游戏大纲
《Lisboa》是葡萄牙设计师 Vital Lacerda
的作品,是他最受欢迎的游戏之一。这是重量级欧式游戏,描写葡萄牙首都里斯本在1755年地震、海啸、大火三大灾难后的重建。
游戏图板很大,上面的资讯排得密密麻麻。图板右半部主要是代表了里斯本的四条大街,是玩家做建设的地方,可以开店、可以起公共设施。左半部主要是当年的三个主要人物,左起是建筑师、大官、国王。左半部主要列出拜访这三位人物能执行什么行动。
游戏分上下两半来玩。玩家有手牌五张,是靠下牌来执行行动。每一轮是下一张牌,然后从四个牌库其中一个补牌。牌是面向上的,所以补什么牌对手是知道的。四个牌库有三个是和三位人物相关的。补牌补这些,大概就是有打算执行和这些人物相关的行动。第四个牌库是特别的事件牌,有不同的功能。牌库一旦有三个摸完,就是半场结束。玩家怎样补牌会影响游戏速度。另一个半场结束的方式是有人收集足够的瓦砾来做重建。地震后留下的瓦砾是可以回收重新用的,很环保。
这是玩家图板。玩家下牌的时候有两个选择。牌可以下在主图板,去拜访人物或启动事件。牌也可以下在自己的玩家图板,会提升自己的能力。如果拜访人物,有一个特别的地方是对手可以随行,也就是执行行动后,其他对手如果手上有人情债卷,可以用掉,来执行受访人物相关的其中一个行动。
玩家图板上的凹位是可以下牌的地方。上半部和下半部各可以塞三张牌。
牌如果用来塞在玩家图板下面,上面露出来或下面露出来的标志就是玩家长期享有的好处。塞牌这动作本身有时候也会有点好处可以拿。这些都在牌上注明。
这是起建筑的地方,有四条街(有颜色的地方)、五行店(空位)、加上左方、右方和上方有可以起公共设施的位置。开店的时候,店板块的凹位向着哪一条街,这家店就生产什么货。当然,这是中间三行店才有的选择。两端的店一行只能生产黄色的货,另一行只能生产蓝色的。
那些红色、蓝色、无色的方块都是瓦砾。开店的时候,要看看那一行那一列的瓦砾数量来决定开店要多少钱。游戏开始时是比较贵的。每一次开店都可以移除瓦砾,所以后来就会越来越便宜。瓦砾会逐渐被清除掉。玩家需要一套一套的收集瓦砾(一套三色),才能提升各自的能力,例如能增加货仓容量。
右边这些是公共设施。公共设施必须要有左边这些设计师做了的设计图,才能起。起公共设施不花钱,但是会花费人。人是另一种资源。
三个人物底下各列出三种不同的行动。拜访一个人,可以执行一个大行动(标志最大的)和一个小行动(二选一)。大行动包括开店、起公共设施和立法。立法的意思是拿一张法令牌,用来在游戏结束时得分。这些法令牌都是要有满足特定条件才能得分的。
小行动有拿两个人、拿设计图、买船、生产货品、主教巡游、拿人情债卷。生产货品可以用来卖钱,也可以用来执行行动。货品是在店里生产的,所以要有店才能做生产。货品要卖需要有船,但是玩家是可以用别人的船的,只是船主会得分。
这些是各式法令牌。这游戏里假发就是分数的意思。这里的法令牌大部分是如果某某东西是最多的,就能得5分。中间那一张的意思是西面只要有绿色设计师设计的公共设施,每一个得2分。
左上方紫色的棋子是主教。他在这跑道上巡游的时候可以把身旁的其中一个神父板块捡起来。这些神父板块提供不同的能力,也可以弃掉来得分。
游戏的四种货品的起始价格是四到六块钱之间。每当有人生产货品,价格就会掉。货品是越来越不值钱的。游戏初期用船卖货比较能赚钱,到后期赚到的会比较少。不过船的容量会增加,玩家的生产量也会,所以会抵消跌价的问题。
