3人玩1次。
游戏大纲
《Dice Forge》的最大卖点是骰子可以更改。每个玩家有自己的两个骰子。游戏开始时大家的骰子是一样的,但是在游戏进行中有一种行动让玩家更换骰子面。各玩家的骰子会渐渐不同。这是和组牌游戏 (deck-building games) 相似的。大家的起点一样,但游戏进行中大家的能力会改变,各取所好。 |
这是玩家图板,用来记录玩家的资源。第一行黄色的是玩家的钱。红色是太阳能源,蓝色是月亮能源。最底下绿色的两行用来记录分数。最后输赢是看分数。钱、太阳能源、月亮能源能储存的量有限,装满了就无法再多拿。玩家可以增加储存量。 游戏有固定的回合次数的,视人数而定。每一个玩家轮次开始时,所有人都要甩骰子拿资源。别人轮次里自己也是会有资源拿。骰子上显示的大部分是不同数量的各种资源。有些骰子面有选择性,玩家可以选择拿哪一种资源。有些骰子面有特别能力,例如令另一个骰子的产出翻倍。大家都甩了骰子后,现行玩家就可以执行行动。 |
这是主图板,分成七个空中岛屿,每一座岛有两或三张牌。玩家轮次里两种行动中其中一种就是去岛屿执行任务,也就是花费资源拿掉岛上的一张牌。这些牌一些提供特别能力、一些有分数值、一些两者都有。牌的数量有限,有时候需要和对手争。如果想去的岛屿已经有别人在,就必须把他赶走。他能多甩一次骰子,是赚到了。 |
玩家轮次里能做的另一件事就是到神殿里拜神,也就是花钱升级骰子。这游戏的配件真的很漂亮,画也很美。 |
买牌的话,通常不是用太阳能源就是用月亮能源。牌上和图板上都有标示价格。游戏包含了变体,玩家可以尝试不同组合的新骰子面和牌。 |
牌的功能有些是一次性的,有些是长期性的。我手上这三张都是一次性的。牌的左上角标示分数值。左边这一张让我多甩两次骰子。中间这一张让我将其中一个骰子的其中一面换成 x3。右边这一张让我扩充玩家图板,以后钱和能源还能储存多一点。 |
亲身体验
游戏的基本机制是很简单直接的,就不过是甩骰子、拿资源、升级骰子、买牌。游戏初期要提升自己的能力,而后期则是要转成得分,要在结束前尽量抢分。这转折点是要小心拿捏的。只顾着升级的话会发现最后不够时间抢分,会落后他人。太早开始抢分能力不够强,抢得不够效率。一些骰子升级和牌的能力是有互助性质的。例如钱如果赚得多,可以买一个能将钱转换成分数的牌。玩家要考虑自己各种行动的配搭,以制造更强的效应。
玩家能消耗两个太阳能源来多执行一个行动。这是蛮好用的,尤其是在游戏初期。早一点提升自己的能力,能早一点享用,会更赚。
感觉/想法
整体上我觉得《Dice Forge》是缺乏灵魂的。它的特点就纯粹是骰子面可以换。其他地方我看不到新意,觉得其他机制都是为支撑换面机制而存在的,就为了把它变成一个完整游戏。也不能说这游戏有什么大错或有什么失衡的地方。怎样去升级骰子、怎样去凑互助的牌组合、骰子面组合,还是有一定的策略性。只是我找不到感动、找不到激动,也感受不到故事性和生气。我只感受到自己要升级骰子,提高拿资源的效率,然后要有效率地去争分。
玩家的互动也不多。有一些骰子面数量有限,别人买了自己就没得买。有些牌能让自己利用别人的骰子。各种牌的数量有限,如果有人同时想收集同一种牌,就会有一定的竞争。
或许一个问题是骰子升级后的效果不容易显现出来。就算升级了,但升级那一面也是只有六分之一的机会会甩到。倒霉起来,可能会一次都甩不到,等于白做。运气成分似乎偏高。不过玩家是甩很多次骰子的,因为每一个对手的轮次里自己都要甩。这对于减少运气成分这样的规则还是有帮助的。甩得越多,几率就会比较平均。
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