2017年8月6日星期日

《Not Alone》(异星杀机)

5人玩1次。

游戏大纲

《Not Alone》是一人对多人的游戏。大部分玩家扮演太空探索队队员。由于太空船出现故障,探索队被逼在阿特弥亚星降落,等待救援。在停留的期间,他们发现星球上有一个无名的生命体在捕猎,他们成了猎物。异生物的最终目的是把罹难者一体化,成为阿特弥亚星群体生命的一部分。罹难者需要躲过异生物的追捕,保持神志清醒,直到救援队抵达把他们救走。

这长形图板上的两个棋子,左边的是罹难者的,标示还有多久救援队才抵达,而右边的是异生物的,标示还需要多少时间才能将罹难者一体化。这可说是赛跑游戏,哪一方的棋子先到达有星星的位置就赢。上面三个圆盘是异生物的狩猎棋,异生物用来狩猎罹难者。中间的是异生物主体,每一回合都会出动。左右两边的是额外狩猎棋,在特定情况才用得着。我们玩的时候一直笑说A字母那个是 Avengers,一定很厉害。

绿色牌背的牌是异生物的狩猎牌,扮演异生物的玩家会有固定的三张手牌,每一回合能用一张。

这是游戏设置,下面的十张牌代表阿特弥亚星的十个不同地点,每一个都能让罹难者执行一些行动。游戏开始时每一个罹难者手上有 1号到 5号五个地点的牌,表示他们只能选择去这些地点。上面那一行 6号到 10号的地点牌是罹难者在游戏进行中要利用特定行动拿的,以增加他们可以去的地点。

每一回合开始,所有罹难者要从手牌中选一张地点牌,面向下放在自己面前,决定这回合打算去什么地点。罹难者之间只可以公开讨论,所以异生物玩家是听得见的。罹难者下牌由于是面向下的,所以也不能完全肯定各队友是下了什么牌。罹难者下牌后,就轮到异生物决定要去哪一些地点狩猎了。狩猎方式就是把狩猎棋放在要狩猎的地方。三个狩猎棋之中,异生物主体是一定可以用的,另外两个则要看情况。异生物需要下了特定的牌才能用额外的狩猎棋。异生物决定了去哪里狩猎后,罹难者就要一个一个翻开各自下的牌,看有没有被逮到。被不同的狩猎棋捉到会有不同的效应。有的会扣意志力(类似生命点)、有的会要弃牌。有时候玩家在受罚后还是可以执行地点所允许的行动。

游戏的胜败关键是双方的棋子前进得多快。罹难者的棋子是固定每一回合走一步的,代表救援队已经在途中。罹难者可以设法加快救援队的脚步。一些地点能让他们这样做。异生物的棋子要前进,主要的方法是用主体捉到罹难者。异生物是没有保送走一步的。另外,如果有罹难者的意志力扣到零,异生物棋子能走一步。罹难者的牌越下越多,往后的选择就会越来越少。要把下过的牌拿回手上,其中一个方法是消耗自己的意志力。意志力每人只有三点,一用完就会让异生物棋子前进一步,所以有时候还是需要用其他方法把牌拿回来的,少点消耗意志力。

阿特弥亚星的各地点给罹难者提供不同的好处。罹难者可以给自己增加手牌,让自己多了选择地点,也让异生物难以分身捉人。一些地点可以让罹难者回收下过的地点牌。一些地点让救援队提早抵达。一些地点让罹难者摸生还牌。生还牌通常是很厉害的牌,每一个罹难者在同一回合里只能用一张。罹难者的生还牌和异生物的狩猎牌差别在于异生物是一定补牌到三张的,而罹难者则要利用地点的行动才能摸牌。

这些是异生物的狩猎牌,每一张会注明能在一个回合的哪一阶段用。右边两张有瞄准标志,表示下这些牌时异生物能用额外的狩猎棋去狩猎。

亲身体验

Ivan 教我们玩。他当过了异生物,想试试看当罹难者,就叫我来当异生物。当异生物,就自然得孤军作战。我们五个人玩,所以罹难者共四人。游戏初期,罹难者只有五个地点可选,而且有四个人那么多,感觉要逮到其中一个不会很难。而且游戏初期他们应该都会想去5号地点,那里可以让他们多拿地点牌,整体上是很有帮助的。他们的谈论必须是公开的,所以他们也难以协商要怎样分工合作、谁去哪里。我对初期设置的分析有一个漏洞,就是1号地点(异生物巢穴)的功能。如果我去5号捉人,但有人去我巢穴,在我巢穴的人是能使用我主体所在地的功能的,也就是5号地点。所以就算我坚持守着5号,罹难者还是有办法拿新牌的。而且我也不能让他们太容易猜测我要去的地方。要不然他们就算没有新的地点牌也是可以很快把救援队招来。

