2020年4月16日星期四

《Bus》(公交车)

4人玩1次。

游戏大纲

《Bus》 是 Splotter Games 出版社的早期作品,1999年初版,已经是超过二十年前的事。我虽然是 Splotter 迷,但听到要再版,还是先做了些调查才决定要买。毕竟就算是有名的设计师,初期作品也可能还没成熟。看了一些评价后,我才决定要预定。多数的评价是这是有深度、有策略性的游戏,和 Splotter 后来的作品是同一类。

本来我对《Bus》的唯一印象就是封面很丑,和《Roads & Boats》封面是同等级的丑。这是新版本的封面,可爱多了。

这是1999年版本的封面。我是……不太懂得欣赏……

游戏配件有一个我很喜欢的地方是有提供不同颜色的袋子。五个玩家颜色各有自己的袋子。其他公用的配件也准备了灰色和橙色的袋子。不过公用配件我决定了用自己的透明袋子。

这些是玩家配件。圆柱是行动棋子。一局游戏里玩家最多有二十个行动。行动棋子是一次性用的。后面被我布置得像火葬场的木条其实是公车(巴士)路线。右边的公车棋子用来标明玩家的载客量。

游戏机制有一大块是工人指派 (worker placement),和《优势物种》(Dominant Species) 很像。图板右边这一区,每一个黑色圆点都是可以派放工人的地方。工人就是行动棋,每一个人有二十个。一个回合的上半部是每人轮流指派工人。这样的指派至少要做两轮,也就是每人至少会派遣两个工人。之后玩家可以选择继续指派或收手。要继续指派的话,是没有限制的,直到工人用光,或图板上已没有可以派遣工人的地点。工人用光了的玩家,就无法再执行任何事,只能等游戏结束。游戏结束的其中一个方式是只剩下一个人有工人。如果要让游戏尽快结束,是可以几个玩家联手赶快把工人用完。

大家都完成了工人指派,就进入回合的下半部,执行行动。做工人指派的时候,有些地点有 A 到 F 标记着,A 是最强的,而其他的字母则越来越弱。做指派时,必须从 A 开始做,但做执行时,是左至右的。所以一些强的行动,会做得晚,有一定的取舍。

整个图板长这个样子。游戏开始时,就只有四个橙色的乘客在中央公园的四个角落。右上方和左下方有两个火车站。游戏进行中会有新的乘客从这些火车站入场。图板上的马路都是玩家用来建立公车路线的。每一个玩家只能有一个路线,不能分岔。图板上有数字的位置是可以放建筑的地方。建筑有三种:住家、办公室和酒吧。乘客在不同的时段会需要去不同的建筑。玩家要用自己的公车路线把乘客送到他要去的建筑,就能得1分。听起来容易,但做起来是很不容易的。游戏的平均分数大概是7分左右,也就是只载七个乘客左右。建筑地点的数字的意思是必须从1号开始放置建筑。1号位置用完了才可以用2号,如此类推。

左边的就是三种建筑,有住家、办公室、酒吧。

游戏设置时每人可以放两段路线,也放两个建筑。Kareem(红色)和 Allen(黄色)一开始就接到了火车站,是明智之举,会方便自己以后有乘客。我(绿色)围着中间的位置,以为可以靠霸占忙碌区多载乘客,但后来发现没有接火车站实在是会吃亏的。

我简单介绍一下玩家执行的各种行动。首先是可以延申自己的路线。路线必须从现有的路线两端其一延申,有很严谨的规则,让各玩家的路线很少有重叠。玩家可以提高自己的运载量。每回合只有一个人能做这事,所以是需要争的。玩家可以把新乘客引入游戏,在火车站出场。玩家可以放置新的建筑。最关键的行动是载客。做载客前,要先看时间来判定当回合乘客们要去哪一种建筑。如果乘客所在的路口已经有那一种建筑,他就不需要乘车,可以直接进入建筑。每一个建筑只能容纳一个人,假设时间是下午,目的地是办公室,一个路口有两个乘客一个办公室,那么办公室只能容纳其中一个乘客,另一个乘客必须找另一个地点的办公室,也就是玩家有商机。载客就是把自己路线上的客人载到他要去的建筑。运载量有多高,就能载多少客人。还有一个可以做的事是争玩家顺序。没有人争的话,是大家轮流当起始玩家的。有人争,就他当下一回合的起始玩家。玩家顺序是很关键的,这行动常会有人争。

