2025年12月5日星期五

香港与桌游专访:Charles Yan

我2025年11月去了一次短短的香港游。我查看自己的记录,原来上一次去已经是十三年前。2012年是带着六七岁的女儿们还有岳父岳母。这一次只有我们两夫妻,去的主要原因是我太太说好要拜访一位老朋友。我也乘这次去见见我的老朋友。我还有安排了会面香港 Time2Play 出版社的 Charles Yan。他是我部落格的读者,我们在 Facebook 上是朋友,但一直少有交流,所以我乘这一次机会访问他关于香港桌游业界的事。

我们在青衣城见面

Charles 经营的 Time2Play 出版的游戏之中最多人认识的是《9Upper》/ 《瞎掰王》,目前在香港销售已经是四万套左右。Time2Play 出版了大约十套香港本土游戏,也有做国际游戏的本土化。Charles 是桌游学苑 (Boardgame Academy) 的创办人。桌游学苑的理念是运用桌游帮助教育,让学习变得更生动有趣,让学生快乐学习、有效学习、有健康的成长。

桌游与香港

我到香港之前有上 Google Maps 搜索桌游店。我发现在观塘区似乎集中了很多桌游咖啡店和桌游俱乐部。我和 Charles 还有另一位香港桌游爱好者朋友 Jetta 聊了后,才知道香港有一种现象叫私房。香港重度的玩家如果常出去消费玩桌游,开支是不小的。有些玩家会一起租一个地方做他们的私房,可以在那里聚会玩游戏,也可以把收藏放那里。有一些私房就变成了俱乐部或桌游咖,开门营业让别的玩家来玩。我想这是因为有香港特殊的状况才会出现的现象。这一类的业者都不是以桌游俱乐部为主业,只是自己玩桌游之余顺便有一点小收入抵消自己的爱好消费。经营俱乐部并不会很积极主动要增长营业。

我一个人逛弥敦道的时候,在一家书店找到了桌游部。我首先注意到的就是好多柏龙 (Broadway Games) 出版的游戏。我就乘机问问 Charles 柏龙的事。柏龙的母公司是玩具生产商,在中国设厂,是世界上十大玩具生产商之一。母公司一直是国际桌游出版社的生产商伙伴,客户包括 Amigo。柏龙成立了,主要是做国外游戏的本土化。有些游戏本来就是母公司做生产,所以柏龙做本土化是很顺理成章的。柏龙每一年大概都有出版四十套游戏,以做本土化为主。柏龙也有做一些原创游戏(也就是说他们是该桌游的第一个出版社),包括有香港设计师的作品。香港的另一家比较大的桌游公司就是 Capstone,他们是 Asmodee 和台湾新天鹅堡 (Swan Panasia) 的代理商。我这一次去香港,本来有考虑去 Capstone 在港岛铜锣湾的桌游店,因为是比较大的桌游店之一。可惜行程匆忙,结果也没时间去。

香港有三家大型书局统一了很多后端的运营。由于他们的量是比较大的,就会选择只和量大的供应商合作。一些像马来西亚的微型出版商是很难打入这样的书局连锁店的。量太小,对方不会有兴趣卖。这是占用了宝贵的店面展示架。这和马来西亚的情形是相似的。

香港有很多商场里的个别商店的收银机并不属于商店,而直接归商场管理。商店会向商场要收银机。商场的店铺租用模式是一部分是基本租金、一部分是按照商店的销售额计算佣金。因为这样所以商场需要掌控收银机。商场会努力吸引人流,因为商店卖得多,他们的收入也会更高。这模式也让商场能掌握每一家商店的销售额,商场本身容易决定怎么定租金、下一次续约的时候要不要续约等等。有一些商店的运作模式运用和商场一样的方法。他们把店里的货架出租给出版社或其他供应商,货架有基本租金,也会按照销售量计算佣金。Charles 曾经用过这样的模式在一家大书局上架。虽然费用也不便宜,但是是有得做的。他有去计算过,商店出租货架给供应商的基本租金已经足以让商店交租金给商场,就算货架租客完全卖不出任何商品,商家也不会赔钱。任何卖出的商品,对商家来说都是净赚的。后来因为香港整体经济的状态变动,销售量下滑,租用货架变得不再实际,Charles 就退出了那家书局。

桌游设计和出版

Charles 有做客制化游戏设计。一些企业或非盈利组织会联系他请他按照特定主题或目的设计一套他们独有的游戏。这些游戏不一定会卖给公众,有时候是公司的周边产品,有的时候是赠品。他接过的单子包括做反毒品的、反赌博的、保护水源的、伤残人士的等等。有一个二十五年前热门的电脑游戏《Little Fighter》要在 Steam 推出新版本,配合新版还会出小说。小说的豪华版有附送一套卡牌游戏,而这游戏就是找到 Charles 设计的。

