3人玩1次。
游戏大纲
《World Conquerors》是小出版社Gorilla Games出版的游戏,有独立出版社的味道——稍微粗糙但又有点新鲜感,没有一些大公司、名设计师的作品那种过度修饰的感觉。图板看起来像土地比较大块的《Risk》,战斗也和《Risk》相似,要甩骰子。不过《World Conquerors》只玩四个回合,不一定要灭掉所有对手,不用担心拖个没完没了。玩家要记录自己的领土达到的最大版图。这是四个回合结束后决定胜负的分数。这最大版图不一定是第四回合才达到,是有可能第三甚至第二回合达到的。
图板简单、漂亮。 |
游戏的中心机制是领袖牌。游戏开始时大家有牌,每一个玩家的轮次开始时,大家也各摸一张。领袖牌有很多用途。第一是在自己轮次开始时建立新的帝国,从那里扩张领土。每一个领袖有自己的特别能力,也有自己的帝国目标。达到目标的话,可以在轮次结束时获得额外资源(方块)。领袖牌也可以当成一次性的特别能力牌来下。另外还可以用来派将军出场。领袖出身的地方要放领袖棋子,领袖所属玩家在这里或相邻的土地打仗,不满意的骰子可以重甩。将军棋子和领袖棋子的功用一样,有助于战斗。
领袖牌——东条英机。建国地点是远东(右上角 Far East),帝国目标是打下整个亚洲(左下角 Asia)。A字母标示如果这张牌拿来做一次性的特别功能牌,会有什么功能。R字母则标示领袖的特别能力,只要领袖还没阵亡或仙逝就生效。 |
另一个重要的环节是资源。每一轮开始时现行玩家会获取一定的资源(方块),数目是每一轮增加的,所以越接近游戏尾声就越多资源来出征。每一次打下新土地,就要放自己的一个方块在那里。每一次打败仗就要赔上方块,败的次数越高就要赔越多,所以不知不觉方块会很快用完。而且打仗前要看够不够方块来赔,不够的话根本不能开始打。玩家可以选择拿掉图板上自己现有的方块来赔,不过这是逼不得已才会用的方法。方块可以留到下回合,所以有的时候情势不利,可以考虑留给下一次,等囤积更多资源、摸更多领袖牌,才展开攻势。
战斗机制很简单,基本战法是双方各甩一个骰子。攻方选择从哪一个自己的领土入侵守方的哪一个领土。双方的领土如果有相邻的自己的领土,就每一个相邻领土加一个骰子。比较骰子和《Risk》类似。双方比较数值最高的骰子,同点数的就看下一个骰子,如此类推,如果还是同点数的话就守方赢。越洋进攻的话要预先付资源,数目和打败仗的赔额一样,而且不管打不打得下都要事先付。所以要越洋进攻的话要乘还没打败仗,要不然很贵。
亲身体验
游戏是领袖牌推动的,所以要尽量充分运用它们的功能。游戏玩起来有玩《Risk》的感觉,不过比较精简明快,因为土地少,而且没有兵力的概念。每一片土地只会有一个方块,不会堆积一大堆兵,要打很长的仗才打得完。而且游戏只玩四回合,所以玩家要拿捏游戏节奏和掌握时机,决定什么时候把自己的国土扩张到极限。
这游戏有不断推向高潮的感觉。每一轮(不是每一回合)玩家拿的资源都会增加,所以可以进行的攻击会越来越多。这有赌注越赌越大的感觉。
我、阿Han、Allen三个人玩。我一开始就以亚洲为基地,Allen选了中东,阿Han选了美洲。南北美洲不太有人和阿Han抢,所以他很快就完全称霸了,不太需要担心防守,因为越洋进攻昂贵,没什么人舍得去赌。他后来就可以专心攻打其他大洲。我的亚洲没守得了多久就被攻陷了。后来我转移阵地到非洲。可惜骰子甩得很倒霉,没什么好日子过。部分原因是因为被中东挡住了。中东有特别规则,进攻中东时是一定要攻方甩一个骰子,守方甩两个,不看相邻土地去计算可用的额外骰子。也许我选非洲是自作自受。可是我有非洲领袖牌啊,不用又觉得可惜。
黑色的中东是战事要地,易守。这两个大棋子是领袖。 |
大棋子是领袖,小棋子是将军。可怜的我(绿色)这时候只剩撒哈拉沙漠一块领土。Allen红色。阿Han(黄色)的美洲固若金汤,现在已经入侵其他各大洲。 |
这游戏甩骰子倒霉起来,或有“风”来,是可以很邪门的,所以算是有相当运气成分的游戏。当然玩家还是有各种方式提高自己的成功率,不过世事无绝对,有再高的成功机率还是可能会失败,有再糟的存活机率还是可能会逃过一劫。
最后还是阿Han大比数胜出。也许我和Allen应该及早携手破他的美洲,不该让他这样无后顾之忧。
阿Han(黄色)领土最巅峰时期是13块地。图板上只有18块地。 |
感觉/想法
《World Conquerors》是个简单的战争游戏,精简明快,决不婆妈。游戏中的领袖牌很有味道。虽然有相当的运气成分,但也绝对有策略性。运气成分增加刺激感,也会让人有意外惊喜。
华盛顿和查理曼。华盛顿的特别能力很可爱,如果攻打统治英国的玩家可以多甩一个骰子。他是造反分子! |
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