2017年7月23日星期日

《Five Tribes》(五大部落)

4人玩1次。

游戏大纲

《Five Tribes》不是新游戏,它刚出版的时候我没有遇到机会玩,最近一次去Boardgamecafe.net玩,选游戏的时候我选了它。有能教我玩的人,我就不客气了。

《Five Tribes》里面最有名的机制是 congkak / mancala 机制。玩家轮次里要选择其中一块地,把上面的所有人(棋子)拿起来,然后一个一个重新分布出去(我就称作做远行吧)。分布的方式是先选择一块相邻的地放一个人,然后从这里再选一块相邻的地继续放下一个人,直到手上的人全部放完。地一块一块选的时候,不能立刻后退。如果要回到同一块地,需要绕一个圈。一个重要的限制是最后目的地上面一定要有人,而且颜色必须和放的最后一个人一样。参考上面的照片的话,有一块地有黄白各一人。如果选择这块地来执行远行,可以往右走,放下一个白色人,然后再往右走,放下一个黄色人。这黄色人是最后一个人,而目的地正好有一个黄色人。

游戏设置时是这样做的。图板用 6 x 5 = 30 个板块组成,随机拼。每一块地随机放三个人。左边那一列九张小牌是资源牌,是玩家可以收集的。而一列三张大牌则是精灵牌,是玩家可以召唤来帮助自己的。人有五种颜色。做远行时最后放下的人会从图板拿掉,在目的地的同色的人也会拿掉。他们的能力会启动。拿掉的人数越高,能力就越强。五个部族各有不同能力。黄色白色的人本身有分数值。黄色人也在游戏结束时用来逐一和其他对手比较,只要自己比对方多,就拿十分。四个人玩的话,如果比另外三家都多,就有30分。白色人可以用来召唤精灵和启动精灵的能力。蓝色人用来赚钱,钱就是分数。绿色人用来收集资源。资源有两种。第一种是各式商品,游戏结束时收集到的种类越多,分数就越高。第二种是奴隶,用来辅助其他的行动,例如要召唤精灵时可以充当一个白色人。最后一种红色人是刺客,可以用来杀掉别人正在收集的白色或黄色人,也可以用来杀掉图板上的人。杀图板上的人的时候,如果死者是那块地上面最后一个人,玩家就可以把地占为己有。地是有分数值的。做远行时,如果目的地在抽掉同色的人后变成空地,也是会变成玩家的属地。

橙色骆驼是玩家的标记,表示这一块地已经属于橙色玩家。地的分数值是5分。这块地有皇宫标志。每当这块地成了远行目的地,不管是否已经属于任何玩家,都一定要建一座皇宫(值5分)。一些地当成为目的地的时候必须执行一些事,另一些则是有选择性让玩家启动它们的能力。例如这皇宫圣地左边那块,是可以召唤精灵的灵地,这是选择性的能力。

玩家在游戏开始时有50块钱。钱就是分数。我起初奇怪怎么给50块那么多。钱只能用来争玩家顺序和特定情况下买资源牌。后来玩了后才发现真的有可能需要那么多。玩家顺序是可以争得很激烈的。

四个人玩的话(最高人数)骆驼每人八只。一旦有人八只都用完了,也就是占据了八块地,游戏就结束。另一个结束方式是图板上已经没有执行远行的可能性。

玩家顺序是用这些尖塔棋子和右边这小图板争的。争顺序的位置有不同的价格——0、1、3、5、8、12、18。回合开始时玩家按照上回合的顺序选择当回合要的位置。肯出高价,成为领先玩家的几率就越高。一个特别的地方是 0 是有三个位子的,表示不肯付钱的人是有危险的。如果有玩家选择 0,棋子要放最底下那一个 0 的位置。不过往后如果有另一个玩家也选择 0,先来的玩家会被推后,顺序会落后于后来的玩家。

地的分数值有些蓝底有些红底,这是有意思的。蓝底的地会影响蓝色人赚多少钱。抽掉蓝色人的时候,玩家赚的钱是拿蓝色人人数乘于目的地及四周八块地共有多少块是蓝色底的地。中间有橙色骆驼的地有蓝色白色各一人。如果从这里开始做远行,把蓝色人送到最右边也是有蓝色人的地方,就能得6块钱,因为是 2个蓝色人 x 3块蓝色地。

