2019年5月10日星期五

《Neanderthal》(人类进化录)

3人玩1次。

游戏大纲

《Neanderthal》是 Phil Eklund 的作品。他是有名设计题材内容丰富又复杂的游戏。《Neanderthal》是《Greenland》的姐妹作,比《Greenland》迟出版,但时代背景比《Greenland》的早。《Neanderthal》的主角是原始人类。那时候人类有几种,尼安德特人(Neanderthal) 只是其中一种。玩家扮演不同的原始人类,要进化、要开发语言、要组织社会。最后的得分会看整个人种的进步程度。

中间的是玩家图板。这是头脑还未开发语言能力的一面。当语言能力开发到一定阶段,图板可以反过来,变成有组织性的部族。左边的是婚姻制度牌。玩家在游戏开始时随机抽一张。牌是双面的,各有不同的婚姻制度。玩家可以在特定情况下改变自己人种的婚姻制度。婚姻制度会给玩家一定的优势,也有一定的限制,但最重要的是它决定了游戏结束时玩家怎样计分。游戏中婚姻制度共有三种,而玩家抽到的牌上只有两种,所以每一个玩家是有一种他不可能使用的婚姻制度。右上方的是工人,因为这是工人指派游戏。注意看的话,有其中一个是比较壮的,是强人。强人在一些情况下享有优势。右下角的三种圆盘是词汇。这游戏里词汇是很抽象的,我不太能想象成词汇。它的用法不像资源。有很多事要动用到词汇,词汇圆盘就会暂时放在某一个地方,让玩家手上的词汇少了。玩家需要用特定的行动把词汇解除,那事情才算完成,而词汇也拿回来手上。手上的词汇数量是越多越好的。有时候例如打架,词汇多会占先机(先骂人吓他一下?)。

这十二张牌形成玩家共用的图板。图板是欧洲大陆。每一张牌是一种动物的栖息地。《Neanderthal》核心机制是工人指派 (worker placement)。这些栖息地就是玩家可以派工人来狩猎的地方。

玩家派工人到一个栖息地,是不是能获取好处,要甩骰子。派多少人,就能甩多少骰子。栖息地左边的两行标志说明了要甩什么、能获取什么好处。第一行的意思是只要有两个成功骰子(通常是1或2)就能获取三个工人,和可以解除一个黑色词汇、一个橙色词汇。第二行的意思是要甩到四个同样的数字,就可以把栖息地牌拿到手上。牌拿到手上,可以怎么用,就看右边的字。这一张牌是可以转换成家禽的。成功变成家禽后,每一回合能生产两个工人、还有解除一个黑色词汇。解除词汇这机制,是很多地方都要用到的。很多事情要开始做,会锁住一些词汇。这些词汇要解除掉,那事情才算完成。所以对玩家来说,做这样的解除行动是重要的。

有几种事情会让图板有变动。地球冷却事件会让将一个位置变成死区。这照片里就有一个死区,是冰层压住了一个位置。玩家可以用的栖息地少了,就变得竞争会增加。不过游戏中也有地球暖化事件,会把死区减少。有时候玩家可以把牌拿走,表示把一种动物霸占了或狩猎得绝种了。有时候空出的位置会补上一张新的牌,但有时候也会制造出一个死区。

派工人去狩猎,有可能要争。如果有两个玩家派人去同一个栖息地,就得先打架。打架就可能有人死,但不一定全部死。如果双方(或三方)都有死剩人,接下来的狩猎会是人少的玩家先做。如果他成功了,其他人就得空手而回。这是有趣的考量。人多打架有优势,但是打完架可能是对方因人少而占了先机。

这是事件牌,同时也是女儿牌。每一回合开始时会摸一张,先处理事件(最下面的部分),然后女儿牌以投标方式让玩家争。事件牌会注明当回合的玩家顺序。事件有很多种,多数是坏事。人多的时候,容易要死一半的人。这游戏很多大起大落。长老也容易死。辛辛苦苦提拔了,可能偏偏就是短命种。游戏最少是要玩十个回合,不过一些事件牌会注明牌库要加一张牌。我们玩的一局,出现了不少这样的牌,游戏比想象中长多了。这也好,因为十个回合真的觉得不够。灾难多,办事难,十个回合太短了。