上面照片是下午时段,也就是乘客们要去办公室。图板上的所有办公室都已经有人了。现在右下方火车站还有一个乘客。他也想去办公室,但已经没有他可以去的办公室。太好了,今天休息,不必上班。

左边这时钟是很重要的机制。每一回合行动执行到这里,时针会向前一步,令乘客的目的地改成另一种。注意时钟旁边有一个指派工人的地点。把工人放这里的玩家,可以选择让时间停顿。如果这样做的话,必须拿掉一个时间石(那五个蓝色或绿色的圆形玻璃棋),每一个时间石在游戏结束时要扣1分。时间停顿是影响很大的,可能会打乱了很多人的盘算。指派工人不一定就要令时间停顿。停不停是选择性的。放了棋子,就已经形成威胁,让大家都要盘算能掌控时间的玩家到底会怎么做。

游戏中有一个最高载客量的观念是很重要的。最高载客量决定了行动的上限。例如当下载客量最高的玩家能载三个乘客,那么选择延申路线、引入乘客、放置建筑的玩家,也能执行这些行动高达三次。把棋子放在 A 位置的人能执行三次。放在 B 位置的能执行两次。 C 位置的一次。D、E、F 位置暂时是废的。当玩家逐渐提升载客量,行动会变得越来越强。这是要注意的。游戏会升温。

游戏结束方式有三种。第一个是当只剩下一个人有行动棋子。第二个是当五个时间石都有人拿了。第三个是所有建筑位置都填满。三种结束方式都需要注意,因为都是人为可以操控的。

亲身体验

我和Kareen、Ivan、Allen共四个人玩,四个人是最佳人数。Kareem以前有玩过,是他提醒我们得分不容易,要有心理准备大概只会有六七分。

这游戏是全公开资讯的游戏。玩家的各种行动是息息相关的,很多事情很容易打乱别人的计划。要完成一件事需要很多方面的配合。游戏机制并不是很复杂,游戏中的行动也不多,比起 Splotter 的很多其他作品可称为简单。不过策略性却相当高,因为真的要考虑得很小心,要照顾到很多细节、要思考很多可能性。这是绝不简单的游戏。

现在 Ivan (蓝色)已经接到了左上方的火车站,只有我(绿色)没有接任何火车站。两个火车站也越来越多乘客抵达城市。现在图板上已经没有1号的建筑位置,只有2号以上的。下一次放置建筑,得放在2号位置。我发现一件事,就是同一个路口有不同的建筑类型是坏事。例如上图黄蓝绿路线有交集的路口有办公室和酒吧。下午的时候会有乘客要去办公室,如果有公车路线能把乘客载来,乘客就会占据这路口的办公室。一旦到了晚上,乘客会要去酒吧。这路口本来就有酒吧,所以乘客步行就到,不需要乘车,所以各公车公司就少了做生意的机会。放置建筑必须考虑这一点。别人路线的路口,可以设法害他们,自己的路线就好好安排。

一个回合里做载客之前会发生很多其他的事。路线延申、新乘客、新建筑、而且时间还可能停顿,令乘客要去的地点和预期的不同,回合开始时要盘算怎样载客,是不容易的。变数很多。但是载客很重要,很多时候是大家都争着先下棋子,怕慢一步就没客人载了。一些自己以为没人争的客人,可能会因为别人延申了路线或放了新建筑,而变得他们也可以抢生意了。或者是人家提高了载客量,本来以为会剩下一些可以载,哪里知道人家载光了。

我们这一局犯了两个错。第一是行动棋子应该每人二十个,不是二十一个。游戏配件有二十一个,我就全部拿来用,后来才发现原来每一种颜色有一个棋子是后备棋。第二个错误就严重多了。我弄错了以为时钟要有人去碰才会动。正确的规则是时钟会自己转动。派人去只是可以选择让时钟暂停。我教错了规则,变得很多回合都有一个人不得不牺牲一个行动去让时间运行。时钟不动,就没生意做啊。我们玩了很久才发现不妥。怎么这游戏玩得那么辛苦。抱歉让大家受折磨了!

