游戏大纲
《自由》(Liberte)是Martin Wallace在2001年出版的游戏,已经是十年前的事。最近Valley Games再版。游戏的故事背景是法国大革命。在这动荡的时代,保皇派、温和派和激进派互相竞争在选举中夺取政权。玩家不属于任何一个派系,而可以选择支持任何的派系,甚至可以三个派系都支持。在大选中取得最多票的派系会成为新的政府,它的最大的两个支持者会得分。票数第二多的派系成为反对党,它的最大支持者也可以得分。
除此以外,玩家也可以通过支持对外战争得分。有几个省份在下半局也让掌权者得分。不过分数的来源就只有这些,其实是很少的。所以玩家会拼得很辛苦,就为了争夺那区区的几分。游戏中的分数计也只有到20分。
游戏分四个阶段,每一个阶段结束就有一次选取。每一轮,玩家主要的选择就是下牌或摸牌。下牌时,通常做的事就是把代表派系的方块放在图板上,上面放一个自己的颜色的标记。可以放哪一个派系的方块,还有可以放在哪一些省份,就要看你手中的牌了。另外一个下牌时可以做的事就是把标记贡献到战争上。下牌的时候所用的牌,通常会丢到弃牌堆。不过玩家可以选择将牌放在面前,成为储备牌。每人最多可以有五张储备牌。储备牌主要的用处就是在有平手的情况时用来分胜负。这游戏有很多部分有可能出现平手状况——省份级选举、全国级选举、比较谁对某个派系贡献最多、比较谁对战争贡献最大。每当出现平手状况,平手的玩家可以从储备牌中出牌来取胜。另外还有一个重要的用途就是储备牌中必须要有将军牌,才能够在战争贡献中竞争。
每一轮可以做的事很简单,可是要支持哪一个派系、要在哪一个省份行动,可要考量很多东西。玩家每一时每一刻都需要分析图板上的状况、每一个派系的赢面、还有每一个派系中的支持者的势力。
游戏中有一些特别牌,通常可以用来丢掉图板上的方块、或对手的储备牌。如果用得合时,可以是很关键的一着。
《自由》有一个很大的特点,就是两个特别结束方式。第一,就是激进派的压倒性胜利。如果在大选中激进派赢得十七票或以上,游戏马上结束。胜负不看分数,只看玩家在激进派中的势力。第二,是保皇派反革命成功。在下半场如果保皇派控制七个反革命省份(不需要等到大选),游戏马上结束。同样的,分数宣布无效,胜负只看玩家在保皇派中的势力。这两个特别的结束方式很重要,对游戏有不小的影响。分数落后的玩家可以考虑这些方式去取胜,分数领先的玩家则需要提防。每一个玩家都可能会考虑把游戏推向这些结局,可是同时候又要小心不要反而帮了别人取胜。
亲身体验
我玩了两次,第一次是五个人玩,第二次是三个人。五个人玩是很残酷的。每一次选举能够去争的分数就那么几分,争得焦头烂额,还可能会一分都拿不到。不过妙的是Atiqah有一次竟然同时是执政党和反对党的最大支持者。那可不容易做到。Afif的分数停留在0分最久,可是下半局里他所支持的激进派表现良好,让他反超前,拿第一名。长远的计划是很重要的。
第二次玩之前我有点担心三个人玩会不会没有那么好玩,可是后来发现原来三个人玩也很不错,还是要争得很惨。三个人玩有一点不同,就是比较可以盘算,因为乱数少了。这样反而玩得有点慢,因为忍不住要想、要算。
每一次选举后,玩家的顺序都会变动,领先的玩家先行。顺序的影响可以很大。后行的玩家可以看先行的玩家怎么下,再决定怎么应付。而且迟一点下将军牌,那么他被刺杀的可能性就比较低。
在第二局里我们差一点就造成了保皇派反革命成功。那是在最后一次的选举之前。突然间Allen和阿Han都在下保皇派的牌。他们两个对这策略都有信心。我就糟了,因为那时候不单止图板上的势力很弱,手上的保皇派牌也很少。我连忙分析给Allen听,如果真的反革命成功,阿Han的赢面其实大很多。这样才解除了危机。可是这也只是拖延时间,我最终还是要包尾,而且还被抛得远远的。阿Han为了最后一场战争很早就保留了两张很强的将军牌,所以没人能斗得过他。我保留了一张刺杀牌,可是只杀得了一个将军。马后炮一下——其实知道自己的状况不妙,我在第四次大选前应该放弃手牌,重新摸牌,博一博可以找出生机。另外一个应该做的事就是多贡献一些棋子去打仗。如果棋子够多,就不用依靠将军了。我有两个将军,可是两个都是比较弱的。
感觉/想法
《自由》是个一流的游戏。每一轮可以做的事那么简单,可是却有那么多考量要头痛。手牌会限制了可以做的事,可是玩家的自由度还是很大的。玩家任何时候都必须很投入于分析图板上的变动,要捉摸每一个对手的心理。他会支持哪一个派系?他手中到底还有没有什么好牌还没下?游戏中有很多很微妙的平衡。一个派系要赢得大选,就必须要有很多玩家支持,可是很多人支持,就表示很多人在争夺最大支持者的地位。这是个很有趣的矛盾。同样的,那两个特别结束方式也是让人头痛。想做的时候希望别人帮忙,可是又怕被他们反客为主,不过要引得他们帮忙,又不得不让他们有点希望。
长远计划很重要。这游戏会让人很累,因为一直要分析每一个派系的情势和每一个玩家的势力。游戏一直在几个微妙的平衡点上周旋,所以任何时候都要很小心情势会不会突然间一面倒。玩家人数如果比较少,玩家的棋子可能会用完。这也是重要的考量。势力不可以太分散。多人玩就少了这一点。
游戏的主题鲜明,规则也不难。这是个很棒的设计。
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