玩家拿到的神父牌要放在玩家图板的这一个角落。这里只能放四个,满了就得开始弃掉一些。如果神父多又没什么用,可以在对的时机弃掉来得分。神父牌上的黑点代表他们如果被弃掉值多少分。
这游戏的美术设计是很用心做的,里面有很多小细节。
亲身体验
《Lisboa》是典型的重量级欧式得分游戏,有很多不同的得分方式。游戏进行中会做得分,到游戏结束时也有一堆得分的事要做。我们玩这一局大约总分的一半是在游戏结束时拿到的。游戏中做的主要事情是开店和起公共设施。店本身并没有分数值,是要有配到对的公共设施才会得分。赚钱、拿设计图、请人,都是为了开店和起公共设施。生产货品、买船、卖货是另一个流程,主要是为了赚钱,但也是可以拿分数。游戏进行中必须记得立法。立法不只为了自己得分,有时候要故意拿掉会帮助到对手的法令。当大家开始拿不同的法令,就会逐渐演变成大家要往不同的方向竞争。大家都希望尽量满足法令牌的条件。
手牌、法令牌、神父牌有各种各样不同的能力。游戏有提供一本小册子列出所有能力,我们翻看了很多次。这是很耗脑去学习的游戏。
一个轮次的基本程序是下一张牌、补一张牌。牌下在哪里决定了可以执行什么行动。比较基本的行动就是图板上那九个,还有卖货,共十个。这些并不是很复杂。不过它们牵连到很多其他的小规则,例如价格怎么算、对手是不是可以随行、有什么限制。这些一时是不容易消化的。
游戏进行的时候,除了尽量得分,同时也要为游戏结束布局。这布局最大的元素就是立法。要把这游戏简化来介绍,就是努力重建,然后同时立法来帮自己得分。得分大部分围绕这两件事。其他的得分方式都是比较辅助、顺便、点缀型的。
玩家互动是相当多的。大家需要在地图上抢位置,也会抢公共设施。买了人可以让对手要拜访人物比较困难。一些法令也让玩家必须和对手竞争。法令本身要抢,一些法令上的条件也会影响玩家的玩法。
这时候我的玩家图板上面塞了两艘船。下面塞了一张牌,让红色瓦砾从平常的两块钱变成一块钱。右下方的房子是每当开店就拿掉一个去标记店是属于自己的。房子从玩家图板上移除,会开启特别能力。
开店的时候能拿一个瓦砾。起公共设施时则能拿两个。虽然公共设施本身并不赚钱,但是它是可以帮助店赚钱的(包括对手的店)。每一个开店的位置和公共设施的位置都有注明一项好处。在那里起建筑能获取好处。
我们三个人玩,我、阿 Han 和 Allen。阿 Han 有玩过,负责教我们玩。我们的分数一直都很接近。不过到了游戏结束做总结算的时候,就很明显拉开距离了。阿 Han 大比数胜出。确实他的店是开最多的。
感想
我发现我逐渐远离重量级欧式游戏。多年来我将自己定义为最喜欢重量级欧式游戏的桌游老手。可是近年来我玩这一类游戏会觉得越来越不耐烦,而让我有惊喜的游戏反而很多都并不是这一类游戏。我这样说可能会得罪很多《Lisboa》的支持者,我个人的感觉是玩得有点累,但换回来的欢乐并不成正比。机制多、规则多,但我觉得不见得每一个都很必要。游戏机制并不是不好玩。如果桌游聚会上有别人想玩,我还是愿意玩的。已经熟悉了,就会玩得比较顺。
我想这是先有主题后有机制的游戏,所以历史上的重要元素游戏里都保留着。如果是先机制而后主题,整体游戏也许会简单一点。不能说好游戏一定要以机制为先。呈现主题也是游戏体验的重要环节。
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