游戏大纲
《冒险家》(The Adventurers)描述一群探险家到一个玛雅古迹寻宝。这古老神殿有很多机关,一旦探险家进入,机关就启动,要把所有探险家封死在神殿里。玩家要乘出口被封死之前逃出去,而且要顺手牵羊一下,盗一些值钱的古董出去。最后生还的、而且拥有最值钱的古董的玩家胜出。
游戏的规则很简单。轮到你的时候,先投出五个骰子来看看这一轮可以做多少件事。如果身上带着很多古董,就很可能会可以做的事比较少。左一包右一包,当然会手忙脚乱一点。可以做的事,最基本的就是行走。一个行动点走一步。在神殿里的不同地方可以做各种不同的事,最常做的就是寻宝。有的地方随手就可以捡到古董,有的地方古董数量有限要抢先才拿得到,有的地方古董是锁着的,要花时间开锁。神殿里到处都是危机。才刚进门,走廊两边的墙壁已经开始移动,要把冒险家夹死。另外,一个圆形巨石开始转动,朝着神殿唯一的出口滚去,要把冒险家都封死在神殿里。一个不小心,可会被巨石压死。神殿中有个熔岩室,里面虽然有古董可以偷,可是有些地板块是陷阱,一掉下去,下面就是熔岩了。要认出哪一块地板是陷阱,必须事先在入口处的走廊认清楚一些图案。要花时间去认图,还是要冒险随便踩,还是要完全跳过熔岩室,就要看你怎么决定了。
巨石的路线是弯弯曲曲的,有几个方法可以走捷径避过巨石或超越巨石。巨石其实是个倒数机制,因为当巨石到达出口,游戏就结束了。还没逃出生天的玩家全部输。生还的玩家,谁的古董的价值最高就赢。其中一个捷径是一条地底河流。这河流的河床有一些古董可以捡,不过危险的是河流尽头是一个瀑布,如果来不及在瀑布前爬上岸,就会葬身水底。还有另一个捷径是一条烂吊桥。每次有人过桥,桥都有可能会损坏,身上带的古董越多(也就是重量高),损坏的可能性越高。如果桥受不了断掉,那么正在过桥的人就会掉入谷底。游戏中不能抢别人的古董,也不能阻扰别人,只能抢先捡古董。不过还有一个可以害人的方法就是在那烂吊桥上乱跳乱摇,破坏吊桥。这样下一个过桥的人就比较危险了,因为桥随时会断掉。当然,如果你跳得太激烈,可能桥会马上断掉,那么就反而是你会变成笑柄了。
这游戏中的死法那么多,安慰的是万一你的探险家英年早逝,你还有一个后备探险家。不过这后备要在游戏中段才可以出场,而且会在巨石后方出场,所以要赶在巨石封死出口前捡一些古董离开神殿,时间比较紧迫。
听起来好像很多不同的事要做,不过游戏玩起来一点也不难,很多可以做的事都很合情合理。这是个主题鲜明的游戏。有一件事我觉得出版社做得很好就是规则最后一页的参考表。所有重要和容易忘记的细节都在这里,很方便。
亲身体验
我、阿Han、Allen三个人玩。由于大家都是第一次玩,所以没什么目标,就只顾着拿古董。巨石在开始的时候移动得比较慢,所以给了我们一点错觉,以为它没什么威胁性。当巨石越滚越快,我们才发现不妙。阿Han花比较多时间在熔岩室,所以位置在比较后面。巨石加速时,他赶快跳进熔岩室避过。虽然躲过一劫,可是现在落后在巨石后面,情况就有点麻烦了。我跑得比较快,第一个跳下河,也花了很多功夫在河床挖宝。Allen是唯一有尝试去取上锁的古董的人,不过锁开到一半,他觉得不对路,就马上掉头走。还好他没有犹豫,因为再慢一步,就会被巨石压死。
Allen也是选择了“跳河”,而且后来还比我早上岸,因为河里的多数古董都被我拿了,所以他也没花很多时间在河里挖宝。巨石滚得很快(名副其实的“滚石”——唱片公司的名字),我担心身上太多古董跑得慢,决定忍痛丢掉一些,只留着三个比较值钱的。还好我够果断,骰子一甩,刚刚好足够让我踏出门口。Allen的探险家的特殊能力是可以把古董的重量当成低一级(整个游戏只能用一次特殊能力),他就在这关键时刻用了。身上的古董不用丢,还是可以冲出去。阿Han比较落后,如果要丢掉太多身上的古董,会很难赢,所以他干脆博一博,抱着一大堆金银财宝往前冲。可惜,结果是抱着金银财宝被巨石压死,就只差那么一步就可以逃出去做大富翁。
游戏结束,Allen是赢家,因为他的古董比我的多,也比我的值钱。
感觉/想法
《冒险家》游戏规则简单,主题鲜明,配件品质高。整体游戏是一场赛跑,要乘神殿出口被堵死前尽量多带些古董逃出去。时间有限,所以要好好利用每一个行动点,不要浪费。玩游戏的时候需要好好衡量什么时候值得去冒险,什么时候应该保守一点。我认为这游戏该归类为家庭游戏(虽然很容易死人)。死硬派的桌游爱好者会觉得游戏不够深度,玩两三次就觉得没什么好再去探索了。相比之下,《车票之旅》(Ticket to Ride)的规则虽然更简单,可是我认为《车票之旅》比较有策略性,比较多变化。
也许我们都是第一次玩,所以没什么去深思,也没有好好考虑怎样运用我们的角色的特殊能力。或许要玩得好,需要在游戏开始时就计划好要走怎样的路线、要取哪一些古董。这只是我的猜测。也许其实无关痛痒。
三个人玩,古董太多了,没什么竞争。我猜想至少要五个人玩才会比较有趣。游戏配件设计有一个问题。游戏中有十四种图案,各代表一个数字。游戏的其中一个环节是偷看图案来知道熔岩室的哪一些地板块是陷阱。如果游戏玩得多了,玩家记得哪一个图案代表什么数字,那这个环节就变成没意义了。我不明白为什么出版社没有去解决这个问题。我认为是可以解决的,甚至不需要改变游戏规则。
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