我(绿色)、Kareem(红色)、Allen(黄色)的路线有很多交集的地方,会容易互相抢客人。Ivan(蓝色)比较多一人垄断的地区。我本来以为多路线的地方会好一点,以为大家都会把乘客引来,乘客多,商机就多。但是这样的话竞争也多,很多时候抢不过别人,也很惨。有垄断的地方一旦抢到一个客人,别人就再也抢不走,只要自己的路线上有三种建筑,这些常客就会乖乖的只坐自己的公车。

游戏中的路名很多是和 Splotter 公司和他们的其他游戏有关。

由于玩错了规则,我们一颗时间石都没碰过。Kareem 觉得奇怪,因为他上一次玩是因为时间石拿光令游戏结束的,所以他很奇怪我们怎么一颗都没碰过。结果查看一下规则书就发现问题了。都怪我教错了。

图板上同一条路有两个公车路线经过是很少发生的,因为延申路线的规则很严格,只有很特定的情况下会允许这样的重叠。做延申需要小心,因为延申就是抢地盘,一个不留神可能好地方都被抢走。

现在图板只剩下4号的建筑位置。

游戏接近尾声。

感觉/想法

玩了《Bus》,我心里是复杂的。 它有很多其他 Splotter 游戏的优点,也少它们的一些缺点。优点是策略性高、竞争性强。它是很烧脑的游戏,是高深对决的游戏。虽然是重量级的游戏,但繁杂度却是低的。如果我们看《Antiquity》、《Indonesia》,它们都是繁杂度高的游戏,很多功夫、有点累人。《Bus》和它们比起来就显得精简很多。可是玩了《Bus》,我个人有一种不舒服的感觉,没有像其他 Splotter 的游戏会立刻喜欢上。除了《Antiquity》、《Indonesia》,我也喜欢《Food Chain Magnate》、《The Great Zimbabwe》、《Roads & Boats》。Splotter 的游戏都是残酷无情的。犯错是可以致命的。这是他们的风格。我起初在想这样的残酷是不是我不舒服的原因。但是其他游戏也是这样啊。后来我的结论是其他游戏的繁杂度反而变成了我的舒解剂。因为忙,所以会觉得自己有在做一些有建设性的事,也就是玩开发游戏那种有在进步的感觉,觉得自己有长进。《Bus》的精简,反而让我觉得无地自容,没机会安慰一下自己其实我也很努力做了很多好事。

《Bus》虽然是 Splotter 的早期作品,但却没有不成熟的感觉。我反而觉得它比后来的一些设计更优化、精简化。我复杂的心情是因为理性上它应该是不逊色甚至是更优秀的游戏,但感性上我却更喜欢 Splotter 的其他游戏。

2020年3月30日星期一

桌游照:《拔毛运动会》、《世纪建筑师》、《大庄园》

2019年12月28日。我教侄女芊芊和侄儿小蚂蚁玩《拔毛运动会》 (Chicken Cha Cha Cha)。这盒游戏带回去亚庇老家送给他们。我妹妹住墨尔本,我住吉隆坡。12月和1月期间是难得我们两兄妹有同时回老家。我就乘这时候把一些我女儿们已经不玩的儿童游戏送给侄儿侄女。

《拔毛运动会》是记忆游戏,很容易学。

妹妹也一起来玩《椰子猴王》 (Coconuts)。这是我的胜利照!(叠了六个杯子)

2019年12月29日。《世纪建筑师》(Villa Paletti) 的规则我从来都记不好,总觉得有点复杂。

结果我们也没好好按照规则玩。孩子们还拿来当积木玩。

幼女晨睿(躺着)的被表弟表妹打败状。遍地积木。

芊芊懂得帮忙收拾。乖!

