2015年2月12日星期四

《Machi Koro》

2人玩6次、3人玩2次。

游戏大纲

《Machi Koro》还真的是个很简单的游戏。每一轮先甩骰子,看看甩什么数字,自己的建筑有哪一些能启动。大部分启动的效果都是赚钱。最后就是可以从桌子中央买一个新建筑。玩家的目标是完成四个地标建筑。它们也是各有不同的效果。最早完成四个地标建筑就赢。

这是游戏中玩家可以买的十五种牌,每一种有六张,不限制买多少张。紫色牌是例外,每一个玩家每一种最多能买一张。

建筑分四类。绿色紫色的牌是在自己轮次内才会启动。绿色牌通常是让自己赚钱,紫色牌通常是抢别人的钱。蓝色红色则是在别人轮次也可以启动。蓝色牌给自己赚钱,红色牌是抢甩骰子的玩家的钱。有些牌会影响其他的牌或依靠其他的牌,可以形成厉害的组合。例如乳酪厂如果配合很多牧场可以赚很多钱。傢俬厂配合多座森林可以赚很多钱。

紫色的牌是用来害人的,在自己轮次才能启动。可以抢别人的钱,可以逼对手和自己交换建筑。

游戏开始时大家只能甩一个骰子,甩1到6的机率是一样的。如果建了火车站就可以选择甩两个骰子。有些建筑是要甩7到12才能启动的。这些建筑通常比较厉害。甩两个骰子的时候,甩6、7、8的机率就自然比2、3、11、12高,玩家要考量。另外,那些1号建筑会备废掉。

最上面四张是地标建筑,游戏开始时是背面向上的,现在火车站(第一个)已经建好,可以用它的功能。其他的牌上面都会注明要什么数字来启动。

亲身体验

玩《Machi Koro》是一场赛跑。四个要起的地标建筑分别需要4、10、16、22块钱,总共52块。游戏开始时每人有两个小建筑,每一轮就算甩中,也只能赚一块。玩家要买建筑帮自己赚钱赚得快一点。游戏初期是毫不犹豫要起建筑的,不过到中段就不是那么容易决定了。钱收集了是要留来起地标呢?还是继续起一般建筑来帮自己赚钱赚得更快?花钱去起一般建筑等于会延迟起地标,划算吗?

游戏中有几种牌的组合是可以帮助玩家赚大钱的,如果能够买很多互利的牌,又能甩到所需数字,是可以一口气捞一笔,赶快用来起地标。等自己要的数字是很刺激的,有点像买马票,不知道是自己会先中,还是对手会先中。玩家可以选择分散投资,买不同数字启动的牌,不过如果同一种牌买得少,是不会一次过赚一大笔钱的。目前我和孩子们玩,我们都赌性比较高,比较专心博一两种组合。我不知道分散投资是不是好的策略。

不甩两个骰子也是可行的策略。我试过有一次是这样赢。虽然1号到6号的牌没有一些大号数的牌厉害,不过如果买得多,也是可以有不错的收入。而且甩一个骰子的可能结果只有六个,不像甩两个骰子有十一个(2到12)。我和Ivan谈起,他觉得升级成甩两个骰子似乎是不必要的,因为甩一个就可以很强、很快。不知道是不是要看有没有别人阻扰,和你抢建筑?一般的建筑只有六个,如果有多人要抢,很快会抢光。

我和小女儿晨睿玩(8岁),她赢得比我多!她很喜欢这游戏。有一次她从一开始就立志做11-12号的建筑,不管三七二十一专门买1号和11-12号的牌。我想劝说她,11-12是很难甩到的。我自己是做比较保险的7号建筑。哪里知道她就是偏偏甩了几次11-12,很快就赢了。

晨睿玩得很开心,这时候已经起了两个地标建筑。我一个都还没起。

三个人玩也很不错。

这是晨睿用的傢俬厂策略。五座森林(5号)和四间傢俬厂(8号),一旦甩到8,会赚60块。一间傢俬厂赚多少钱是看有多少其他的有齿轮标志的牌,每一张赚三块。4间傢俬厂 x 5座森林 x 3块钱 = 60个大洋。

感觉/想法

《Machi Koro》是个轻快的游戏。有点运气,有刺激;有点策略,但不复杂。基本游戏里的可行策略其实也没多少种,来来去去就是那几个组合。玩得太多会很快失去新鲜感。我看网上的评语,到处都说一定要买海港扩充,才会比较耐玩、比较有变化,因为每一局游戏只出现十种不同的建筑。目前虽然只有基本游戏,但我和孩子们是玩得很开心的。这是适合和孩子玩的轻策略家庭游戏。

晨睿已经升级到可以甩两个骰子。

四个地标建筑都完成时的样子。

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