2025年9月2日星期二

《天下鸣动》(Rumble Nation)


《天下鸣动》是日本设计师与仪新一的作品。它是区域竞争游戏 (area majority),是个简短但有点战略性的游戏。这不是关于打仗的游戏,而是关于部署开战的游戏。战争是在游戏结束时才发生的,也就是大家都完成部署才开始打。基本上游戏结束的分数结算就是战争。 


地图是简化版的日本,共有十一个区域。游戏设置时要把2到12号的城堡标记随机放到各区域里。这些数字有三重意义。它是区域编号、是分数值、同时也是战斗启动的顺序。每一区域里的战斗赢家会拿下城堡标记并得分。如果三或四人玩,第二强的玩家能得一半的分数。

每一位玩家有同样的士兵人数。游戏的程序就是大家在图板上布置士兵,直到所有人的兵都部署出去。玩家轮次里要甩三个骰子,然后选两个来做派兵的区域(也就是两个骰子组成区域的编号)。第三个骰子就会决定能派多少兵,会是一至三个之间,因为人数是骰子点数的一半。能派兵去哪里是有点看运气的。如果真的不喜欢甩到的点数,可以选择重甩一次。

首先把士兵用光的玩家能获取一把最强的宝剑。越迟用完就拿越差的宝剑。宝剑是在战斗平手的时候用来分胜负的。如果一个区域里同时两个人最强(士兵最多),就是宝剑强的人赢。

战争处理是很简单的,人多就赢。不过这游戏里的亮点是赢了一场仗后,如果隔壁区域有自己的军队还没开始打仗,是可以给它们增兵的。不管有多少相邻的军队,都可以增兵。这些增兵有时候会改变战局。虽然早期打的仗分数不高,两分和十二分是很大的差别,但是早期打赢的仗可能会帮助自己打赢后面的仗。打胜仗增兵是可能有连锁反应的。


一局游戏里每一位玩家有一次机会用一张战术牌。玩家可以选择不派兵而拿掉并启用一张战术牌。战术牌是游戏设置时就翻开的,大家都知道有什么牌,也知道如果有哪一张别人抢先用了,自己就没得用。战术牌的效果都是和派兵有关的,有些可以移动图板上的士兵,有些甚至可以调动对手的士兵。


玩这游戏的时候会不断在脑海里演算战争会如何进行。如果我在这里布置军队,可以打赢,就会在那里和那里获得增兵,然后继续获胜。图板是公开资讯,所以大家都可以这样去计算。士兵要多快用完是有点纠结的。按兵不动有好处,因为可以看别人怎么部署自己才做相应的安排。这样可以尽量不浪费自己的兵力。全无胜算就别浪费资源。最好是最少的士兵获取最多的胜利。不过早用完士兵获取好的宝剑有时候又会很关键。这是有点两难的,是游戏的一个有趣的点。


要在哪里放兵不是玩家可以完全掌控的,要看骰子甩出什么点数。有时候有可能没有任何好的选项。能放兵的地方可能是本来就胜券在握,多放是浪费,或者是差距太大赢不了,放了也是浪费。不过整体上玩家还是时常需要做决策,也常有有意思的决策。我觉得玩家决策这一点是掌握得好的,游戏有给一定的决策力,但不会选项多得玩家会有决策瘫痪。三个骰子选两个,也就只有三个可能性。 

《天下鸣动》我是玩得很愉快的。日系桌游在国际上有一席之位正是因为有这一种日式风格。很简约主义但又有耐人寻味的战略性。这游戏是挺成功的游戏,因为不断的有再版。虽然战争是确定性的,给人的印象会枯燥,但这绝对不是像象棋那一类公开资讯抽象游戏,因为骰子注入了不确定性。自己甩骰子的时候,如果甩到的是不好不坏,就会很纠结要不要重甩。在对手甩骰子的时候,也会紧张他们会不会来和自己争地盘。

2025年9月1日星期一

《Jump Drive》(跳跃驱动)


粗糙来说,《Jump Drive》是《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 的简化版。设计师同样是 Tom Lehmann。《银河竞逐》是我最喜爱的游戏之一。很多人嫌它符号太多很难学。确实第一次玩会觉得有点可怕,不过理解了游戏机制后,这些符号其实对玩游戏是很有帮助的,可以一眼就明白牌的功能。符号让游戏体验更顺畅,是实用的。

