3人玩1次。
游戏大纲
《Ninjato》是个中量级欧式游戏,主要机制是工人指派(worker placement)。玩家扮演忍者家族,要为自己家族争取最多荣誉(分数)。这里的工人指派是非排他性的,所以一个地方有人用了,别人还是可以再用,甚至同一个可以用超过一次,不过每一个地点通常会有几样东西可以选,所以早到会比较大机会拿到自己要的那个。玩家指派工人(这里是下飞镖)做的事有练功夫获取功夫牌、拜师学艺获取特技牌、利用功夫牌和特技牌去宫殿偷或抢宝物、以及用宝物换取使节牌或传闻牌。主要的得分方式是宝物、使节牌和传闻牌。
宝物是在换取使节牌或传闻牌时做得分的。每一张使节牌和传闻牌都会列出某种宝物组合,要得分并换取一张牌,就必须交出这组合的宝物。收集到的使节牌在第三、五、七回合会做计分。每一张使节牌都属三大武士家族之一,每一家族的使节牌最多及第二多的玩家都可以选择两种报酬之一。最高玩家选了一个,第二的玩家就得拿另一个。第一种报酬是凭五个宫殿的控制权得分。每一个宫殿都属三大武士家族之一,也有一个分数值。每当一个宫殿的宝物被抢光,达成这任务的玩家必须把宫殿的控制权转给另一个武士家族,也把分数值换掉。所以玩家是同时在抢使节牌又要操纵每一个武士家族的宫殿分数值。使节牌的另一个报酬是可获取一张传闻牌。传闻牌可以这样拿,也可以用宝物直接换取。传闻牌是在游戏结束时才计分,基本上是一种收集牌组机制(set collection)。例如收集了很多打败精锐兵的传闻牌,而且也实际上打败了很多精锐兵,就可以得高分。传闻牌的玩法基本上就是尽量收集同样的一种传闻牌,再配合那种传闻牌在游戏中收集某种东西。
游戏玩七个回合,每回合每人只有三个行动,所以整个游戏就只二十一个行动。游戏结束时最高分的人赢。
亲身体验
我、阿Han、Allen三个人玩(游戏可以二至四人玩)。一玩起来发现二十一个行动其实不多,要好好运用不可浪费。单看规则感觉玩家互动性似乎不高,可是玩起来我觉得互动性很高,因为就算工人指派是非排他性的,很多时候还是要斗快抢特定的物件。另外要更换宫殿的控制权也很重要,可以帮自己又同时害别人,真的是损人又利己,一举两得。第三五七回合的使节牌计分会鼓励玩家按照时机调整计划,要尽量安排在那些时候争取最高分数。这给 游戏增添了一定的节奏感。
闯宫殿很刺激,因为不管做了多充分的准备,都不担保成功。有的时候宫殿里的宝物和守卫会比原来的多,有的时候守卫会出乎预料的强。所以闯宫殿有那种冒险、赌博的刺激感。
我很早就专心抢绿色武士家族的使节牌。阿Han、Allen都懒得跟我抢,变成只专心替换掉绿色武士家族所控制的宫殿。他们两个合作这样做,我就惨了。他们斗抢红色武士家族的使节牌,所以双方都想提高红色武士家族的宫殿控制权。这样一来,红色武士家族就变得很强盛。中段计分两次都是Allen的红色使节牌多,他得了很多分,把我和阿Han抛得远远的,我们一直都追不上,所以最后是他以大比数胜利。
感觉/想法
《Ninjato》是个中量级的欧式游戏,使用工人指派机制(worker placement)。得分方式有几种,玩家可以决定注重哪一种去夺得高分。有玩家互动,尤其是更改宫殿控制权及分数值的环节。闯宫殿也很刺激。整体游戏说不上有什么特别创新的机制,但整体上是组合得不错的。得分方式中,宝物得分和使节牌得分的关联性很不错,选择闯哪一个宫殿和要拿哪一个使节牌是息息相关的。传闻牌得分则有点格格不入,我的感觉是为了存在而存在,让游戏平衡性好一点、让玩家选择多一点,而并不是真的有根据什么题材或故事背景。我想很多欧式游戏都难免会给人这种感觉,玩得多了,免不了有千遍一律的感觉。《Ninjato》我认为是不错的游戏,可是如果要说特出就说不上是。
其中一个最爽的事是每当有忍者闯宫殿时出现精锐兵护卫,我们就会大声地“GONG!”(敲警钟的声音)。精锐兵比较难打,可能会令忍者任务失败,不过如果打得赢,会有额外分数。
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