2019年5月31日星期五

《Scythe》(镰刀战争)

5人玩1次。

游戏大纲

《Scythe》是2016年出版的游戏,现在在BGG排行第八。我到了今年才第一次玩。它比较火热的时候我错过了玩的机会。最近阿Han来吉隆坡时建议可以带来和我们玩,我举手赞好。

《Scythe》的起点,是波兰画家Jakub Rozalski的一系列图画。他画出一个另次元的1920年代东欧,一个有巨型机械人的东欧。整个游戏的灵感和故事来自这系列的画。《Scythe》大部分人翻译成《镰刀战争》,而且故事背景也确实是和战争有关,不过游戏本身主要是开发游戏。战争只是一部分,不是大部分。玩家要开发自己的国家,在不同的领域达到一定的成就,要占据领土,要生产物资。这些事都有分数值。当有一个玩家完成六项成就,游戏会马上结束,大家来比较分数看谁赢。

这是其中一个玩家角色(白色国家)。游戏的故事发生在一次大战后。一个曾经在大战期间供应了不少机械人和武器的先进小国现在封闭起来了。外人都称这小国为工厂。玩家扮演工厂的邻国,个个对它虎视眈眈。玩家要开发自己的国家,要争夺工厂的技术,也想要霸占工厂。

每一个玩家有两个玩家图板。下面那个是国家图版,是固定的。玩什么国家,主图板上的首都位置是既定的,用的国家图板也是既定的。另一个图板是行动图板,是随机抽的。所以就算玩同样的国家,还是会有变化。

这是国家图板,上面有四台机械人。每当建造一台机械人,就会解开一项能力。比较基本的能力是渡河。游戏开始时玩家是无法渡河的,所以活动范围有限。不同的国家有不同的能力。解开能力没有次序限制,玩家可以自己决定。

图板有很多河流和湖泊。玩家的首都是散布在周围的圆形标志。北方有蓝色国家,东方有红色国家。西方白色、西南方黑色、南方黄色。西北有个绿色、东南有个紫色,应该是扩充才用到的。

工厂的位置就在最中间,那个有三个六角形标志的地方。三个六角形的意思是控制了工厂等于控制三块地,分数值是三倍。周围六个有红色框的地方是隧道。这六个地点是相通的,所以一旦能行走到其中一个隧道口,就可以很轻易去到很远的地方,想去打谁都可以。土地上有标明能生产什么。有蓝色的石油、黄色的粮食、红色的农民、褐色的木材、灰色的钢铁。

游戏开始时每一个玩家会抽一定数目的秘密任务牌。能完成任何一个的话,就算达到了其中一项成就。

这些是战斗牌。数值有2到5。战斗时才会用到。

这是玩家的行动图板,是整个游戏最重要的工具。一切行动都是它在推动。图板分成四组,每一个组会注明能执行什么行动。这照片里第二组有一个人形棋子,这是行动棋子。每当轮到自己,必须把行动棋子移到另一个组,然后执行那里所允许的事。这迫使玩家不能重复做同样的事,最快也要隔一个回合才来做刚刚做的事。

这图板有很多凹进去的地方,照片不太看得出。这些凹位是很方便很实用的,提醒玩家哪一些配件要放哪里。这里有六个四方块是很有趣的机制。游戏开始时他们都放在行动图板的上半部,遮住了一些玩家可以获取的资源。玩家有一种升级行动可以把方块移动到红色的位置。红色位置是执行行动的费用。方块移开,不只增加了玩家能获取的资源,也减少了一些行动的费用。一举两得。我觉得这行动图板设计得很妙,很实用。我十分欣赏。

两个白色的人是我的农夫。有农夫的土地每当执行生产行动,每一个农夫可以生产一个当地的资源。不过农夫没有战斗力,有时候需要保护。农夫也不能渡河,需要有机械人载他们渡河。这照片里看似农夫生产了石油,但他们的所在地是不出产石油的,应该分别是生产木材和新农夫。这些石油并不是他们生产的,而是我用贸易行动获取的。获取的资源必须有农夫看管,所以才会放在他们身边。