《Jump Drive》已经不是新游戏。我一直没有冲动试,因为我有《银河竞逐》就很够了。这样说有点对不起《Jump Drive》:我不需要玩初级版的《银河竞逐》。其实《Jump Drive》可以是完全独立的游戏,可以用不同的主题。确实《Jump Drive》的前身是《The City》,有完全不同的主题。它比《银河竞逐》简单,也玩得比较快。

《Jump Drive》是纸牌游戏,故事背景是人类刚刚发明跳跃驱动技术的时代,也就是人类开始做星际航行的时代。这是牌组游戏 (tableau game),每一位玩家打牌到自己的牌组里。这些牌会帮玩家每一轮多抽牌,也会每一轮得分。游戏在有人总分达到50的时候结束。这游戏可以想象成滚雪球。当得分牌越来越多,每一轮能获取的分数会越滚越大。这是有加速机制,就像宇航的时候,太空船要达到终端速度才能脱离地心吸力冲出太空。


玩家每一轮可以打一或两张牌。如果不打牌(或付不起),就做探索。探索的意思是抽一定数量的牌,然后弃掉一些,总共会增加两张手牌。例如抽五张弃三张。探索的用意在于希望抽到合适的牌。打牌的话,需要用其他的手牌付费。这和《银河竞逐》一样。牌只有两类,就是星球和科技。打星球牌的话,付费后能回扣一张(从牌库抽牌)。打科技牌的话,则是折扣一张。如果要打两张牌,必须一张是星球、一张是科技,而且没有回扣或折扣。有一些星球是军事星球,不能靠付费来打,而必须是现有的牌要有足够的战斗力,就可以免费打。

打出的牌有各种能力,最普遍的两种就是每一轮抽多少牌和每一轮得多少分。游戏里还有其他的牌能力,例如战斗力,但也没多少种。这是挺简单的游戏。 


这是 BoardGameArena.com 上玩的截图。这里显示出两位玩家每一轮打的牌。星标志是做探索的意思,就是那一轮没有打牌。一局游戏通常六七轮就结束,所以玩家有一定的压力每一轮都要打牌。不过有时候是会付不起的。如果熟悉《银河竞逐》,就会注意到一个差别。《Jump Drive》允许有重复的牌。游戏里的美术我想大部分或全部都是来自其他《银河竞逐》系列游戏。我玩了太多《银河竞逐》,太过熟悉里面的美术,所以玩《Jump Drive》会忍不住作比较。这样是对《Jump Drive》不公平的,变得它好像是儿童版的《银河竞逐》。


参考这一张 Rosetta Stone World,这也许是《Jump Drive》里最复杂的牌功能之一了。相比《银河竞逐》真的是简单多了。《Jump Drive》是精简快速的纸牌游戏。玩家必须有高效思维,每一个决策都很重要,不能马虎,要不然对手一旦发力加速,就会突然发现自己完全跟不上。这是个开发游戏,玩家规划如何做加速。节奏必须掌握好。虽然没有玩家之间的直接攻击,但是注意对手的步伐是重要的。如果对手加快脚步,就要小心被抛在后面。如果不立刻追,就必须部署得让自己能后来居上。玩家是有可能同一轮里超越五十分的。如果发生这样的事,就会靠自己的引擎够强,能超出更多分。

2025年8月31日星期日

杂记:游戏收藏整顿

我家里的游戏收藏以桌游老玩家来说不算很多。我是很少卖游戏的,因为嫌麻烦。要拍照、点算配件、邮寄或和买家安排见面等等,我很懒做这些,所以很少会要卖游戏。我的收藏通常是有增无减。2020年我做过一次游戏派送。有一些送给有兴趣的朋友。我的游戏如果我觉得自己再玩的几率很低,我宁可送给有兴趣玩的朋友。不要辜负了游戏。那一次有一些送给认识的朋友,也有通过马来西亚的桌游爱好者群组送给自己不认识的玩家。我只要求两件事。第一是要自己安排上门拿,第二是要在一个月内玩还有要拍照给我。那一次派送的游戏很快都有人领走了。我发现就算是别人上门来领,要和每一个人安排时间领游戏也是很累的。有很多朋友后来玩了,有拍了照片发给我。有点失望的是,也不少人是答应了却没做到。这一次因为有上次的心灰,就再不想送给不认识的人了。我还是问了一些朋友有没有他们要的游戏,先送出了一些。剩下的就等一些活动现场卖。价钱便宜,但还是要设价钱。不为了赚钱,而是希望人家会珍惜游戏。人有时候就是这样,免费得来的不会珍惜。