Charles 有做一些国外游戏的本土化,他说是不容易经营的。香港的桌游玩家对英文游戏的接受度算是高的,对国际上出版的新游戏如果有兴趣的话,不会介意是英文版。如果大热游戏的繁体中文版比英文版迟出版,到出版的时候,有兴趣的玩家或许大部分都已经买了英文版。繁体中文版如果不是同时印刷,量会比较小,成本就会变得比较高。繁体中文版游戏销售量本来就并不会很高,不敢太大量生产。由于台湾也用繁体中文,香港出版社和台湾出版社能合作出版是很好的,可以提高量、减低成本。Charles 有认识不少台湾的桌游业者,也有合作。台湾和中国的桌游市场比较需要中文版的游戏,因为那里的一般玩家英文水准没有香港玩家那么高。马来西亚和香港一样都曾经是英国殖民地,所以有同样的桌游业者的困难:英文版游戏接受度高,本土化的需求低。

我问 Charles 打不打中国市场。他说确实中国是很大的市场。他的主业是家私,他曾经在广州工作。中国的很多不同省份和区域的市场是很不同的,不能把中国想象成简单单一的一个中国市场。他说如果决定打入东南亚市场,有那么多不同的国家、不同的文化、不同的语言,说不定还比打中国市场容易。中国市场他选择找对的合作伙伴,让他们去开拓和发展。

香港有一些桌游设计师会投稿到台湾的出版社。台湾市场比香港大。

Charles 有到过新加坡的亚洲桌游祭 (Asian Board Games Festival),也有来过马来西亚的 Boxcon。他在 2019 年去过 Essen 艾森游戏展。他觉得以他的情形来说,去 Essen 还不是时候,反而应该注重亚洲市场。也许这也是马来西亚设计师和出版社要好好思考的。我和马来西亚的设计师们确实有这样的想法,希望得到政府资助让我们去 Essen 参展。我们是应该思考清楚这样的参展我们要达到怎样的目标,应该怎样做筹备,需要练好什么样的基本功夫,打好什么基础,才能让 Essen 行变得有效、能达到我们要的结果。

Charles 有分享给我听的一个有趣点是《9Upper》/ 《瞎掰王》有一批的盒子生产商是一家生产 iPhone 盒子的生产商。他那时候会拿着游戏跟人开玩笑说这可是 iPhone 水准啊!《9Upper》曾经在大型活动办过比赛。参赛者并不知道那一次比赛的模式并不完全用原版的游戏机制,而是经过更改。核心机制还是一样,就是每一回合会宣布一个冷门的专业名词,然后参赛者要解说这名词是什么意思。参赛者之中只有一个人知道真正的答案,其他人都只能现场瞎编,但又要很努力的装成自己是看过答案的,知道名词的真正意思。那一次比赛不是参赛者一桌一桌的分开比赛,而是需要站在台上对所有观众演讲。说完后观众会大声喊话表示赞同或不赞同,主持人会用声量测量器去测量谁的支持度最低,就会被淘汰。

我问《瞎掰王》如何做得那么成功。Charles 分享说《瞎掰王》的推广主要借助桌游以外的媒体。做网红的需要有有趣的内容给粉丝,而《瞎掰王》能帮助到网红的就是提供一些内容。通过网红玩、介绍,《瞎掰王》推广到平时不玩桌游的人。《瞎掰王》有清楚的目标群众,也选对了能过够把信息传递给这目标群众的方法。这是我需要学习的。

推广桌游还有一个方法是找桌游行业以外的品牌合作。《瞎掰王》有一个版本是和香港啤酒品牌合作出版的。希望桌游能推广给更多人认识,就不应该只限制于已经是桌游爱好者的圈子。

桌游与教育

Charles 在桌游学苑的活动相对是比较新的,2024年才开始比较活跃。香港有好几个非营利组织是很活跃的,桌游学苑的理念得到认同,有获取资助。Charles 和他的两位合作伙伴都为人父,他们都关心孩子和教育。他认为现在的教育制度有不足之处是需要改善的。现在的教学方法之下,有很多学生对学习缺乏兴趣。学习是死板的事情。桌游可以让孩子对学习提起兴趣。学习本来就应该是有趣的事情。当孩子享受学习、对世界有好奇心,他们的人生态度、学习态度是会不同的。能够终身学习,终身成长,是美好的事。视野开阔、人生丰富。

桌游学苑目前积极和香港专业教育学院 (IVE - Institute of Vocational Education) 探讨合作。那天我和Charles 见面后,他下午就约了去沙田分校办分享会。沙田分校要有两个主要范畴,一个是社会服务 (social services) 、一个是资讯科技 (IT)。这两个范畴都能够运用上桌游。Charles 有设计过的多个桌游都是用来传递一些和社会议题相关的信息。IT 部分则是有些电脑游戏开发的课程能够从桌游设计学习怎样设计一款好的电脑游戏。

