2026年8月4日星期二

《Lifeboats: Plank of Carneades》(怒海求生)


《Lifeboats》是 1993 年的游戏,已经超过30岁!这游戏我绝对有听过,只是没玩过。我最近玩的是 2024年的新版本。《Lifeboats》是交涉游戏,最高人数是七人。这是有可能伤感情的游戏,所以要慎入。 


海盗船沉了,大家跳上救生艇。每一位玩家有自己的一组人,要设法让越多人生还越好。救生艇没有好好维修,很快就开始漏水。救生艇上的人要尽快划到附近的小岛,这样才安全。玩家的人通常会分布在不同的救生艇。这是分散投资的概念。


玩家的人有两种,船长和水手。这游戏里会做很多次的投票,船长和水手的差别是船长有两票,水手只有一票。另外,存活的船长分数值是比较高的。游戏开始时,大家有相同的手牌。每一种颜色有一张,另外还有三张船长牌(右边那些)。



一个回合里主要做三件事,就是船漏水、船前进、换船。哪一艘船要漏水,是大家投票决定的。投票是游戏的核心机制。什么颜色的船票数最高,就会漏水,也就是增加一个水标记。做投票的时候,大家要从手上选一张牌面朝下放在自己面前。要大家都选了牌才同时翻开。投票的过程中大家可以讨论,可以说好要打什么牌。玩家可以交涉,例如说这一次你帮我,下一次我一定帮你。不过玩家可以说话不算,打出和原本说的不同的牌。这就是游戏过瘾的地方。

漏水的船如果满了没地方放水标记,就必须先把其中一人扔下海。要扔谁的人,这又是要投票决定。一艘船上的投票,不是所有玩家都参与的,只有相关人士才参与。这时候船长的两票就很关键了。不过完全掌控一艘船也并不是好事,因为在投漏水票的时候,对手们会很容易联手起来害你的船,反正他们没有人在船上。漏水的船如果水比人多,人会应付不了,会沉船。人当然也就没命了。 


投票要哪一艘船漏水,就是坦然的宣布要害谁。所以说这是伤感情的游戏。另一个重要的投票是投哪一艘船要前进。这反而是决定要帮谁。船和岛的距离只有三步。漏水的船能前进两步。这表示一艘船是有可能两个回合内就抵达小岛的。

我还没说船长牌。这是很重要的机制。投票的时候可以打船长牌。如果只有你一个人打,那么你就可以决定投票结果,不用管其他人投的票。这是很强的。你可以在所有人想害你的情况下奇迹式的救自己,也可以在其他人没有预料到的情况下把有自己人的船送到小岛。不过船长牌是一次性用的,不像颜色牌是拿回手上。所以动用船长牌一局游戏里只有三次机会。万一有两人或以上同时打船长牌,船长牌是作废的。这是很痛的事。如果所有人都打船长牌,这一次的投票结果就会是当回合的起始玩家决定。起始玩家的特权有时候是很关键的。当投票结果出现平手,起始玩家可以在两个可能结果中选一个。 


这是要投票很多次的游戏,会引发很多讨论。玩家需要说服别人别害自己,或说服他们去害另一位玩家。很多时候玩家需要懂得和别人合作。不过这是竞争游戏,赢家只有一位,所以不管是怎么好的盟友,迟早还是会出卖你的。这游戏的机制提供了自由的平台让玩家去发挥煽动能力、游说能力。 


每一回合玩家有一次机会让自己的人从一艘船转到另一艘。这样做是有可能害死原本的船上的其他人的。如果船的情况是三个人三个水,一旦有人离开,又没有别人补上,就要沉船。


这是公开资讯游戏,图板上的情况大家清清楚楚。玩家不能确定的是其他人会打什么牌。游戏机制是挺简单的,不过这是有可能玩得很拖的游戏。如果大家一直僵持不下,不停想游说又做不了决定,游戏会进行得很慢。不过玩这游戏还是应该要有交涉和讨论的,不然就没意思了。这并不是那种大家在分析并解决难题的游戏,而是操控和猜测对手心理的游戏。游戏机制只是一个简单的框架。真正的乐趣是来自玩家们。很多时候领先玩家会很惨,因为大家都清楚你有优势,所以一定会联手害你。 

我觉得这是设计简单明快的游戏,机制只是让玩家发挥的平台。交涉游戏和一般的策略游戏是很不同的,有不同的游戏体验。至于会不会是好体验,就真的要看人了。要有对的心态去玩,才会好玩,要不然会真的伤感情或玩得不愉快。我认为这游戏里被攻击的难受更胜于在战争游戏里被攻击。打仗的话,大家明白就是要互相厮杀。但是《Lifeboats》里你明明有那么多选择,你却选择了害我,那我心里当然觉得这是有针对性啊。当然会难受。

有时候玩这游戏会有无奈感,因为成功与否大部分要看别人的行动。人人一票,只有在使用船长牌的时候才能强制做自己想做的事。我觉得和桌游老手玩的话,大家会计算得很死心眼,会分析谁领先,该怎么样投票才能维持优势的平均,不让任何人轻易脱颖而出。这样做我会觉得有点沉闷,好像是在工作似的。《Lifeboats》会玩出什么样的乐趣,真的是看人。

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