这一次送的和卖的游戏,有很多是收藏了很多年的游戏。心里会有点不舍得,不过家里堆着那么多游戏那么久不玩,我也心里不舒服。我希望帮我的游戏找到会玩它们的主人。

 




2025年8月16日星期六下午,Magic Rain 在 Lalaport 办了一场桌游聚会,叫 All Aboard Bites。All Aboard 是他们办的比较大型的桌游展,而 All Aboard Bites 则是比较小型的聚会。我也去玩游戏,有机会拿自己设计的游戏去测玩,也有机会测玩 Design & Play 游戏设计比赛的一些决赛作品。我本来也带了自己的游戏去玩(别人设计的游戏),但《Yspahan》和《Municipium》都是最多四个人的游戏,而当天我们都是有五个人,所以结果两个都没玩到。


当天有测玩的比赛作品有《Twin Towers》、《Jam》和《Teh Tarik Game》。比赛还在进行中,我就不说评价了。我自己设计的游戏有测玩《Malaysian Holidays》和《三国起义》。这一次《三国起义》试五个人玩。让我鼓舞的是玩完了一局,我在收拾的时候,测玩的玩家要求再来一局。这是好现象。

我们的第一局出现了精彩的结局。那时候有一位玩家 Kenny 已经明显领先,所以大家都不愿意和他结盟,不想帮他得分,想把他逼到输的联盟。选联盟的时候,大家都选择孤立他,变成四比一的情况。通常这样的情况,一个人的联盟一定会输。可是我们四个都粗心的忘了一件很重要的事。游戏里有一个人物叫夏侯惇。惇爷在对手联盟人数有一倍的时候,可以让己方直接胜出。 Kenny 手上的人物,正好就是夏侯惇。其实我们应该有所警惕。回合开始时没有用到的人物有四张会翻开。那时候没看到有夏侯惇,就应该提防可能在其中一位玩家手上。

这一次测玩《三国起义》又得到了一个好建议。玩家问为什么选了陈宫做其中一个人物。陈宫是吕布的军师,在三国的故事里是二线的人物。我当时选了他一部分是因为有吕布,一部分是因为我喜欢的一套三国漫画《苍天航路》里的陈宫有一定的戏份,我对他有印象。现在我决定了把陈宫换下,把周瑜放进去。陈宫是 1 号,在游戏机制上 5 号的孙权如果有和 1 号同盟,孙权会变成战斗力 10。1号从陈宫变成周瑜,正好是配合了故事。周瑜又是一线人物。测玩游戏真的是重要啊,可以借助别人发现自己的盲点。

对不起了陈宫

我把周瑜画成小胡子

我最近写部落格,几乎是一天一贴,因为在 BoardGameArena.com 玩了很多游戏。我写贴文都是写了后排期自动刊登。有时候会有差不多十个贴文在排队刊登。好忙啊。你今天看的这一个贴文,可能已经是一个星期前写好了只是排队等刊登。

在电子平台上玩的新游戏,我都会介绍一下。我也有玩一些以前玩过的游戏,通常就不会再详细介绍,可能只说说最近玩的新感想。


《Anachrony》我以前玩的是实体版。实体版的机器人是很壮观的。电子版就没有那种视觉冲击了。上一次我不觉得很特别,就是一般的复杂欧式游戏,这一次也没有改观。我会觉得这游戏很多复杂的地方,但是复杂得来不见得好玩。我个人觉得复杂得有点累人。不过这可能是我个人口味的问题。


这是工人指派游戏 (worker placement game),需要采集资源、起建筑、得分。这一串字“采集资源、起建筑、得分”好像形容了百分之八十的重量级欧式游戏。


《Kingdom Builder》我上一次玩应该有十年了。这游戏当初引人注目是因为设计师是《皇舆争霸》(Dominion) 的 Donald X Vaccarino。它也得了2012年的德国年度游戏奖。十多年前玩这游戏,到现在已经不太记得了。我想没有很深刻印象,就表示我没有特别喜欢。不过最近再玩,我却是挺享受的。重新摸索策略,重新撞墙,重新学习,重新发现亮点。每一轮要放三个房子,要放在什么地形是有随机性的。不过玩家可以思考当下该怎么放房子,以便未来不管抽到什么牌、要放什么地形,都可以有好的出路。这是需要战略思考的游戏。但是每一轮里做的事表面上看起来很简单。

