5人玩1次。
游戏大纲
2014年的埃森游戏展其中一个引人注目的新机制是组袋机制(bag-building),是从组牌机制(deck-building)演变出来的。这两种机制我觉得是一样的,只是用的配件不同。《Hyperborea》就是其中一个用了这新机制的游戏。另外还有《King's Pouch》、《Orleans》。
故事背景是这样的:玩家扮演几个被灾难隔开多年的小国。这些小国本来是同一个历史悠久的先进大国,可是因为科学实验引发一次大灾难,几乎把整个国家毁灭,只剩下一些零落生还者被灾区相开。这些生还者经过多年,发展成不同的新民族。现在本来无法通行的中土灾区突然间能量墙消失了。各小国开始抢夺古国的遗迹和土地,引发战争。
游戏开始时各玩家在图板外围各有一个三个板块大的领地和自己的首都。图板中央所有板块都面向下。上面这照片里我们已经开始派兵往中央探路,有很多板块已经打开。板块不是有城市就是有废墟。有城市的话可以派兵去启动特别行动,有废墟则可以拿宝物。不过在中土的城市和废墟上都有鬼(灰色那些),要先打死才能进入。 |
轮到自己时,会从自己的袋子里抽三个方块出来。方块用来执行行动。方块有六种颜色。玩家图板上列出六类行动,每一类有两个选项。要执行哪一个行动就要把指定颜色的方块放到图板上。一个行动所需的方块要全都下齐,才能执行。行动包括行军、杀敌、生兵、防卫、聚能量(用来换取方块)、获取宝石(一颗一分)、开发新科技。玩家图板中央的部分是能量表,每一次采集能量达到特定指数,可以换成一个或两个方块放进自己的袋子里。 如果有一轮袋子空了,那么轮次结束时所有方块都要放回袋子,下一轮又可以重新来过。 |
这些是科技,任何时候都有八张让玩家选。执行开发科技时,可以先把一或两张弃掉摸新的,才决定选哪一张。科技多数都是可以让玩家放方块去执行的行动。 右下角是三个可以让游戏结束的条件。玩短游戏的话,如果其中两个有人达到,就游戏结束。三个结束条件分别是开发五个科技、收集十二个宝石、把所有兵都生产到图板上。 |
亲身体验
我们五个人玩,都是第一次玩。最高人数是六个人。
我抽到的派系是母系国家,专长是生兵。我从一开始就打算尽量运用,多生兵,去抢地。我后来开发的科技有几个都是和生兵有关的,让我越生越快。
有人站到城市圆圈里表示已经启动了城市的能力,人暂时会被锁住,直到下一次袋子重置才会放出来。要的话可以马上再踏入城市执行行动。 |
袋子里剩什么颜色的方块是可以算得出的,除非是加了太多记不来。我的方针是不多加方块,只要够用就好。方块少我觉得是比较有效率的,因为容易算、容易作计划。而且重置得比较频密,就等于城市和废墟也可以用得比较频密。不过我这样做有一个坏处是分数少。游戏结束时袋子里的每一个方块是值一分的。
我尽量让自己的方块数目维持三的倍数,这样就不会有一个重置前的轮次只摸一个或两个方块。这是个可以让玩家算得很死、算得很准的游戏。这一点很欧式。杀人是不用甩骰子的,只要摸到所需颜色,能执行杀敌行动,就可以杀。当然,抽到什么颜色的方块还是有点运气成分,不过其实也只是迟早问题。方块总会抽到的,只看时机好不好。
五个人玩,玩家间的距离不平均。我和Thomas周围的空间比较多,和其他玩家的冲突比较少。Laurence、Jeff、Ivan的起点近,所以比较快有冲突。表面上这游戏似乎是战争游戏,因为可以杀敌,又要抢地。不过杀敌的机会其实不多。如果只依靠玩家图板上的基本行动,不算科技牌行动,一袋方块最多只能杀两个敌人,而且是需要预留特定颜色的方块才能做到。另外,杀鬼的话,第一个一分,第二个两分,第三个三分。杀其他玩家的兵通常是第一个一分,后续的通常没分。所以玩家会争先去杀鬼。
这是计分表。得分方式分别是:宝石、杀鬼、杀人、方块、达成结束条件、科技、占地。 |
游戏结束时自己的起始地带每一个板块值一分。中土的板块值两分,除了最中央那一块是特别的,值四分。 |
左上方三个是我下一轮可以用的方块。可以提早抽,方便自己事先做计划,让游戏玩得快一点。我现在有一个宝石,还有杀了两只鬼(灰色)。右上角的灰色方块是垃圾,通常是用不到的。每一次开发科技就会被逼拿一个。袋子多垃圾时,会变得越来越低效率。不过有些特别科技是用垃圾启动的。垃圾多的时候就应该开发这样的科技,废物利用。 |
绿色派系的特长是行动比较快,可以不理地形。通常要进出沼泽、森林、高山需要比较多行动点,不过绿色派系可以当平地行走。可是我们这一局多数地形都是平地,所以变成绿色派系的能力没帮上多少忙。Laurence比较吃亏。 |
兵的雕塑做得不错。 |
游戏结束。Thomas开发了第五个科技,然后就我把所有兵生完。 |
感觉/想法
我玩完后,第一个印象是觉得《Hyperborea》有美式游戏的味道。不过其他玩家都说这是很欧式味道的游戏。讨论后,我发现原来我是被漂亮的配件骗了。回头想,我才发现里面我所享受的作计划、作计算,其实都是欧式游戏机制。这其实是得分游戏。虽然有冲突,但并不是那种斗个你死我活的游戏。战斗只是游戏的一部分,而且绝对不是大部分。玩之前其实我不抱太大期望,不过玩了后它比我想象中好玩。我喜欢可以精心计划怎样扩张自己的版图、怎样争取新科技、怎样运用自己派系的特长。我觉得各派系的独特性很有味道,科技也让游戏多变化。玩家之间有直接冲突,但不多。竞争比较大的地方是赛跑元素。大家都要抢先杀鬼、抢先占地、抢先到城市启用能力、到废墟捡宝物。
这游戏也可说是文明帝国游戏,因为有科技、有探索、有斗争。不过没有起城市、搞殖民,所谓的科技其实大部分只是额外可以执行的特别行动。我在玩之前有点怀疑这会不会是那种一个机制撑整个游戏的桌游,存在是为了体现一个独特的机制。玩了后,我觉得整个游戏的主题和机制是配合得很好的,不会觉得是勉强套上去的。主题和故事不算很特别,不过整个游戏的整合性、一至性很高,不会觉得是一堆互不相干的得分方式硬凑在一起。《Hyperborea》让我有意外惊喜。
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