照片中有两个圆盘。这些是际遇。只有国家领袖(也就是玩家角色)可以去拿。拿了后就翻看一张际遇牌,从上面列出的好处选一个。

这就是际遇牌。三个选项可以选一个。

就算解开了渡河能力,玩家也不是随便任何地方都可以渡河的。渡河的时候只能进入指定的两种地形。玩家需要注意对手的行动能力和渡河能力,才知道哪一些土地有受到威胁,哪一些暂时还安全。

这一张照片比较容易看出行动图板有凹进去的地方。第三组最上面的位置有一行农夫。玩家在主图板上生产农夫的时候,农夫是从这里拿的。农夫拿掉的时候,可能会露出一些标志。这照片里就能看见第二个空出来的位置有一个战斗力标志。以后执行这一组行动,就必须付一点的战斗力。红色底的标志都是费用。第三组行动的下半部我放了两个白色方块。本来这行动要付四个木材。我放了两个方块,变成只需要付两个木材。有打算做什么行动类型做得多,就应该尽快减少相关的费用。

战斗机制是很简单的。领袖和机械人有一点的战斗力。主图板上有一个战斗力记表,记录每一个玩家的战斗力储备。这些战斗力是通过各种行动累积的,就像一种资源。另外就是战斗牌有战斗力。打仗的时候,首先双方的领袖和机械人的战力是大家都清楚的。战斗力记表上双方能动用多少战斗力也是清楚的。双方手上有多少战斗牌(照片里右边两张),也是公开的。双方要投入多少储备战斗力,用照片里左边这小板块标明,然后面向下放着,等双方都决定了才一起打开。储备战斗力在一场仗里最多能动用七点。而要投入多少张战斗牌也是双方秘密决定的,和战斗板块同时打开。总战斗力高的人赢。败方的所有领袖、机械人和农夫都要赶回首都(不会有人死)。如果战场上有资源,就必须留下,成为赢家的战利品。

这是成就记表,列出所有可能完成的成就。每当完成成就,就可以把自己的星星放这里。每一栏位一个人只能放一个星星。打胜仗有两个栏位(右边起第三第四个栏位),所以打赢了两次后,其实已经没什么动机要再打。成就有很多类,包括启动所有机械人、生产出所有农夫、储备战斗力达到16、完成所有建筑。成就是其中一个主要的分数来源,也是引发游戏结束的机制。一旦有人完成第六个成就,游戏马上结束,不必等完成当回合。

这记表是民心指数。有些事让玩家获取民心,有些事(如攻击农夫)让人失去民心。民心会决定游戏结束时三样东西的分数值:成就、土地和资源。民心如果推到7,突然间很多事的分数值会增加。目前还没有人达到7。照片最底下有一张建筑奖励牌,是每一局游戏设置时随机抽的。这张牌会标明建筑在什么情况下能额外得分,这让游戏有点变化。

行动板块左边这一张牌是去到工厂后获取的牌,也就是新技术。每一个玩家只能有一张这样的牌。早到工厂的人选项比较多。多了工厂牌,就等于多了一个行动组。工厂里的工厂牌是游戏设置时随机设置的,数量比玩家人数多一张,所以就算最后去到工厂的玩家,还是可以二选一。

亲身体验

我们五个人玩,是最高人数。这一次阿Han带了他的两个儿子来玩。好久没见他们,都长那么大了。

Allen 的小女儿也来看看我们玩什么。

这三个袋子是粮食。这些是豪华版配件,所以蛮漂亮的。

左边那三块是钢铁。

我是白色,阿Han长子是黑色。黑色国家的特别能力是可以无限使用打胜仗来达成成就。一般的国家只能用两次,第三次打胜仗已经不能用来完成成就。长子国家在我右边,我得小心他会是好战的国家。他的领袖和一台机械人已经接近我。不过渡河能力有限制地形,他不是所有地方都可以渡河。我的领袖和机械人守住的地方就是他可以渡河的地方。我起了一个风车。风车这一种建筑有生产能力,和农夫是一样的,只是不能移动。

我左边的国家是阿Han(蓝色)。我(白色)要小心。他的一台机械人和一堆农夫来到了我首都附近,还生产了不少石油。我觉得有点受威胁,但这同时也是个机会,因为他只有一台机械人。这时候长子(黑色)的两台机械人使用隧道去到了很远的地方。后来才知道他这样的举动是为了完成秘密任务,并不是要去打仗。要打仗的话,不应该分散兵力。