每一局游戏有三个随机决定的得分方式和一个固定的得分方式。


游戏进行中当接上特定的地点可以获取特别能力。这些能力是很有用的,例如可以搬动房子、或放额外的房子。《Kingdom Builder》还确实是个不错的游戏。还没试过的朋友可以试试看。


我上一次玩《17: Diciassette》是两个人玩,我觉得不好玩、两个人是行不通的。现在我试了五个人玩,果然感觉是有差别的。五个人的情况有趣多了。我现在更坚信这不应该列为可以两个人玩。我想这是出版商的考量。卖游戏最好还是能说二至五人。


《森森不息》(Forest Shuffle) 我上一次是线上玩,最近玩了一次实体版。第一次玩了实体版,我也没有很大的改观,我个人并没有很喜欢。不过我能理解为什么它那么红。我看其他玩家是很享受凑组的。大家很快就学会注意谁在凑什么、小心不要放出别人要的牌。另外就是赶快乘对的时机把森林清空,连着不要给别人拿的牌全部丢掉。让我选的话,我宁可线上玩,因为有系统做计分。

2025年8月30日星期六

《PASS》


《PASS》是来自台湾的攀升游戏,也就是《锄大弟/大老二》、《斗地主》这一类。它有一个特点是牌是有两端的。现在这机制已经变得不再是特色了,因为已经好几个游戏有这样的概念。《SCOUT》是最有名的例子。还有《转运熊猫》(Panda Spin)。


《PASS》和《转运熊猫》的一个共同点是牌是指定有一边是基本数值,另一边是升级数值。一个回合开始时大家手上的牌都必须是基本数值。


游戏机制大部分是很标准的攀升游戏,所以这是很容易学的游戏。没有花色的概念,所以牌组合就没有同花、同花顺这些。这游戏有炸弹的机制,也就是炸弹组合不必理会当下的组合,可以打出去。这游戏里的炸弹是四张或五张同数值的牌。

《PASS》和一般攀升游戏不同的地方就是有 PASS 标记。当玩家无法打牌或不想打牌,退出竞争时就可以拿一个。退出后是不可以重新加入的,必须要当手有别人赢了,开始新的一手,才可以再次出牌。PASS 标记有两种用法。第一个就是打牌的时候把其中一些牌转到另一边。这样就会消耗掉一个标记。


这照片里我的 Q 和 A 转过来就可以凑成五个 4,是很强的炸弹。PASS 标记的另一个用法是强化组合。通常如果自己手上的组合和当下最大组合一样,是不准打的。要比当下的更强才可以打。不过如果附上强化标记,就可以打。强化标记可以同时用两个或以上。如果当下的最强组合是有标记的,那么自己打相同组合但标记比它多一个,是可以的。

PASS 标记两面不同,一边是用来转牌,另一边用来强化。

比起《SCOUT》和《转运熊猫》,这是比较简单的游戏,让非玩家学会比较容易。它和普遍的攀升游戏更接近,整体上是玩得比其他两个游戏更畅快的。我本身不算是攀升游戏迷,不过这三个游戏我都喜欢。《SCOUT》、《转运熊猫》比较反传统,老玩家会比较喜欢。《PASS》是比较适合非玩家的,是那种可以和老朋友一面玩一面轻松聊天的游戏。

2025年8月29日星期五

《Gatsby》(盖兹比)

《Gatsby》是关于巴结富豪富婆的二人游戏。玩家努力结交上流社会人士,以接近核心的最大富豪盖兹比。游戏里有十五位人物,分成五种颜色各三位。取胜的方法是获取三位同色的人物,或五位不同色的人物。如果没人能达成,就要看人物的分数总值定胜负。

游戏的一个关键点是每一局游戏会有三位人物随机移除,而且玩家是不知道少了哪三位。图板上的人物有很多是面朝下的。玩家需要靠特定的行动去偷看,才能慢慢发觉是少了哪一些人物。这对玩家的战略有很大的影响。图板分成三个区域,每一个区域都有人物。玩家要在各区域放自己的棋子或让棋子走动,来夺取人物。 

游戏里有四个行动板块,让玩家执行不同组合的行动。玩家轮次里要把圆形的行动棋子移动到新的行动板块,然后执行上面指定的行动。这行动棋子只有一个,是双方共用的。选什么板块其实也意味着阻止了对手做那件事,因为再轮到对手的时候,他必须把行动棋子移到别的行动板块。

