2025年4月26日星期六

设计师、出版商、玩家和博主

这是写给自己的文章。

我自己实体出版的第一个游戏《Dancing Queen》(跳舞女王)在2022年面世。《白雪公主与十一个小矮人》(Snow White and the Eleven Dwarfs) 和《阿里巴巴与四十大盗》(Ali Baba and the Forty Thieves) 分别在2024年初和年中出版。2025年我正筹备的游戏是《小木偶》(Pinocchio) 和《Dancing Queen》的马来西亚第二版。《Dancing Queen》的国际版在2023年和法国出版社 Matagot 签约,也会在今年六月推出。今年还有第四个游戏计划推出,是和四眼工作室合作的《Malaysian Holidays》(马来西亚公假日)。我是设计师的身份,而四眼工作室是出版社。当初我在决定做游戏出版的时候,告诉自己要设一个五年的期限,每一年推出一个游戏。到推出了五个游戏后,就要好好思考下一步要怎么走、是不是要继续。过去一年我已经开始思考这问题。或者说是思考一系列的相关问题。我做游戏设计和出版,到底是为了什么?我是要走出版商的路线还是设计师的路线?我觉得自己大致上有一个答案,但是还没有很具体的计划。

国际版《Dancing Queen》

为什么。或者说是初衷。这个先要思考清楚,那后面的事才好决定和规划。我做游戏设计是为了满足自己的虚荣心?是为了自己爽?是希望得到别人的认可?最近有一位我课堂上的学员提出一个字挺让我深思的。她问我会做游戏是不是为了匠人精神。我是不是需要坚持自己的创作理念?我是不是要不顾一切坚持我的艺术?另一方面,我也在想我设计游戏和出版游戏,是不是为了挣钱?是希望用自己的爱好创业,除了享受过程,最终也要将它变成一个稳定收入,甚至是成为主要收入?这事情我知道不容易,但也不是不可能。这几年我有时候会问自己,花那么多时间和心血做一个不赚钱的事是为了什么。是希望坚持下去会挨出头?我会告诉自己我相信游戏的价值。我想推广游戏,让更多人,尤其是马来西亚人,认识桌游,喜欢桌游。我希望让更多父母会和自己的孩子玩桌游,让亲子关系更好。我希望孩子能够通过桌游学习。学习沟通、学习思考、学习解决问题、学习如何学习。推广游戏是有价值的。游戏带给人快乐。我希望自己的游戏能带给人快乐、帮助人创造美好回忆。马来西亚是桌游普及度低的国家,大部分人并不认识、不了解现代桌游。

上面说得很有抱负,但是还有一个我会思考的是我是否追根究底只是想玩游戏玩得快乐。如果我回归成为一个简单的玩家,附加写写部落格做个博主,那也没什么不好。又何必那么累搞设计、搞出版。有时候我觉得搞桌游设计和出版是有钱有闲人的消遣。这不限于马来西亚。全世界都一样。如果没有一个正业,是不可能立马说靠设计游戏养活自己的。搞设计游戏通常是因为热爱桌游又有闲,才会去做。我是不是中年危机才走去搞桌游设计和出版?我还要任性多久?

即将出版的《小木偶》

要比较上面的各项为什么,对我来说第一个可以把优先排最低的就是挣钱。这是我明知道是很难的,但我也不靠设计或出版桌游开饭。当然我不希望搞设计和出版成为一个狂砸钱的嗜好,这样有点不负责任,也浪费资源。我不想自己是花钱自我陶醉。所以我希望出版的游戏是有价值、有水准、有人想买的,玩了后也真的会喜欢。我忍不住会抱着一份希望,会不会有一天可以做到像日本 Oink Games 那样的成绩。我看过一份他们的采访,是很激励人心的。从一位业余设计师变成能养活一个团队的公司,出版了很多很棒的游戏。既然挣钱不是最重要,那么做出版商和做设计师之间,做出版商就不是那么重要了。两者之间虽然做出版商风险比较高,要投入资金,但是如果游戏成功,出版商会比较挣钱。

至于是不是要更纯粹的享受桌游,这并不和做设计或出版有太大冲突。只要我时间安排得好,两者我都可以做。我也不靠出版游戏吃饭,所以不需要急。有空想买游戏、玩游戏也行,想设计游戏和出版游戏也行。基本上我还是享受创作游戏的。

剩下两个主要的为什么就是给世界留下好的作品,和桌游的推广。虽然这样是有点自我膨胀,但我不得不承认我是有这想法的:我想创造好的游戏、有创意的游戏、会带给别人欢乐的游戏。我会思考人生要留下一点值得骄傲的东西。

最后一点:桌游的推广。我真的能背负起那么伟大的使命吗?我不敢说自己有那么大的抱负,只能说我想为此做一点贡献,尤其是在马来西亚。自己能出一点力,遇上志同道合的朋友一起努力,也是不错的。我有和几位设计师朋友说,我们现在这一期的设计师如果能坚持下去,让马来西亚桌游市场成长起来,到时候我们就是市场老大了,因为吃过苦、学过乖、累积过经验、锻炼过战斗力。我这是有点向“前”(钱)看的思维。马来西亚桌游市场的成长,到能够养活出版商或设计师的规模,需要多长时间?五年?十年?作为马来西亚的出版商和设计师,其实我们还挺纠结的。如果想吃这一行饭,也许应该放眼国际,因为现在的本土市场太小。可是如果不去努力让本土市场成长,那我们就继续欠缺能支持我们的经济基础。

而我个人的情况和选择下,既然不是以盈利为优先,而我更想推广桌游,那么我就应该按照这目标选择怎样运用我的时间和精力。我应该设计怎样的游戏?如果是为了推广桌游,就应该使用会吸引大众的题材,设计机制简单容易上手的游戏,出版价格大众化让非玩家比较能接受的游戏。我打算和做企业礼品行业的朋友合作,向企业或其他大型组织推荐拿游戏做礼品或商品。有些大机构用礼品做促销、宣传,甚至拿来做商品。最近马来西亚 ZUS Coffee 就推出纸牌游戏赠品。借助大机构能把游戏介绍给很多还不认识现代桌游的人。我最近参加的关于沙巴的游戏设计比赛,我设计的参赛作品心里就是想象它可以让官方的旅游局出版,作为可以卖给游客的纪念品,或者是做赠品。我选择了今年出版的游戏是《小木偶》,部分原因就是希望游戏是非玩家容易上手、容易找到好玩之处、而价格也是他们容易接受的。

《马来西亚公假日》(图片提供:Choon Ean)

我还有一个想法是用桌游去呈现一些社会议题。游戏是一种沟通媒体。游戏可以成为公益机构的工具。游戏可以用来说故事,可以让人更认识和理解一些重要的社会议题。其实已经有不少人设计了关于经营生意和财务规划的游戏。我看过一些,我是有点反感的,因为从游戏设计的角度这些都是差游戏。但是作为吸引顾客的工具和上课的辅助品,它们是有效的。

至于该参与什么样的活动,我去年参加过很多不同的活动,有很多是花很多时间和精神,但没什么成效。我已经有告诉自己别浪费时间。有一些活动我是决定不去了。不过我需要提醒自己参加或举办活动的价值在于是否能推广游戏,而不是只看活动的盈利。虽然游戏卖得多不多也是衡量推广效果大不大的指标,但这不是唯一的指标。

写了一堆,主要是给自己整理一下思绪。我的正业有时候需要辅导学员,现在我也需要用自己懂得的技巧辅导自己。我想我应该给自己的定位不是设计师、出版商、玩家或博主,而是推广者。做游戏是有价值的。继续努力!

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