这参考牌有很多很多标志。最左边那一列都是事件。这是规则蛮多的游戏,很多细细小小的细节,不容易记。

女儿牌的竞标方式是斗谁敢放最多的词汇。这一张女儿牌我以三个词汇赢回来,代价不小。我手上少了三个词汇,在其他方面会少了优势。而且女儿牌放了三个词汇,表示我需要花很大的努力才能把它们全部移除,女儿牌才开始能用(也就是女儿成年了,可以嫁人)。女儿要嫁了人,才能启动她的能力。她的丈夫的人种也能享有这能力。玩家可以派自己的族人去追求女儿,不过追女孩是不担保追得到的,要花力气,要甩骰子。倒不如让别的玩家派人来追求。自己可以剩点力气。如果很坚持不想让别人得到女儿的能力,那就派自己的子弟。

这是玩家图板的基本面,玩家的人种还没发展语言功能。要进化到能组织部族,头脑必须提升,也就是右上角的三个位置,共要放五个词汇。这是不容易做到的。每一个位置最多放两个颜色的词汇,例如黑白区之间的位置,只能放黑色和白色的词汇。左边3、4、6、5四个位置,是可以提拔长老的位置。6号位置现在有个准长老。他底下还有一个黑色词汇,表示他还不是正式长老,还没发挥功能。玩家要设法把黑色词汇解除,这准长老才会正式成为长老。

这是玩家图板的背面,也就是升级后成立部族。这一面看起来和基本面很不同,但其实基本面的四个长老的位置还在,他们的能力也有列出来,只是以不同的方式表达。升级成部族多了一些事可做,但也有限制。长老位置多两个。图板上左边六个是长老的位置,右边则列出每一位长老在一个回合里的哪一个阶段有什么能力。

这是婚姻制度牌。游戏中有三种婚姻制度,但每一个玩家只有两个选项。虽然可以改变自己人种的制度,但只能在两个之间更换。婚姻制度同时也是得分牌,会列出游戏结束时每一种元素得多少分。不同婚姻制度里各元素的分数值是不同的。不同的制度也有不同的能力和限制。上面这一张是后宫制度。它的一个特色是已婚男士也可以去和别人争老婆。这能力主要是用来破坏别人的好事。婚姻制度牌上会注明会锁定多少词汇。这一张就锁定了每一种颜色各一个。选择制度需要考虑这一点。

游戏在事件牌摸完后结束。这是常有变数的。一些事件牌会让牌库多添一张牌,所以就算到了最后回合,也可能摸到这样的牌,以为是最后,结果还有多一个回合要玩。接近尾声的时候,不容易决定该做什么事。有些高分的事,可能需要一两回合的部署才能完成,到了后期会怕时间不够。但是让族人去做一些琐碎的事,分数少,如果多出一两个回合,他们又没什么好事可做,会很浪费。

亲身体验

《Neanderthal》的规则多、细节多,解说规则也解说了很长的时间。不过撇开细节,它的核心机制是工人指派,不过是要甩骰子的工人指派,多了未知数。我这一局真的是倒霉得难以置信,称得上是精彩绝伦。基本上前面两三个回合是一事无成。我第一回合全部人力投入去狩猎一只比较大的动物。我不敢太过分散人力,怕失败。哪里知道骰子真的甩得很糟,派人出去,空手回来。有时候出现要死长老的事件牌,我甩骰子就是偏偏甩到我唯一的长老的数字。去追女孩子,不单止追不到,还要甩到最糟糕的数字,要死。这可以解读成失恋了为情自杀,或被人拒绝后回家途中遇到意外身亡。我们这一群玩家选择了解读成得罪了小姐,被人家阉了(切蛋蛋),然后重伤不治死了。隔壁桌子玩别的游戏的玩家听见我们的对白,都觉得我们怎么那么恐怖,到底是在玩什么游戏。

我是和 Ivan、Allen 共三个人玩。这是最高人数,我想也是最佳人数。最多三人的游戏是少见的。Ivan说这游戏要想象成是一种历史模拟。我想这是因为游戏中有相当的运气元素。我就是很大的受害者。命运是残酷的。有不少事件是很伤人的。骰子甩起来也是运气。整个村子的人去打猎也可能什么都捉不到、动乱起来人口死一半、长老英年早逝、追女子不成也要死等等。玩这游戏要有这样的觉悟。人生无常!这有点可怕。花那么多心力去学一个复杂的游戏,但很多事情要听天由命。玩家还是可以某程度上减少风险的。这游戏还是有策略性的,自己的努力虽然有时候会被命运践踏,但有时候还是会看到成果的。