图板上的三个区域有不同的机制。绿色的赛马场有五个赛道,玩家放棋子必须从左到右放。一行放满后,谁的棋子多就能获取那一行的人物。红色的舞池像个棋盘,玩家要用自己的棋子把两个对面的边接起来就可以获取人物。另外,如果霸占了四个特定位置也可以获取人物。蓝色的大楼是玩家相争往上爬的。到了特定楼层就可以获取人物,先到先得。这里有一个特别之处是落后的玩家每一次行动都可以走两步。 

三个区域的基本机制不足以让游戏变得出色。真的让游戏更有趣的是有一些格子里的特别能力。这些特别能力包括能偷看人物和替换人物。玩家也可以替换自己和对手的棋子。玩家能逼对手下一轮一定要用哪一个行动板块。玩家还可以获取一些特别强的一次性用的行动板块。游戏里一个为难的地方是放棋子的时候,可能会开启了别的格子让对手放他的棋子,也就是会有厉害的特别能力被对方用。

这游戏是激烈的拉锯战,有三个战场要兼顾。最挑战的地方是摸索出到底有哪一些人物在场,以便能好好决定自己该用什么战略。掌握了资讯才能更有效阻扰对手。由于这是有隐藏资讯的游戏,玩家是可以搞心理战的,可以误导对手、恐吓对手。有时候能执行一些厉害的行动组合,是痛快的。

2025年8月28日星期四

《勇闯旧城记》

 

《勇闯旧城记》是我在高雄市立历史博物馆买的游戏。我是游客心态买游戏,是买纪念品多过买游戏。游戏里的旧城是指左营城。这里曾经是军事重地,从明朝开始一直到二战。这是真实历史以游戏模式呈现。

盒子背后

图板

行动牌


这些是人物牌,是玩晋级规则才会用到的。这游戏有两种玩法。基本规则是合作游戏,大家一起建城墙和建筑,并应付历史事件,尽量在游戏结束时得高分。分数是大家的。晋级规则用的是竞争模式,分数是个人的。大家有不同的得分方式,游戏结束时大家要比较分数。

事件牌


城墙材料有四种。建城墙的时候,一定要按照次序(绿色、灰色、黄色、红色),不过玩家是可以选择跳过一些材料的,甚至直接起红色也行。不过游戏里有另一个机制会让玩家不想马上起红色。


这些是图板上的建筑。每一个完成的是一分。灰色底是还没起,橙色的就是起了。起建筑的条件列在左下角。城里的建筑分成四个区域。每一个区域有两个相邻的围墙。起建筑的条件是它相邻的两个围墙必须是特定的材料做的。所以很多时候玩家起围墙不会跳过特定的颜色,就是为了要满足起建筑的条件。


这里有玩家棋子、城门和损坏标记。事件牌上的事有很多是外敌来袭,敌人有特定的战斗力。事件牌也会指定敌人从哪一个方向进攻。如果那方向的围墙抵抗不了攻击,围墙会损坏,城内的建筑也可能会损坏。有损坏的围墙会失去防御力,而且损坏严重的话还要拆墙。建筑有损坏就会失去分数值。玩家是可以做修补的,把损坏标记移除掉。

封面


游戏是这样设置的。城门有了,但是还没开始建城墙。十四个建筑要放在指定的区域内,也是全部还没开始建。


事件牌要分成四组这样设置。浅色的是一般事件牌,深色的是重大事件牌。一般事件牌是所有牌都用的,不过重大事件牌第一到第四年代各有两或三张,每一局游戏会随机用其中一张。不过这是面朝下抽的,所以玩家并不知道会是哪一张。

游戏的这一部分我要投诉一下。游戏设置说要分四叠一般事件牌,但是游戏里的一般事件牌是只有第一到第三年代的。那怎么分啊?我觉得是游戏配件制作出了问题。我的解决方式是把三个年代的一般事件牌尽量平均分成四叠。

事件牌是每当起建筑就要抽一张的,通常都是坏事。所以起建筑之前最好要有足够的准备,例如城墙要有一定的进度。游戏里有四个大建筑。重大事件牌是在起大建筑的时候抽。抽重大事件牌的时候,就会进入下一个年代。以后要抽一般事件牌,要抽下一叠的。


