2018年12月1日星期六

《AuZtralia》(澳大慄亚)

4人玩1次。

游戏大纲

《AuZtralia》是 Martin Wallace 的作品,故事背景是延续他设计的《A Study in Emerald》。异次元里的另地球,曾经被古神侵占、统治。人类以为已经消灭了所有古神及他们的爪牙,但其实他们是躲到澳洲大陆的沙漠里,等待时机卷土重来。西方文明国家到了1930年代才发现澳洲大陆。本来以为可以平平安安的在这里殖民、耕种、生产、采集资源,哪里知道这里危机四伏。玩家在建农场、建交通设备同时,必须抵抗正在复苏的古神。如果无法制止古神,世界会再次陷入恐慌,大家都要输。只有在成功联手阻止古神复出的情况下,玩家才能比较各自的功劳(也就是比分数),来决定谁是赢家。

这游戏里的图板有两面,这一面是澳洲东南部,另一面是西南部,玩法有稍微不同。游戏开始前会在内陆区随机放置资源和怪兽牌。通常越是内陆的怪兽牌就越强。各玩家在海岸起港口,然后以港口为基地向内陆发展。玩家可以起铁路、起各式农场、采集资源、起兵。玩家可以主动攻打怪兽牌。攻打面向下的怪兽牌时,牌就会翻开。到特定时间,一些事件牌会将怪兽牌逐渐揭开,而且会启动他们攻打玩家的农场。

这是玩家图板。最上面两行格子是玩家可以执行的各种行动。每一次执行行动就要放一个方块。已经有方块的行动是可以再执行,不过会有额外费用,要付钱(金)。右上角那个回收行动让玩家把所有方块收回来。做了这样的重置,之后执行行动就暂时不必付钱。这样的机制让玩家会尽量平均地执行各种行动。

《AuZtralia》用了和《Thebes》一样的时间计表机制。执行任何行动都会花费时间,自己的棋子就必须在时间计表上前进。时间计表限制了玩家的行动,一旦到达或超越终点,就不能再执行行动了,只能等待游戏结束。这游戏不使用轮流机制,而是看谁的时间棋子在最后面就能执行下一个行动。每一次现行玩家完成了行动,他的时间棋子会前进。前进后就再看谁的棋子最落后,他做下一个现行玩家。同一个人是有可能连续执行行动的。

兵有五种,价钱、功能各有不同。练兵要花钱(金),练出来的兵放在玩家图板的右下角。这是玩家的基地。大家能买的兵是有限的,某兵种一旦卖完了,就暂时无法买,要等到有战死了才能够再买。

右边紫色那一叠是疯狂标记,每人有一叠三个。进行战斗的时候,怪兽是有可能影响士兵的精神状态的。如果精神状态降到零,士气会崩溃,会全军覆没。

玩家的其中一种行动是聘请助手,也就是像这样的牌。助手的特别能力有很多种,聘请得约多,自己的能力就会越来越强。

时间计表上除了玩家的棋子,还有一个古神的棋子在22号位置等待着。这棋子的处理方式和玩家的是一样的,等于是多了一个玩家,这古神玩家的行动靠摸牌执行。古神的棋子每一次只走一步。古神每一次行动都有可能令图板上已经现身的怪兽行走,怪兽会朝最靠近的农场或港口前进,一旦抵达就会破坏。如果抵达玩家的港口,怪兽会攻打玩家的军事基地。如果玩家守不住,游戏会立刻结束,做计分。

这是古神牌,主要有两种用途。第一是用来让怪兽行走。古神轮次里要摸两张这种牌,然后看看六种怪兽哪一些有白色圆圈。如果白色圆圈指定的怪兽种类在图板有现身,这些怪兽都要走一步。第二种用途是处理战斗。战斗的每一回合玩家必须摸一张牌,看看当回合哪一方有受伤。我们拿第四行的丧尸做例子。如果和丧尸战斗时摸到这一张牌,表示如果玩家军队里有步兵(丧尸左边的图),就能对丧尸造成一点的伤害。丧尸右边的紫色四方块表示丧尸对玩家的军队造成一点的伤害,紫色圆盘表示丧尸影响了玩家军队的精神状态,要丢掉一个疯狂标记。疯狂标记是每一场仗开始时重置。战斗是一连串的赌博,看看摸到的牌能不能对怪兽造成伤害、看看自己的军队能撑多久。带的兵种越多,能对怪兽造成伤害的几率就越高。不同的兵种对付不同的怪兽有不同的效果。例如大炮对大部分怪兽都很有有效,但是对付飞妖(第三行)就只是一般,而对付丧尸则比较弱。装甲车对古庙是完全无效的,攻打古庙时根本不用考虑带上场。