我也来做大孩子,玩《拔毛运动会》。

2020年1月11日。我和 Allen、阿Han玩《大庄园》(La Granja)。以前玩过一次,但规则几乎忘光了,只好重新学习。这是玩家图板。下面的三个空位是可以塞牌的。塞这里的牌会给玩家特别能力。这一局我摸到的牌的特别能力我都看不上,结果一个都没用。这也许是败笔。特别能力如果早启动、多利用,应该是有相当大的帮助的。我有点后悔没这样做。我也弄错了一项规则,有好几回合多做了一次运输。所以我是占了 Allen 和阿 Han 的便宜。但结果还是输掉了。

这是主图板。三个人玩,有一些地方不用,用一些游戏配件封住。

每一回合会甩一定数目的骰子,然后按照点数分布在这里。玩家轮流从这里拿掉骰子并执行相关行动。大家都拿掉两个骰子后,会剩下一个骰子。这骰子的行动是所有人都可以执行的。所以每一个玩家总共能执行三个行动。

玩家的棋子放在玩家图板的什么地方,就代表了是什么资源。有一些位置有箭头指向另一个位置,表示只要花钱,就可以把一种资源转换成另一种资源。

中央区的周围我(绿色)已经有四个棋子,表示我已经完成了好几项任务。

牌塞在玩家图板上方,变成任务(合约),完成了可以得分。这游戏很多时间在生产和转换资源,然后做运输去完成任务。

2020年1月23日。《暗杀神》(Ascension)。这是少见的情况。图板上六张牌,有四张是8块钱,一张7块钱,一张6块钱。太贵了!《暗杀神》里,6块钱就已经算是贵的牌了。

2020年1月24日。除夕夜,团年饭,饭后玩游戏,玩《椰子猴王》。这是我堂弟嘉诚,赢了好开心!

2020年3月27日星期五

香港信报英文电子版: EJ Insight

几个月前一家香港的报社联络我,问我有没有兴趣给他们写关于桌游的文章。他们办的是英文的线上报纸,叫 EJ Insight。要我固定的写文章,我不太有信心自己能定时产出。我写部落格是很随意的,没给自己设什么时程表。我回复说不如你就拿我部落格刊登过的文章,只要有注明出处就行了。结果就这样谈妥了。他们会做些修改,毕竟他们的读者和我部落格的读者不同。修改了他们都让我先看一遍,没有异议才刊登。起初我以为他们是一家小型科技初创公司,后来去多理解一下,才知道原来是老字号报社。总公司是香港信报。原来我有眼不识泰山。

信报旗下有很多报刊和杂志。

EJ Insight 是英文版的新闻网站。

文章出了三篇,后来就没下文了。也许这类桌游文章在主流的新闻网站没多少人看,所以试了一下,没反应,就可以决定停。不过有这样的一个个人专栏区,还是自我感觉良好的。第一篇刊登的是2020年1月10日的《轴心国与同盟国:丧尸变》。

2020年3月21日星期六

《东海道》(Tokaido) 电子版免费下载

现在到2020年3月27日,《东海道》(Tokaido) 的电子版是免费下载的。有兴趣的朋友可以试试看。这游戏我玩过实体版。虽然说不上喜欢,但我很欣赏它的美术。有个电子版消磨一下时间也不错。电子版的制作也是一流的。

主页。

游戏进行中的状况。左上角是自己的角色,三个数字分别是红色:在庙宇贡献了多少钱、蓝色:分数、褐色:钱。最底下的一行标志代表了图板的其中一段路,也就是各玩家当下的所在地。游戏分成四段路,代表从京都到江户的四天路程。玩家途中可以停留在不同的景点,获取不同的旅行体验,不同的体验就是不同的得分方式。

