游戏大纲
《盒中猫》是来自日本设计师横内宗幸的吃蹬游戏 (trick-taking game)。我虽然并没有特别喜欢吃蹬游戏这类别,但是《盒中猫》是大受好评的游戏,我是感兴趣试试的。第一版是日本版,2020年出版。第二版豪华版是国际版,很多国家和语言都有,2022年出版,并在几个奖项有提名和获奖。
这虽然是吃蹬游戏,但是游戏里的牌是没有颜色的,只有数字。游戏的核心概念来自物理学的量子力学。量子物理学里有一个概念是一个盒子里的猫,同时是活的也是死的。要在我们打开盒子去观察了它,它才会变成其中一种状态。在这游戏里,玩家的手牌可以是任何的颜色。只要还没打出去,我们都还不知道它会是什么颜色。玩家是在下牌的时候去宣布那是什么颜色的牌。这是游戏最特别的地方。
基本的吃蹬机制还是有的。每一蹬会有一个领头玩家。他下牌时宣布是什么颜色,那其他的玩家如果“有”这颜色的牌,就一定要下同色的牌。“没有”的话,才可以下不同颜色的牌。等大家都下了牌,就要比较一下。主导色的牌之中最大的会吃下这一蹬。如果有人下了红色牌,红色是最强色,就会红牌吃蹬。所谓的“有”还是“没有”,其实都是玩家自己决定的。这听起来真的很奇怪,好像牌是可以随便下的,反正想说是什么颜色都行。关键是所有玩家下牌的时候,会用一个共用图板记录下过什么牌。就是下面这个:
有放了玩家棋子的位置,就是已经出过的牌。例如现在黄色的牌都出过了,那所有玩家都不能在下牌时说自己那一张是黄色了。所以下牌时宣布颜色也并不是随随便便宣布的。
要不要宣布自己没有了某一个颜色的牌,以便方便自己下别的颜色的牌,是有危机要考量的。每一个玩家有像上图这样的一个小图板。下牌的时候,牌放在哪一边是标明了牌是什么颜色。小图板上四种颜色的打叉位置起初是有放一个玩家棋子的。如果拿掉了(例如上图的绿色),表示这玩家说了自己没绿色牌。那么从此以后这玩家就不得再下绿色牌。
为什么说有危机呢,因为这游戏里的其中一个回合结束方式是发生悖论。一个回合的正常结束是大家把手牌都下到剩下一张,然后大家按照吃了多少蹬得分。可是如果发生任何玩家无法下牌,那就是产生了悖论,回合立刻结束。引发悖论的玩家是要被扣分的。以下是悖论的例子:
我手上剩下 1 和 4 ,可是这一回合里我们四种颜色的 1 和 4 都已经下过了。我还需要下牌。下不了,就是我引发悖论,要扣分。回合也立即结束。同一蹬里有可能有两个或以上玩家都无法下牌,那谁被罚就要看玩家顺序了。先无法下牌的人会引发悖论。
共用图板上的玩家棋子是有可能得分的。回合开始的时候,大家看了牌,要预告自己这一回合里能吃多少蹬。如果预告实现,就可以用共用图板上自己的棋子得分。图板上有连接起来的最大的一组棋子会按照棋子数量得分。拿上图为例,红色玩家如果预告实现,能得5分。
要玩多少回合,视玩家人数而定。所用的共用图板、牌、玩家图板也会不同。游戏也有晋级的变体版。
亲身体验
这是个很反常的吃蹬游戏。吃蹬吃得多通常是好事,可是是要小心计划自己的牌要怎么下的,不要成为引发悖论的人。图板上自己的棋子要怎么放是一层考量。要准确的达到自己所预测的吃蹬数目又是另一层考量。虽然可以任意报色像是有很大自由度,但这游戏里还是有不少考量和顾忌的。有一些变体规则让悖论发生的可能性更高,所以大家都会设法撑得最久,让别人去受罪。
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