既然阿Han(蓝色)的人来到我(白色)附近,还生产了那么多石油,我就不客气了,主动进攻。阿 Han 是一时忽略了这点。他一面玩也一面要教导两个孩子,同时要当三个国家的军师,所以自己的阵营反而乱了阵脚。他两个儿子的国家结果都比他强。也因为我这一次的攻击,让他慢了很多。花费了那么多精力生产农夫,大老远走到这里生产石油,结果机械人和农夫被我赶走,石油又被我抢了。

Han氏王朝。

Sam氏父女。Allen有努力生产,但也因不小心被攻击了,资源被抢了。

我们逐渐往中央的工厂前进。幼子(红色)是第一个占领工厂的玩家,所以是第一个获取工厂牌。我(白色)比较专注提升自己,没有很积极往工厂推进。玩家的行动图板上有一种升级可以利用邻国的行动获取好处。如果猜测到邻国会常做什么事,可以做这一种升级,那以后就会经常获得一些小礼物。阿Han就有好好的利用这一点。我虽然明知道做升级会帮了他,可是又忍不住真的很想做升级。我结果还是坚持自己的策略。

现在幼子(红色)占领了中央的工厂。他所有机械人(四台)都上场了。他那支有三个机械人的军队是很可怕的。我(白色)吃了败仗,所以暂时领袖和两台机械人都回到了首都修复。这游戏初期的行动力是很低的,只能走一步,而且又还不能渡河。不过当玩家提升自己的能力后,行动力会加强很多。除了可以渡河,也可以走得比较远,甚至有些国家可以利用湖泊行走。到了后期,由于行动力大了很多,危机就也比较多。一个不留神就会被攻击。留意其他国家的行动能力是重要的。

Han氏兄弟的红黑一战。这一场仗打起来主要是为达成成就。这里没有资源好争。这游戏里的战斗是不多的,但是影响可以很大。之前阿Han输的那一场就把他拖慢了很多,Allen也是。打仗所用的储备战斗力是不容易累积的。战斗牌也一样。这些资源一旦动用了,国家就可能突然间变弱,可能会引来别人攻击。很多时候玩家要考虑保存实力。有时候大家都在等别人打,随后自己才来渔翁得利。

刚刚那一场仗是幼子(红色)打赢了,所以长子(黑色)的机械人被赶回首都。次子的另一支军队在隧道位置上。Allen(黄色)也有一支军队在隧道位置上,所以他们互相是在射程内的,只要一步就能开打。阿Han(蓝色)和我(白色)也有军队在隧道口旁边,如果我们的脚程有2,那我们也是在射程内。战斗是一触即发的,问题只在值不值得打,还有打了后有什么后果。

我们都没有好好照顾民心,只有阿Han有比较努力一点点,差一点就到7点。民心这回事,最好是游戏初期干尽坏事,反正民心扣到底就无法再扣,等游戏后期才慢慢做好人,金盆洗手,把民心推上来,等游戏结束时得分。我们都是这样想,但也不容易做到。游戏初期要打仗不容易,因为行动力低,机械人少。

游戏结束前夕的情况。我(白色)、长子(黑色)、幼子(红色)都各有五个成就。最后是长子完成第六个让游戏结束的。

感觉/想法

Jamey Stegmaier的作品我只玩过《Viticulture》和《Scythe》。这两个游戏在玩之前我的印象都是一般的欧式游戏,并没有特别的惊喜。玩了之后,我也的确觉得没有让我特别意外的地方。我自己不会把它们归类为第一线的游戏设计,因为它们没有给我天才作品那种感觉。不过这两个游戏我都玩得很愉快,都比我想象中好玩。虽然我在玩之前不很乐观,但我不得不承认两次都是我判断错了。

《Scythe》主要是一个开发游戏。我享受的是不断进步、不断加强自己的过程。所以我才不停的做升级行动。我很欣赏游戏的配件设计,尤其是行动图板。游戏整体的美术也确实是很棒的。战争元素恰到好处。战斗不多,不花时间,但却有很大的严重性,需要筹备、需要预防。玩家之间的紧张气氛是逐渐升温的。工厂是很诱人的争夺目标。玩家不可能孤立自己,只顾自己的发展。

虽然《Scythe》并不是有大突破的游戏,但整体上它是个设计得好、有趣、有平衡的优质作品。

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