图板是一条直线,每一日的行程起点和终点一定是客栈,也就是玩家留宿和吃饭的地方。玩这游戏可以不看主荧幕只看底下的路线图。底下玩家标志旁边的数字是当时的分数。

这地点是终点江户的客栈。人都到齐,就可以做最后的计分。

游戏结束时,还有各种奖励分可以拿。上面这是买最多类纪念品的奖励。电子版有一点我觉得奇怪是没有规则书可以参考。教学是有的,但有些细节没有说得很详细。不过游戏并不复杂,自己摸也是可以摸出来的。

这是最多际遇的奖励分。

在庙宇贡献多少钱,会按照排名得分。

很遗憾,我是包尾66分那个。

2020年3月15日星期日

《光合作用》(Photosynthesis)

3人玩1.5次。

《光合作用》(Photosynthesis)是2019年离职时同事 Moon 和他的团队送我的纪念品,有特别意义。这是很漂亮的游戏,刚出版时我有注意过,但没有仔细了解。

游戏大纲

2019年11月3日。晨睿和我、Michelle玩了半局。本来以为游戏很短,但结果需要的时间比我们想象的长,所以没有完成。

游戏图板是一片空地。玩家扮演的是不同的树木类(有不同的颜色和形状),要在这里散播种子、吸取阳光、长成树、最后树要收割来得分。游戏的过程中这片地会逐渐变成树林。游戏设置时,每一个玩家可以在空地边缘种两棵小树。玩家是希望往中央散播种子的,因为做收割时,约是靠近中央的大树分数越高。叶子标志越多,分数值越高。

这是玩家图板。左上方是阳光记表,用来记录玩家总共吸取了多少阳光。阳光是这游戏的货币,无论做什么事,都要花费阳光。右上方的种子及小中大的树是玩家的存货。放在图板上表示还不能动用。玩家需要花费阳光把它们拿到手上,之后才可以放到图板上。底下两行说明了玩家可以做的事。我先从最底下的说起。这是播种行动。花费一个阳光可以让图板上的一棵树播种到空地上。小树的射程是一步,而大树则是三步。播种等于是争地盘,因为一块地只能有一颗种子或一棵树。第二行的标志说明了树的生命周期。花费阳光可以让种子长成小树、小树变中树、中树变大树。最后大树可以砍掉换取分数牌。每一次种子或树要替代掉,它们都会被移回玩家图板,也就是又要花费阳光才能拿到手上再用。而且用来取代的树必须已经在手上,不能从玩家图板直接拿。

蓝色玩家的图板和树,有很不同的风味。

分数牌有四叠,每一叠内有不同的分数值,最高分数的叠在最上面,所以越早拿越好。要从哪一叠拿分数牌要看砍的大树的位置。如果有哪一叠的分数牌用完了,就从低一级的分数牌叠拿。

游戏中一个关键点是吸取阳光。照片中左上角大大片的那个黄色板块是太阳。太阳是每一回合绕着图板移动的,绕了一圈就是过了一天。一天有六个回合。三天就游戏结束(熟悉游戏后建议玩四天)。太阳移动,会影响阳光的方向,也影响每一棵树有没有阳光照射。在森林边缘面向太阳的树是一定吸收到阳光的。小树会吸收一点阳光,中树两点,大树三点。吸取阳光很重要,阳光就是钱,没钱无法做事。树会遮住阳光,让它后面的树得不到阳光。在同一个阳光照射路线上的树,如果前面有别的树,不管是别人的还是自己的,都有可能被挡。树会被同高度或更高的树遮挡。大树不怕小树。不同高度的树也有不同的遮挡距离。小树只遮挡一步之内的小树,更远的挡不了,也挡不住中树或大树。中树的遮挡距离是两步,大树的则是三步。每一回合开始,太阳移位后,就所有的树吸取阳光。这可以同时做。吸取阳光后,才轮到玩家一个一个执行行动。

亲身体验

2020年1月11日。这一次是和阿 Han 和 Allen 玩。

阳光的方向是右下方,所以蓝色小树会挡住它后面的绿色小树。下一回合太阳顺时钟移动后,会变成绿色小树遮挡住绿色的另一棵小树。躲在后面的小树如果成长成为中树,就没有被挡的问题。不过那两棵树也可能会成长。

