游戏大纲
《Whale Riders》是殿堂级设计师 Reiner Knizia 的2021年作品。美术师是桌游界里的大师 Vincent
Dutrait。这是中量级的策略游戏。游戏的世界是虚拟的。玩家扮演骑鲸鱼航海的商人部族。冬天的暴风雪即将来临。骑士们要做风雪来临前的最后一次航行,去采购资源。资源用来完成合约,合约有分数值。最后最高分的就是赢家。
简单的这样介绍,是完全感觉不到这游戏有什么特别,似乎就不过是收集资源、完成合约来得分的游戏。游戏精彩的地方是采集资源的机制,里面有有趣的玩家互动、有赌一赌运气的刺激感。规则不多,但是给玩家制造了很多两难的情况、很多战术考量。
玩家的骑士从右上方的老家开始航行,经过六个不同的港口,要去到左上方的终点港口。之后就折返,要回到老家。老家有一行珍珠,是航行回来的骑士才可以买的。这些珍珠卖完了,游戏就结束。珍珠就是分数。完成合约的时候,也可以获取珍珠。
玩家每一轮有两个行动,可以自由选择要做哪两件事,可以做同样的事。最简单的事就是航行。一个行动就是走一步,从一个港口走到下一个。航行的路线是固定的,上半段只能往终点前进,不能后退。下半段只能往老家前进,也是不能后退。这表示每当离开一个港口,就要等到折返后才有机会到访第二次。第二次到访后是不会再回来的。
玩家可以做的另一个重要事情就是采购。每一个港口都会卖四个板块。价钱按照位置决定。最靠近海的板块是免费的,越是内陆的越贵。玩家一个轮次里最多也只能买两个板块,因为只有两个行动。轮次结束时,买掉板块空出来的位置就必须补上。首先板块前面如果有空位,就要往海的方向移。这样做会让没卖出的板块变便宜。港口补上新板块的时候,会放在最贵的位置。
补板块的袋子里有一些板块不是资源,而是风暴。风暴板块的处理和一般的资源板块是一样的。差别只在于玩家不能买风暴。一个港口出现风暴的话,就会少了卖资源的位置,而且最便宜的位置被风暴板块占据了,会导致港口的资源变贵。游戏是有紧迫感的,因为资源越来越贵、越来越缺,慢慢的要完成合约变成不容易也不划算。
合约会注明需要交付什么资源去完成。玩家能够换取珍珠和钱。珍珠就是分数,钱则是用来继续买资源、继续完成合约。
亲身体验
这是机制简单的游戏,不过我发现这两个行动的限制是很精彩的。很多时候我就恨得牙痒痒,因为如果能执行第三个行动,我那一轮就是完美了。我就只差一个行动能够做到一个我很想做的事。少了一个行动,决策变得困难多了。也因为如此,需要做更长远的计划。和玩桌球一样,玩家必须考虑会不会留下大好机会给下家。我们不是只考虑买自己需要的东西,也要考虑不要帮了下家。有时候这是难以避免的。总不能为了怕帮了别人而去做对自己无益的事。
几个玩家挤在一起,争资源可能会争得很辛苦。可是如果大家想买的东西不同,挤在一起可能有好处。各买各想要的,会一直让价格维持很低,对大家都好。反而是如果一个人在一个港口,一些不是很需要的货会不得不买,因为要省钱,要让想买的货变便宜。
我需要举几个左右为难的例子。我的其中一个合约就差一个蔬菜可以凑齐。我的所在地有一个板块是一个蔬菜的,但有另一个板块是三个水瓶的。我只够钱买一个。那我应该买哪一个?如果不买水瓶,我买蔬菜的话会让水瓶的价格降低,让我的下家可以很便宜的买到。可是如果不买蔬菜,我的合约可能很难完成。
再来一个。大家已经折返,我留在最后位置。只要我不离开所在的港口,就不会有人和我争货。只要有翻开好货(数量多的),我基本上都是独占。但是如果不赶回老家,就会让别人抢先买老家的珍珠。
风暴板块会越来越多,导致资源越来越贵。要买那么贵的资源去完成合约,会觉得越来越不划算。加上老家有珍珠等着卖,玩家自然会想赶回去抢先买。这样一来一回能完成越多的合约自然越好,但是要航行多久、要完成多少合约才恰当,就不是那么容易判断了。
最靠近港口的资源都是免费的。
左边七彩的宝石是鬼牌,可以当成任何的资源
到我们折返的时候,已经有很多风暴出现,所以我们的回程是快很多的。
这是很有 Reiner Knizia 大师风范的游戏。机制简单,但就是刚刚好制造出很多有趣的状况。这是精彩的。游戏并不需要很复杂才好玩。用精简机制创造策略性才是厉害。游戏是容易上手的,也很流畅。这是我今年玩的新游戏中比较喜欢之一,是很享受的体验。游戏还有一些变体规则我们还没试。从规则看来是会给玩家一些很厉害的特别能力。
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