玩家只有两张手牌。游戏里的牌库是倒数机制。如果牌库用完,游戏就会结束。这是其中一个结束方式。另外的一个是所有建筑完成,或触发最后的重大事件。

这游戏里玩家能做的行动大部分需要打牌然后抽牌。玩家是有一定的时间压力要在牌库用完之前完成所有建筑的。玩家站的位置只能是城门,身在哪一个城门,就能建左右两边的城墙,和城门前面两个区域的建筑。如果要走动到别的城门,必须打牌。牌大部分是不同的建筑材料,也有一些是特别功能牌。特别功能牌要在做行走时才会启动。材料自然是用来起城墙。玩家需要用一个行动把材料放在城墙前面的位置,然后还需要下一个行动去建城墙。做修复需要弃牌。起建筑反而不用,只需要检视建筑区域的两个城墙有符合需求。


我看了规则后,对游戏没有抱很大期望,因为有一种外行人设计和制作的感觉。我猜想这不是老玩家设计的游戏。规则书有些地方写得不很清楚。这并不是复杂的游戏,但是看了规则,感觉应该懂得玩,但又不很自信。

我和两个女儿一起玩。我以为是挺简单的游戏,但是哪里知道我们这一局死得很惨。我们第一个建的就是其中一个大建筑。这样做的话,会启动重大事件,也就是会是严重的攻击。而且接下来第一年代的一般事件就得弃掉,要开始用第二年代的事件,也就是比第一年代困难的。我们这是自寻死路啊。那时候没有搞清楚状况,以为能起好料的就应该早点起。原来这游戏是需要多起墙才来慢慢起建筑的。坏事的发生是玩家掌控的,可以刻意延迟。事件牌是在起建筑是才需要抽。


我们这一局除了搞到一大堆损坏标记,后来还发现玩错了不少规则。也不知道是不是规则书真的写得那么不清楚,还是我不习惯看中文规则书。不过规则有些地方写得不明确是确实有的。有一些牌说攻击东南,那是东边和南边两边都攻击?还是玩家可以二选一? 


因为第一局死得太难看,我们就说再来一次。这一次学乖了,才懂得如何去做规划。我们懂得什么地方可以尽快建围墙,什么地方要留着一些比较简陋的围墙,为了要满足一些建筑的需求。我们懂得尽量延迟起建筑,建筑应该大致上按照什么次序起,可以尽量让多点围墙能先完成,减少被外敌攻破的风险。原来这游戏也没有我以为的那么容易。第二次玩捉到了技巧,游戏是可以挺轻松完成的。

懂得怎么玩了,这游戏对我来说就没什么耐玩性了,因为太容易。不过我还没试晋级规则,也就是玩家之间要竞争。

游戏的一些设计想法其实是有特色的。起建筑不需要资源,只需要有对的围墙种类,这是我没看过的做法。还有一个空间性的亮点是玩家站的是城门,影响两边的围墙和两个区域里的建筑。不过一个区域里的建筑依赖的围墙是属于两个不同的城门。如果要快速的建这两面墙,就需要两位不同的玩家从两个不同的城门同时努力。这一点也是有特色的。

游戏里的建筑大部分没有功能,只有四个大建筑才有功能。有两个大建筑可以用来免费起别的建筑,这可以好好利用。这意味着可以有两个建筑就算不符合围墙需求也不怕起不到。这样玩家就可以更快速的建好的墙,抵抗外敌。

我不喜欢的地方是玩家太轻易掌控事件的启动。这让游戏变得太容易。不过这是我身为桌游老手的评价。对正常人来说,也许游戏还是会有难度的,会比较耐玩。这游戏对我来说是探索了该怎么解决一个难题。一旦懂得大致的方法,这是每一次玩都可以轻松过关的游戏。我想合作游戏其实是不容易设计的。如果要设计给老玩家,一定要有难度,可是如果要设计给非玩家,却不能太难。


不过这还是有纪念价值的一款游戏。配件独特,机制也有特色。游戏里的建筑都是高雄和左营真实的建筑。事件都是真实的历史事件。虽然我已经找到解答,现在没有很大冲动再玩合作版本,但是需要玩了两局才摸索出战术,表示这游戏也给了我一定的挑战。能和孩子们一起探索旧城的挑战,是值得开心的。这就像玩了密室逃脱游戏。不需要再玩,但有完成也是有满足感的。而且我还没试晋级的竞争规则。

吉隆坡有天后宫,左营也有。天后宫是我当年做婚姻注册的地方。