这些是各式资源牌,最右边的是奴隶。这是第一版的游戏,是有奴隶的。第二版奴隶改成了修士,因为出版社怕玩家对奴隶反感。我个人觉得多此一举。奴隶是史实,无需避忌。

亲身体验

我和 Allen、Dennis、Heng四个人玩,我们都是第一次玩。Ivan 和 Jeff 教我们玩的时候,都说新手玩一定会 AP (Analysis Paralysis,也就是所谓的当机)。我们笑说 AP 是人的问题,不是游戏的问题,不能怪游戏,只能怪玩家。后来我们还确实有 AP。图板上的可能性确实很大,尤其是游戏初期更是如此。要分析有什么能得高分的妙着,同时又要考虑到自己执行远行后不要留了妙着给下一个玩家。如果真的要很细心的计算所有可能性和其后果,真的可以算很久。

Allen 是最早找到策略方针的。他走的是地主方针加精灵护身。他很早召唤了一个精灵,让他能把空地据为己有。他也利用刺客部族(红色)清空土地并占据。他这样冲地主方针,八只骆驼,感觉用得很快,大家都有压力。其实我们应该多合作阻止他。我们要有点默契尽量少腾出空地(尤其是高分数值的)、也应该尽量少留下只有一个人容易被杀的地。由于是第一次玩,我们不太懂得配合,让 Allen 势不可挡。Dennis 走商人路线,比较专注收集资源牌。Heng收集了不少黄色人,后来也收集白色人。我比较注重蓝色人,有一次为了提高收入还一口气用了四张奴隶牌。我也做商人,也是有收集商品,不过没 Dennis 收集得那么多。

图板的状况一直在变。要计划得很远是不容易的。太早作计划的话,可能轮到自己时图板状况已经不允许自己做本来想做的事,得重新再分析。对于一些需要算得很详尽的玩家,《Five Tribes》可能会点中他们的死穴,因为可能性多,而且状况又不停地换,可能会烧坏脑。我觉得大体上能按照这样的心理玩:等轮到自己才粗略计算什么行动最划算,尽量不给下家制造机会。

多数的策略是需要长期筹划并坚持执行的,这和游戏的变幻莫测似乎有点冲突。图板上人的分布一直有变化,难以做长远计划。不过我觉得有长期策略的用意是为了让玩家之间出现不同的价值观。当不同的人想要追的东西不同,大家衡量图板利害的角度就会不同。如果一个对手很想收集资源,就不必担心他会分心抢你要的白色人,争顺序时不怕他排在你前面。不过事情也能从另一个角度看。如果发现图板状况对一个对手太有利,可以考虑顺序挤在他前面,拦截他,损人不利己也在所不辞。选择了哪一个方针,不一定每一轮都会有机会往那方向前进,只能尽量给自己制造机会,出现机会就尽量捉住。

我们玩到一半时,冒出一个想法,就是我们估计每一回合平均要净赚10分左右才划算。用投标形式争玩家顺序时,该花多少钱要考虑自己将赚到多少分。如果打算花8块12块这样的高价来争优先顺序,就必须确保自己能抢先做的事也相对能得很多分。先行玩家能确保自己要做的事没人阻挡,不过后行的也未必没有好事能做。前面的玩家做了事后,说不定会出现新的契机。

我们玩的这一局笼罩在 Allen 地主战术的恐怖压力下,不过意外地他竟然不是最后赢家。最后赢家是没有特别显眼的 Heng。他有主打黄色人,一直是领先,但是最后被我追上了,我们两个黄色人一样多,都是得25分。Heng 的最高分数来源是现金。他争顺序时没有花多少钱,游戏进行中也有赚到一些钱。除了这两个领域有高分,他在另外几个领域也有一些分数。我自己的现金也不少。原来节省也是一种战术,孤寒也能不败。

感觉/想法

《Five Tribes》我玩得很愉快。以家庭游戏来说,它算是稍微复杂的、比较需要沉思的。不是像《车票之旅》(Ticket To Ride) 那种简单直接的游戏。我享受的是那种在凌乱中找妙着的感觉,就像是在寻宝。有一种谜题是一幅画暗藏各种物品让你慢慢找。《Five Tribes》有这样的感觉,而且它的“图画”是不停在蜕变的,玩家也可以自己创造时机。我通常会对多重得分方式反感,但这游戏虽然有很多得分方式,却不会给我是一堆机制硬凑在一起的感觉。我觉得是因为游戏的空间性让整体机制整合得好。在图板上作远行、拿哪一堆人、哪一块地要放什么颜色的人,都是空间性的游戏机制。一些地会起皇宫、会长绿洲,也是空间性元素。这让我有比较实在的感觉,觉得自己在玩桌游而不是在操纵数学公式。

3 条评论:

  1. 不知道有没有记错,4人玩黄人一样多应该是各得20分,因为只比另外两个玩家多。

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  2. 黄人本身我记得是一个一分。我和 Heng 是各有五个黄人,所以那25分,有20分是比剩下两个人多所赚的,另外5分是黄人的一个1分。

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    1. 你没算错,我误以为是多赚25分。

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