游戏大纲
《Daybreak》是2024年度德国年度游戏奖玩家级别的得奖游戏,设计师是 Matt Leacock
(《瘟疫危机》- Pandemic、《禁忌之岛》- Forbidden Island)和 Matteo
Menapace。这是关于环保和碳排放的合作游戏。玩家扮演中国、美国、欧盟和其他国家,要解救地球的碳排放危机。要赢的话,需要把碳排放减少到低于地球能吸收的指数。有三种情况会令玩家输。如果碳排放令地球气温上升两度、或者有任何区域的动荡指数达到十二、或者完成六个回合还没有赢,就是玩家输。
游戏的图板虽然是个世界地图,但是地图本身没有特别功用。图板只是各种计表。有个温度计记录多余的碳排放令气温升高了多少。有回合的计表。有六个生态区计表,例如亚马逊森林、世界气候、海洋、北极圈等。每一回合都要甩骰子,看看有没有生态区出现恶化的情况。气温越高,就会有越多的生态区受影响。
这是玩家的图板,代表他们的国家或区域。蓝色房子标注能源需求。玩家要确保生产的能源能满足需求,否则就会出现动荡(右下方那些五角形标记)。有任何一个国家的动荡达到十二就大家要输。能源需求是每一回合会增加的,所以玩家必须努力提高能源生产。动荡除了是因为能源不足,也可能是事件牌引发。
玩家图板上有生产干净电(绿色)和肮脏电(灰色),也有各种产生污染的元素(灰色),包括工厂、农场、汽车、住家、矿场、垃圾。所有灰色小板块都会排放碳,所以这些是大家要想办法移除的。最底下的三种盾牌是国家的韧性,包括社会、环保、设施三种韧性指数。韧性标记通常是用来抵消事件牌的坏影响。玩家需要投资提升各种韧性,来减少事件牌的冲击,否则事件牌往往会带来动荡。
游戏的核心机制是手牌管理。每一位玩家在游戏开始时就有固定的五张牌。每一个国家有自己的一套独特的牌,代表了它们在游戏初期的情况。每一回合每人会抽五张牌来用。游戏没有轮次机制。大家是同时做事的,可以按照任何次序执行行动,也可以讨论谁该做什么。国家之间有的时候可以互相帮助,但是机会不多。大家需要照顾好自己的国家,然后在有限的机会下互相帮忙。最终目标是联合达到负排放。
玩家面前有五叠牌,开始时每一叠只有起始牌一张。每一叠牌都代表玩家的一个环保项目。玩家可以执行前面那一张牌上注明的行动。如果打牌盖掉最前面那一张牌,就表示换了新的项目,而旧的项目的能力就不能再用了。不过旧的项目的右上角的标志还是有用的。每一叠牌需要稍微摊开,要看得见所有牌右上角的标志。有一些牌的能力会因为有很多某一种标志而变强。有一些牌的能力必须有特定的标志才生效。手牌可以直接插到一叠牌的最后面,也就是不用它的能力,只用它的标志去加强现有的项目。有些项目的能力需要玩家弃牌,所以有时候手牌就是当钱来花,要付费才能做事。
每一个回合最重要的部分就是大家执行行动这一环节。大家同时做事也可以商讨战略。
大家都执行完行动,就要处理碳排放了。所有国家都会排放碳。首先森林和海洋会吸收掉一些。如果当回合的碳能完全被吸收掉,而地球能继续吸收大气层里的碳,就是接近胜利了。只要玩家能撑到回合结束还没有触犯其他的输的条件,就是赢了。如果有多余的吸收不完的碳,就必须移到温度计上。温度计每当填满一行碳,就要升温
0.1
度。在不同的气温指数会需要处理特定数量的事件牌(通常是坏事)和甩特定次数的生态骰子。生态骰子会让生态区恶化,导致的后果包括更多的碳排放、森林和海洋的破坏等等。
灰色小方块就是排放的碳。灰色的正方形棋子代表五个碳。树木和海浪棋子分别代表森林和海洋,是可以吸收碳的。
亲身体验
我介绍游戏,是很少有玩了十次以上才写帖子介绍的。《Daybreak》我目前玩了十一次。开始是线上
(BoardGameArena.com)
两个人玩,玩了两次。后来就线上玩单人版玩了七次。我订购的实体版收到后,再玩了一次四人的和一次三人的。所有玩家人数我都试过了。我对《Daybreak》的心情是复杂的。会那么热衷玩了那么多次是因为我一直捉摸不到自己是喜欢还是不喜欢这游戏。如果单看玩的次数,这绝对应该归类为喜欢的游戏。我是很少有玩超过十次的游戏的。我在写这帖子之前做了很多思考和挣扎。我先说说我不喜欢的地方。
我觉得游戏太容易了。一旦掌握了最重要的两个战略,就基本上每一次玩都会赢。这里我不做剧透,让还没玩过的朋友有机会自己去摸索。两个人玩的时候,第一局我和
Jetta
