2012年1月26日星期四

《The Ares Project》

3人玩1次。

游戏大纲

《The Ares Project》的灵感来自电脑上的即时策略游戏(real-time strategy / RTS games)。每个玩家有自己的基地,游戏开始时只有一些基本的建筑和士兵,玩家要收集资源来建造新建筑、锻炼出更厉害的士兵、为建筑和士兵做升级,然后攻打对手以获取胜利。

玩家的基地互不相连,但桌子中央的前线区是和每一个玩家的基地相接的。通常要攻击敌人基地必须先打下前线区,再以那里为出发点去攻打敌人基地。不过霸占前线区是有危险的,因为敌人也可以从他们的基地攻击前线区。占领前线区的好处是每当有打仗,不管自己是攻方还是守方,都可以拿用来开战的战斗牌。如果游戏结束时有两个或以上的派系还存活,就要看战斗牌数目和前线区控制权定胜负。所以战斗牌等于分数。

玩家每一轮做的事很简单,就是下一张牌。面向下的话就当成资源,可以用来起建筑或练兵。面向上的话则运用牌上的功能,例如新建筑、新特殊能力。每个派系都有自己的牌库,各有不同。如果有玩家下战斗牌,那一轮就要打仗。玩家每一轮下牌都是在屏幕后面下的,对手不会知道下了什么牌、起了什么建筑、练了什么兵。要到开打的时候,攻守双方才拿开屏幕,才会知道对方做了怎样的准备。处理战斗,要把士兵放在一条战线上,进行特定数目的战斗回合。士兵有四大类,步兵、战甲车、飞机、建筑,每一种士兵对上各类敌方士兵都有不同的攻击值,所以分派他们上战线时要尽量利用他们的强处,也要尽量避过克制他们的敌方士兵。

如果基地被攻下,就会出局。如果只打剩一个玩家,那他就是赢家。如果所有存活的玩家的牌都用完,游戏马上结束,战斗牌值一分,控制前线区值两分,最高分的人赢。

每一个玩家有自己的屏幕,屏幕后有自己派系的派系图板,列出一些派系的特殊能力。下牌都是在屏幕后面做的。


打仗前屏幕拿开,才把下了的资源(也就是面向下的牌)转换成各种士兵。步兵是绿色的四方形、战甲车是红色的圆形、飞机是蓝色的三角形、建筑是灰色的五角形。


亲身体验

我、Allen、阿Han三个人玩。我做Terran(人类派系),属于比较基本的一个派系。Allen的也是基本的派系,叫Kahoum,是一群巫师。阿Han则用Xenos,是昆虫。我们都玩得比较保守,起了很多建筑练了很多兵才开始进攻。这其实未必适合每一个派系的玩法,而且聚集了强大兵力才打的话,会令卷入战争的两个玩家都在这一场大仗中损失很多兵力,让第三者渔人得利。可是要开打,也必须要有摸到战斗牌。阿Han其实想早一点打,苦于摸不到战斗牌。我是第一个霸占前线区的,所以第一个得到战斗牌。阿Han摸到战斗牌就攻打我。幸好我的防守实力足够把他逼退,可是双方都损兵折将。幸好我的士兵不需要太多资源来练,所以不会花太多时间来补充兵力。

接下来就是Allen来攻打我了。第一次是攻打前线区,我退兵到自己的基地, 把前线区让给他。后来他再接再厉,来打我的基地。他的士兵很多都很贵,需要用很多资源来练,所以他士兵数目不多,不过他有一些魔法石碑很厉害(是Kahoum派系独有的建筑),杀了我很多兵。结果我守不住自己的基地,被灭了,收集到的战斗牌也被抢光了。

阿Han要追上Allen的分数是不太可能,所以唯一方法就是打下他的基地。阿Han先抢下前线区(Allen不战而退),然后等到最后一刻牌用完之前作最后冲刺。这一场仗阿Han出动了他的母后,是游戏中最强的战士。可惜Allen的魔法石碑和士兵太厉害了,出动母后还是打不下他的基地,母后还要壮烈牺牲。所以最后是Allen胜利。

中间的红色小板块是前线区,控制前线区的玩家要把自己的派系徽章放在上面。我的Terran派系已经灭了,所以屏幕可以放下来。


最后一场大仗,上面是Allen的Kahoum守军,下面是阿Han的Xenos侵略军。攻击对手基地时可以选择不攻打对手士兵而去攻打没有士兵的建筑。这些建筑由左右两边的基地牌(Base)代表。


感觉/想法

我的感觉是《The Ares Project》也许比较适合做二人游戏,因为如果多人玩,也许容易出现鹤蚌相争渔人得利的情况。不过我只玩了一局,还不能断言。也许是因为我们等到军队很大才打,才会出现这样的情况。如果多做游击战、以快打慢,也许就比较不会有这种一场仗就玉石俱焚的惨状。

我喜欢游戏的整体架构。每一轮就只下一张牌,很简洁。然后一旦有人发动攻击,就进行战斗。不过我嫌战斗机制有点麻烦,虽然可以达到不同兵种互相克制的设计目标,可是我认为如果可以精简一点会比较好。每一个派系有自己的特色这一点做得很不错。每一个派系都有不同的玩法。只玩一局绝对不足于完全理解这游戏的细腻之处,还需要多玩很多次去慢慢发掘。

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