我们玩追女子,也惹出有点变态的对白。女儿牌上面如果还有词汇,就表示她还未成年。未成年就不可以嫁人。不过玩家是可以派人去追的,因为同一个回合里处理工人办事时,是有可能会女儿牌的主人先把词汇拿掉,令女儿成年,然后另一个玩家才执行追求、结婚。当然,万一前者要移除词汇的行动失败,后者就白白浪费了派去追求的族人。我们玩的时候,把这想象成人家少女十八岁生日前夕,就有少年去门口排队准备一过半夜就成亲洞房。不过有时候家长会说算错生日,今天不行,明年再来。隔壁桌的人不知道会好奇我们在玩什么游戏,还是想收拾离开、逃之夭夭。

Ivan (黄色)玩得最好,最早进化成部族,他的玩家图板已经反过来,上面有两个长老。他在左边的五张牌,有三张是女儿牌。女儿们都成年了(已经没有词汇圆盘在上面),可是还没成亲。这有部分是因为我派去追求的小伙子全都失败了,有些还被他女儿阉了。Ivan 有一张成就牌(第一行第二张)。这些牌通常是很难猎杀的大型动物。它们没有特别功能,但分数值高。Ivan 也有一张家禽牌(第二行第二张)。这牌上还有白色词汇圆盘,所以还在驯服当中,能力还没启动。

这是 Allen (红色)在同一个时候的情况。他的人种还没进化到部族阶段,还缺两个词汇。他玩家图板上有一个长老。左边他有两个女儿,两个都嫁了给 Ivan(黄色)的族人。

同一个时候,我的状况糟得多。我的玩家图板只有一个词汇,还要很久才能升级成部族。我只有一个女儿,而且未成年。为了争这一张女儿牌,我放了三个词汇圆盘。现在要让她成年,会花很多功夫。我手上的六个工人,有一个是从 Ivan (黄色)那里来的 。这是特定事件造成的,类似异族通婚。

我看自己情况糟糕,很多地方很难争,后来看见一个机会,就是搞结婚。我的人种的婚姻制度是一夫一妻制,每一个当丈夫的族人值3分,是可观的分数。我派了很多族人去追女子,成功当了多次新郎。Allen(红色、上方)和 Ivan (黄色、下方)的地方都有我的人在当丈夫。

我的结婚战略能顺利,这是最大功臣。这仁兄去娶了 Ivan 的一个女儿,能力是以后追女子,保证成功。简直是捡到了情圣秘笈,百战百胜,也不怕被割蛋蛋了。

全球冷却,北方的三个位置已经被雪覆盖,少了动物的栖息地。两个空出来的位置是因为有玩家把动物狩猎得绝种了,牌变成了玩家的成就牌。

这时候我们三个人的玩家图板都反了过来,大家都进化了,成立了部族。 Allen(红色)看我(绿色)的结婚战术搞得好,来和我抢老婆。这游戏是可以抢老婆的。要抢老婆,首先要和老公打架。打架有可能打死人(但几率不高)。如果现任老公被打死,不代表新来的就可以当新老公。新来的还是要追求女方,看看人家是不是接受(几率也不高)。上面这照片里有九个地方有 Allen 派人来和我抢老婆。

抢老婆行动很壮观。对我来说是很可怕的,可能会是很大的损失。幸好后来有被抢的老婆没有很多,我还保住了很多当丈夫的族人。

最后,我和 Allen 还是远远追不上 Ivan 的分数。他的成就牌多,也有家禽牌。家禽是不容易做的。不过 Allen 也有在游戏结束前猎到巨兽,成为成就牌,我们都替他高兴。要猎杀巨兽是不容易的,往往要等人很多,然后一次过投入很多人去赌。这是很刺激的。

感觉/想法

《Neanderthal》是玩家级的游戏。规则多、细节多。有一些机制是独特又一时不容易消化的,例如词汇这机制。设计师的想法是蛮特别的。我想不出有什么其他游戏有用这样的机制。这游戏对桌游玩家来说也会有一定的难度。不过拿宏观来看的话,它并不难理解,因为基本上是一个工人指派游戏。不过它和大部分的工人指派游戏很不同。首先是命运的大起大落。随机性很高。很少设计师会选择用这么大的随机性。玩家在一个回合里可以完全没有进展,甚至不进反退,这有很负面的感觉。Phil Eklund 有勇气做这样的事。我玩得倒霉的时候,心里确实有点不平衡。但后来我理解这就是设计师要表达的。远古时代,人类还没什么文明、科技可言,的确很多事是听天由命。

这游戏也并不是全是运气。玩家还是能策划很多事,能预防一些事。要狩猎动物,可以决定要冒多大的险。玩家的决策还是有意义的。玩家之间也有一定的互动。争猎物、争老婆、争女儿。不过有时候也会同情别人一眨眼要死一半的人,或辛苦提拔的长老很年轻就伤风死了。大自然是残忍的啊!

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