这些是被弃掉的配件。游戏开始时,玩家图板是满的。图板上有两棵小树,各玩家手上也有一些树和种子。如果在主图板上做成长,要拿掉的配件无法放回玩家图板(因为满了),这些配件就会被弃掉。这些被弃掉的配件对玩家有一定的影响。首先配件数量有限,少了一些,就少了伸缩性。玩家图板上要把配件拿出来有不同的价格,配件动用得越多,就越贵。要避免弃掉配件,就要花费阳光从玩家图板先拿掉配件,腾出空间。但有时候要在主图板争地盘,阳光有限,顾不了那么多。

我是绿色、Allen蓝色、阿Han黄色。我赶紧抢了最中央的位置,现在有一棵小树。这位置分数值最高。

图板的六个角落是最少被阻挡的位置,一天的六个回合中,有三个回合是肯定不会被挡的。所以我在左边的这小树也没急着成长。

越是靠近中央的地方越是容易被阻挡。那些夹在大树之间的小树是很可怜的。

接近中央的位置,大家都想抢,因为收割的时候,分数值比较高。不过比较关键的还是一局游戏里收割了多少次。如果大家收割的次数一样,胜负取决于树在什么位置做收割,还有收割的前后(越早分数值越高)。不过如果有人的收割次数比别人多,他的胜算是比较高的。我猜想多数时候收割的位置和前后不足以让收割少的玩家超越收割多的玩家。我们玩的这一局就是这样的状况。阿 Han 的收割次数比我和 Allen 的都高,虽然有一些树他是在比较外围的地点收割,但收割次数还是帮他赢了。游戏的回合数目是固定的,玩家需要在有限的时间内尽量多收割。这是公开资讯游戏。到了后期,会大家都在盘算如何在游戏结束前完成最多的收割。一棵树的生命周期需要五个回合完成:播种、小树、中树、大树、收割。要做收割的地方最迟要在游戏结束前第五个回合开始努力耕耘。游戏后期可能会大家都算得很死,会慢下来。

这棵树下有一只狐狸。除了狐狸游戏中还有别的小动物。

图板正中央的是我(绿色)的大树。这中央地点我是很早就霸占住了,拖了很久才收割。大树每人只有两棵,是要珍惜的。大树不怕被中小树遮挡,而且吸收阳光能力强,有时候会很不舍得收割。但是得分是必须靠收割的,这是游戏中必须懂得取舍的地方,玩家要懂得计划自己的树种的新陈代谢。

这游戏有两个晋阶规则。第一个是玩四天,也就是太阳绕树林四圈。这会让游戏时间长一点,会让分数牌的争夺出现不同的平衡考量。第二个晋阶规则是种子或树需要成长,必须有晒到太阳。被别的树遮住的种子和树是无法成长的。这会给玩家增加难度,我想是会很有趣的。上面照片中的很多小树、种子,会变得很难成长。

到了最后几个回合,已经没什么动机再播种、长树了。阳光留着在游戏结束时有分数值,所以不会随便花。

感觉/想法

《光合作用》是很漂亮、很抢眼的游戏,但绝对不是轻松的游戏。看似很绿色、很阳光、很有和谐感,但它其实是有很强竞争性的游戏。怎样挡住对手的阳光、怎样抢地盘。玩起来可以是很残酷无情、很不客气的游戏。由于是公开资讯而且没有随机性的游戏,它是烧脑的。很多时候玩家会忍不住要算得很死,把所有可能性都要算一遍才决定要做什么。发生这情况,游戏就会慢下来,可能会有点拖。急性子的玩家可能会受不了。《光合作用》有一点抽象游戏的感觉,因为很多抽象游戏是公开资讯和无随机性的。不过它的游戏机制并不抽象,大部分是是很配合题材的。树木确实是需要阳光来成长。整体来说,是有特性的游戏。