都是第一次玩,没什么头绪,所以我们死得很难看。马上再来一局,捉到了一个窍门,突然间觉得很轻松就赢了。我的感觉是怎么这谜题那么容易就解开了。我不甘心,后来就试试看一个人玩。一个人玩也有它的难处,我连续输了两次。不过我再摸清楚一点战略,从第三局的单人游戏开始,就没有输过,也就是连续赢了五局。我在第一次上线玩之前其实就已经下单买实体版。实体版收到后我就找家人陪我玩。他们都是第一次玩。我有简单说明重要的几个主要战略。我们无论是三人还是四人玩,感觉都是赢得轻松的。四人玩的时候煦芸有动荡多接近输掉,但也不算是太危险。三人玩的时候我们还用了增加难度的变体,也不觉得难很多。如果掌握了两三个战略就每一次玩都包赢,那游戏的乐趣就大大减少了。感觉是一道习题懂得解了,重复做也没太大意义。
我拿另外两个合作游戏来比。《瘟疫危机》(Pandemic)
虽然如果玩标准规则我也有信心多数时候可以赢,但是图板上的变数是多的,每一局的设置会不同。我并没有百分百赢的信心。《Daybreak》里的难题相比之下是比较固定的。每一个国家有多少排放工业要移除、多少肮脏电要移除、能源需求会增加多少,是固定的。游戏的变数来自各种事件牌、生态骰子、和玩家抽到什么牌。不过这些制造变数的元素所影响的,结果就是碳排放量和动荡这两件事。如果我捉准几个大战略,那么这些变数感觉上就只是细节上的差异。虽然可能稍微延误得胜,但大战略对了基本上包赢。
另一个我要作比较的是《Regicide》。玩了那么多次,熟悉了战术,但每一次玩都不敢肯定会赢。赢的几率总觉得不到一半。这样才刺激啊。我不知道是不是《Daybreak》的平衡做得不够好,令游戏太容易。可能是游戏本来就是比较复杂、元素多,所以要做好平衡还真的是非常困难。
我也来说说游戏精彩在什么地方。它的纸牌机制是有趣的。玩家有机会做很厉害的组合。那些按照标志数量变强的牌是可以变得很厉害的。这部分是引擎机制。建立起自己的引擎是有满足感的,做的行动会越来越厉害。玩家有多个层面要考虑,很多时候是要取舍的。要提升抽牌量?要建立韧性?要移除污染元素?要增加能源生产?很多事需要做,但每人只限五个项目。玩家也需要考量事件牌。多人玩的时候,还要商讨怎样互相帮助,尽量互补不足。
游戏里的各种环保项目、事件都是有根有据的,很有真实感。这是个有教育性的游戏,我有考虑过拿来做培训时的活动,不过玩了后就打消了念头,因为对第一次玩的非玩家是太难了,也不适合大组人玩。游戏初期是比较辛苦的,因为大家还没建立起强的引擎。世界气候会恶化,有时会有绝望感,怎么坏事一波接一波的来。玩家要很努力的逆转局势。每一次达到负排放还是挺有成就感的。
出版社 CMYK
制作《Daybreak》选择了环保方针,不用任何塑料。这十分配合主题也符合环保的理念。虽然有些地方我有点不习惯,但我是赞同并支持这做法的。
这些盒子是纸制的
游戏里的卡牌有三种不同的大小,用这样的纸盒装。纸盒是刚刚好挤得满满的,没有浪费。这一种纸盒有点容易损坏,我的绿色盒子就不小心撕破了一点点。
太太和女儿陪我玩。我现在对玩单人游戏没很大兴趣,不过多人的还可以,而且我会选择加变体规则,来提高难度。玩多人版至少我可以试试看不同的国家。玩单人版用的是固定的玩家图板和起始牌。
这些是变体版的牌。问号是增加变化但不调整难度。加号是让游戏容易一点,减号则是难一点。有些改变影响所有人,有些只影响个人。
这一张变体规则牌添了胜利条件。所有玩家必须全转换成干净电才可以赢。
BoardGameArena.com 上的版本是做得不错的,而且是免费玩。很多事情电脑去执行,玩家不必烦,所以可以玩得比较快。
玩家图板简化成这样
主图板简化成这样的小界面
感想
这是我十分不愿意打分的游戏,因为一个简单的数字解说不了我对它的复杂情感。这是我觉得我应该喜欢、也是我蛮期待的游戏。我确实挺喜欢它里面的纸牌机制。这机制给了玩家很大的自由度,能做到好的组合是有满足感的。游戏里有很多很多的细节,都十分符合环保这题材,是设计师做了很多功课的结果。我虽然说不喜欢它太容易,觉得是掌握了几个主要战略就可以必胜,令游戏少了刺激和耐玩性,但是结果我也是玩了十次以上。这样游戏已经值回票价。问我还有没有兴趣玩,我还是会想试试还没玩过的国家(中国和欧盟),也想试试其他的提高难度的变体。我在抱怨游戏,同时又还要玩,我还真矛盾。
没有评论:
发表评论