玩《Not Alone》的感觉,在异生物的角度是猜测心理的感觉,因为要估计罹难者会去什么地方。异生物的压力在于救援队是固定每一回合至少前进一步的,这是在倒数。如果来不及在他们赶来之前把罹难者一体化,就是输。虽然异生物神通广大,每一回合有三张狩猎牌选一张用,但也是有紧迫感的。罹难者的压力是老鼠被猫捉的压力。每一回合能用的牌越来越少,如果要回收牌又会扣意志力,左边是死右边又是死。罹难者的心态是逃命心态、求存心态。

异生物的狩猎牌和罹难者的生还牌都是很强的,让游戏注入一点戏剧性。这些牌要选择在对的时机下,以发挥最大功效。计算罹难者还剩下什么地点牌、留意罹难者的意志力剩下多少、理解各地点能做的事,这些都是公开资讯。如果没有狩猎牌和生还牌,游戏会比较枯燥,少了变数。也许能说这是核心机制的弱点,需要用这些厉害的牌来弥补。整体效果是不错的。这些牌能用的次数不多,所以不至于胜败全靠摸牌运气。这些牌是辅助机制。

生还者虽然沟通上和配合上有难度(因为只能在异生物面前公开讨论),但是还是可以互相帮助的。一些地点的效用、一些生还牌的效用,可以用在比自己需要的生还者身上。

这一回合我有两个狩猎棋可以用。4号地点有一个黄色棋子。使用这地点的玩家可以移动棋子。棋子在游戏开始时是在牌外的。把棋子移到牌上表示设置了发信器,而把棋子移到牌外则表示启动了发信器,救援队会多走一步,早一点抵达。4号牌是要启动两次才能让救援队多走一步,不过它可以在同一个回合里让两个不同的玩家启动。

左边的玩家已经下了1、2、3、5、9 五张牌,手上已经没什么牌,所以我要猜他的去处比较容易。但是罹难者的生还牌的功效通常是很强的,有可能给他们制造转机。

双方棋子接近终点,紧张气氛白热化。当双方如此接近,成败往往就在一步之差。救援队棋子的途径上有些地点有A字母。棋子停留在这些地点的话,下回合异生物就可以用阿特弥亚狩猎棋。所以罹难者要设法控制步伐,尽量少停留在有A字母的地点。每一回合走两步,刚刚好每一次都躲过A字母是好事,但有时候如果可以走三步,也许是值得冒险的,甚至是必须的。这始终是赛跑游戏。

我们玩的这一局,胜败的距离是很接近的。我当异生物的主要策略是专门捉那些意志力已经很低的罹难者,因为一旦他们的意志力降到零,我的棋子就能走一步。游戏后期,救援队大概只需要两个回合就抵达,那时正好有一个罹难者只剩下一点的意志力。我只要用主体捉到他就能棋子走一步,加上让他意志力扣到零再走一步,我就能赢。偏偏这时候他手上剩下两张地点牌,所以我有一半机会猜到他去哪里。我也不再考虑其他的罹难者,只专心想好怎样捉他。他的两张地点牌一个比较强,能让救援队多走一步,另一张是影响不大的。虽然好地点是比较吸引,但是考虑到这一回合他不能被我捉到,他也许应该为了求存去另一个无关痛痒的地点。不过他知道我也会考虑到这一点,所以最危险的地方反而可能是最安全的地方。这游戏很多这样的状况。不只是罹难者和异生物之间有这样的心理战,罹难者之间也需要猜测队友是怎样想的,会去什么地方。

结果我是选择了去好地方狩猎。我猜想罹难者会赌一把,要吗就赢得精彩、要不就死得难看。结果他们是死得难看。抱歉。救援队抵达的时候,会发现已经太迟了。这一批人类已经和阿特弥亚星一体化,变成集体智慧的一部分。

感觉/想法

《Not Alone》是轻中量级游戏。大概就玩半个小时至45分钟。主要卖点是异生物和罹难者之间那种猫捉老鼠的心理战。罹难者面对地点牌和意志力越来越少的压力,想尽办法挨到救援队抵达。异生物虽然神通广大,但同时也是有相当的紧迫感要将这一批人类一体化。这气氛是不错的。

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