我发现我在介绍游戏的时候,经常这样结尾:“最后分数最高分的就是赢家”。有很多很多的游戏都是用得分模式的。大家都已经很习惯,习惯到不会去思考这一点。坐下来玩游戏,就会很自然的问:“这游戏要怎样得分?” 由于那么多新游戏都是得分游戏,有时候我还真的是提不起劲。又是熟悉的题材、又是要做各种各样的得分、累积分数。
得分机制是个很方便的工具。在一些高复杂度的游戏里,设计师是靠它来统一化游戏中有价值的事。设计师要告诉你应该做的好事,就会有分数值。那些不想你做的坏事,就没有分数值,甚至要扣分。游戏需要定输赢,需要有清楚、一致的度量放法,去比较谁是最成功的、最本事的。分数就是尺度。打个比喻,现实社会里,钱象征了成功。这是很简单、直接、清楚、容易度量的标准。我这么说不是要发表什么哲理或对社会有什么抱怨,也并不是说人生意义就是追求财富。我只是拿以钱财去度量成功作为例子。这是方便的。所以难怪得分机制广受运用。
《展翅翱翔》(Wingspan)
有很多我自己喜爱的游戏都是用得分机制的,如《历史巨轮》(Through the Ages)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《Food Chain Magnate》、《卡卡送》(Carcassonne)。很多热门游戏也用得分机制,如《Terraforming Mars》、《7 Wonders》、《神秘大地》(Terra Mystica)、《展翅翱翔》(Wingspan)。得分机制本身也不是问题。只是看太多了,我会希望能多一些游戏用不同的方法决定胜负。方法有很多。战争游戏就有很多并不用得分机制。一些战争游戏的胜利条件是抢地,例如《Axis & Allies》里要打下敌国首都。象棋的胜利条件是要把对方将军。打麻将的话,有很多不同的组合都是胜利条件,而且组合有的比较难做有的比较容易。赛跑游戏里,胜利条件是抢先冲线。搏斗游戏里,玩家的取胜方式是把对手的生命值扣到零。这其实可以算是一种变相的得分机制。扣了对手多少生命值,其实就是分数。
合作游戏就比较少用得分机制。合作游戏通常是有要完成的任务。《瘟疫危机》(Pandemic) 里的任务是研发出四种病毒的解药。《Samurai Spirit》里的任务是保护好村子。合作游戏里不需要比较玩家之间谁最厉害,所以就不需要分数了。
《Samurai Spirit》
得分机制有分粗细。比较细的设计会让我觉得分数和题材比较有距离感,比较不相干。例如起石碑值20分、剩下的钱是三块钱1分、一个回合里首先退出的玩家得3分。分数变成是很抽象的一个数字,没有很大意义。很多大大小小的事都有分数值。比较粗的设计会让需要执行的事更有感觉。我会比较关注要做的事,而不会总是在算分数。《卡坦岛》(The Settlers of Catan) 只需要10分就赢。争得最长道路能拿2分,给我的感觉是很切身的,不像其他游戏的十几种得分方式的其中一种,而且还是要平均200分结束的游戏里才得那5、6分的事。要举一个比较极端的例子的话,象棋里将人家一军,可说是能得1分。而象棋里的结束条件正是得1分。
《卡坦岛》(The Settlers of Catan)
得分方式多不多,也影响分数的疏离感。《Russian Railroads》是有很多得分方式的游戏,就连一个回合里争不到当先行玩家也有分数拿。分数给我的感觉就不过是一个数字。游戏中很多事情都可以得分,不管我向左右还是向右走,都是有奖励的。整个游戏过程就是在优化得分,要以最少的成本和行动去获取最多的分数。这样听起来还真的有点无聊。好像人生很空虚,只在追求虚无缥缈的名利。如果得分方式少,反而会让我对游戏中做的事更有代入感,更能投入故事。《电力公司》(Power Grid) 里的分数是能供电给多少城市。要供电需要做很多其他的事。要买资源、要买发电厂、还要起电力网络。我的感觉不再是专注于得多少分,而是真的在运作电力公司。
《电力公司》(Power Grid)
我近来着手桌游设计,其中一个想做的事就是不用得分机制。我希望避免用这机制,可以让玩家更投入故事和游戏的局势,而不是一直追一个抽象的数字。无可否认得分机制是一个很好用的工具。得分游戏已经那么多了,我们应该鼓吹多一点新意、多一点创意。
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