游戏结束时,古神和玩家一样要算分数,而且是有可能成为赢家的(也就是所有玩家都败给游戏)。玩家的农场、采集到的磷矿、杀过的怪兽、一些特定的助手,会有分数值。古神的计分就完全不同了。被怪兽破坏过的农场有分数,每一个还没死的怪兽也有分数。如果一些怪兽还没现身,分数值是乘二的。玩家是需要去找怪兽、打怪兽的,要不然古神的分数会很高。

玩家之间有竞争,大家都要抢分,但也必须有一定的合作,联手对付怪兽。

亲身体验

我们四个人玩,是最高人数。

玩澳洲东南部地图的话,玩家的港口不能太靠近,所以我们的运作范围重叠不多。我(绿色)在东、Allen(蓝色)在西,我们隔那么远,是很难碰面的,也不多互动。起兵方面我们还是有一点竞争的,因为每一个兵种的数量都是有限的。飞船、装甲火车、大炮的数量很少。只有步兵很多,不需要争。

我在游戏初期就遇到了这个厉害的怪兽——修格斯。这是仅次于克苏鲁的二号大怪兽。我的军队还没很强,助手也没多少能帮助战斗的。修格斯只需要三步就会抵达我的港口,这是紧急状况!如果它灭掉我的港口,游戏会马上结束,古神肯定会赢,因为图板上还一大堆没现身的怪兽,我们也还没做多少建设。

修格斯破坏了我的两个农场,一个是那个有裂痕的绿色圆盘,另一个踩在它脚下。它再一步就会来攻我的港口。

Allen(蓝色)只忙着起铁路到内陆,还没起农场。Ivan(黄色)起了最多农场,也和玩家甲(抱歉忘了问名字)(红色)开始出现争土地的情形。大家看着修格斯一步一步逼近我的港口,都爱莫能助。

幸好出现了这一个助手,能帮我守港口。港口被攻打时,我免费对怪兽造成两点伤害。最后危机是解除了,大家都松一口气。

《AuZtralia》的主轴是要找怪兽、打怪兽。要找怪兽,就必须起铁路。起铁路需要资源,所以就需要采矿。很多行动都是息息相关的。要打怪兽,除了要有铁路,也需要起兵。起兵需要钱,一是靠卖矿赚钱,二是直接采金矿(金就是钱)。和古神的战争是故事主线,因为玩家要赢的话必须把古神的分数压低。

玩家之间会争地方起农场。农场的分数不俗。怪物也是要争,因为打怪兽有分数拿。当然这也有风险。要起农场、打怪兽,都需要起铁路才能到达要去的地方。空间性的元素是大的。土地要争、资源要争。有一招我觉得是有趣的。如果要争怪兽,可以故意起农场去吸引怪兽来自己的地区。

怪兽牌中有一些是袋鼠,表示本来怀疑有怪兽的地方结果发现并没有。我们这一局出现了很多袋鼠。连最后一个第三级(最高级)的怪兽牌结果竟然也是袋鼠。游戏后期我们玩得很轻松。把怪兽打得差不多七七八八的时候,我们还剩下不少时间。剩下的时间我们只能争起农场。游戏后期有点冷场。Ivan说这是反常的。他上一次玩是从头到尾都很挣扎,打怪兽打得很辛苦。我们这局不知该算是幸运还是不幸。

聘请助手是重要的。那些提高战斗力的助手对打怪兽很有帮助,尤其是能凑到好组合的时候。上面这照片显示了游戏的空间性。红色玩家地区有一座古庙,拖了很久没有攻打。红色玩家几乎把古庙围起来,所以别的玩家如果要抢先去打,是不容易的,所以他才能拖那么久才去打。图板中央有一个信徒(白底的四方板块),是怪兽的一种。他离红色黄色玩家的铁路网络只有一步,所以这两个玩家要打他都比较容易,他们会想抢先打。

这时候怪兽只剩下两个。一个是丧尸,在往Allen(蓝色)的农场逼近。另一个是红色玩家迟迟还没攻打的古庙。古庙这“怪兽”是不会行走的。左上角白色的资源是磷矿,值3分。Allen要计算好有足够时间起铁路然后在那里采矿。

感觉/想法

要把《AuZtralia》归类有点困难。要战斗但并不是战斗游戏。有合作但并不是合作游戏。勉强可以说是火车游戏、开发游戏,但要起兵打怪兽的火车游戏、开发游戏,还真的没听过。题材确实是奇特的,会带出有趣的故事。我嫌玩家互动稍微有限。游戏的空间性高。像我和Allen一个东一个西,是很难有互动的。玩家大部分时间只会和自己邻近的玩家有互动。不过这未必是大问题。游戏有一定的运气成分。战斗的结果、遇上什么怪兽、有没有对自己有用的助手,都是有运气成分的。我觉得是好事,这样才刺激、才有惊喜。这虽然是竞争游戏,但合作游戏的味道很重,因为大家在共同对抗古神。

没有评论:

发表评论