性。虽然简单,却有不少有趣的决策。
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