有一个有趣的个案是运用一个关于波兰的游戏去教历史。游戏名字叫做《Warsaw: City of Ruins》。这游戏里波兰首都华沙多次因战争被破坏,包括第一次和第二次世界大战。同学在玩游戏的时候发出一个提问:会不会有第三次世界大战?有这样的提问,老师就可以和同学讨论乌克兰战争。这是很接地气、很真实的讨论历史、政治、时事。香港七月都会办书展,各参展商可以向主办当局要档期给他们的嘉宾做演讲。会拿到什么档期,部分要看邀请到什么样的嘉宾。星期六日的档期,自然会留给一些比较有分量的嘉宾。因为《Warsaw: City of Ruins》这游戏和接洽到波兰领事馆,Charles 邀请到了波兰驻香港的领事。那一次书展是难得的争取到了周末的宝贵档期。


Charles 有和台湾的桌游莓 Rachel 老师合作,也有和新加坡的 Xeo Lye 合作。Xeo 的 Capital Gains Studio 出版了好几个有财商教育观念的游戏有在香港使用。Charles 在之前的北京 DICE CON 有一次机会当了 Reiner Knizia 到亚洲参加活动时的翻译员。这可要羡慕死我了。Reiner Knizia 是我的偶像啊。

Charles 经营 Time2Play 是出版游戏、卖游戏,但是经营桌游学苑的目标并不是卖游戏,不是以教育工具为卖点去卖自己出版或代理的游戏,而是要解决教育和学习上的困难。只要有恰当的游戏,都可以用。

香港有很多人对于电子游戏有负面的看法,觉得是会让年轻人沉迷、中毒的嗜好。孩子整天对着电脑或手机,变得不懂得和人沟通。桌游有人拿出来说可以让孩子减少屏幕时间,以这个为卖点推荐桌游。老实说我自己也有做这样的事,因为屏幕时间确实是很多家长的痛点。有些人对桌游的看法是它只是没有那么糟糕的毒品。中毒瘾的瘾君子要戒毒,其中一个方法就是去吸食没有那么厉害的毒品来逐渐减少对毒品的依赖性。在一些人眼中桌游比起电子游戏只是没有那么毒的毒品(当然,对我们一些老玩家来说,桌游可毒得很)。这“轻毒品”的形象让我有点讶异,也有点伤感。也许是我自己也中毒太深了,还真的没有从这角度思考过桌游。我也不应该把电子游戏想成那么糟糕。我自己也有在玩手机游戏。这些娱乐只要度能掌握好,就不会是问题。电子游戏、桌游,都同样道理。

有一个国际非盈利组织叫青年成就 (Junior Achievement) 。青年成就香港分部每一年有办一个国际贸易挑战赛。参赛团队要开发一个产品,产品没有限制是什么类型。上一届的比赛三甲有两个得奖作品是桌游,而今年这一届也有很多参赛作品是桌游。桌游有这样的普及化是让人鼓舞的。

Charles 正筹备2026年要办一场桌游设计比赛。比赛有分中学组和大专组,而中学组的比赛模式是第一轮筛选后每一个入围团队都会有一位导师做顾问,帮助他们继续开发和完成最后作品。这是《中国好声音》的模式啊,一定会对同学们有很大帮助。难得有香港的桌游设计师们的参与成为导师。

桌游学苑2026年的另一个主要活动会是6月27日的桌游祭。主办单位会是香港专业教育学院沙田分校,桌游学苑协办。这是香港第一次以桌游为主的大型活动。

我很开心能去认识和理解不同国家的桌游业界情况,这一次香港一游,十分感谢 Charles 和我分享了那么多关于香港和桌游的事!

2025年12月4日星期四

《白鼠特工队》(Rats of Wistar)


《白鼠特工队》是让我感觉矛盾的游戏。视觉和主题让我觉得是儿童游戏,让我回忆起 Tom & Jerry 卡通片,但它绝对不简单,是不折不扣的战略游戏。我经过一番思考,觉得它应该归类为重量级游戏。大家不要因为主题和美术而误解或错过这游戏。

玩家扮演基因改良后的试验老鼠。经过基因改良,他们都变得特别聪明。他们策划了逃离试验室,在郊外建立了自己的家园。超级老鼠的社群越来越大,大家同意必须选出一位领袖。为此大家决定办一场比赛。谁能在五天内好好探索附近的一个农家并让自己的家族有最大的增长,就会被推举成为社群的领袖。


以上是游戏的故事背景。游戏机制的核心是工人指派 (worker placement)。这游戏也有采集资源、打造工具等机制。游戏玩五回合,每回合每位玩家会指派三位组长去办事,所以一局游戏也就只做十五件事。做工人指派使用一个分成六片的圆盘,这六片代表了不同的主要行动。图板也分成三个区域,树林、地底和农家,不同的主要行动必须在不同的区域执行。圆盘上面的六个板块有不同的空格数目,每一个空格也会注明让玩家同时获取资源或执行其他的行动。这些板块每一回合会移动,所以六个主要行动在不同回合里能去执行的人数会有差别,额外获得的行动和资源也会变动。要执行行动,就要把组长放在还没被占用的空格。执行主要行动必须要有组员的支援。游戏开始时大家有两位组员,可以派去任何的区域。组长在哪里办事,那里有多少组员,能获取的资源或能做事的次数就有多少。例如去树林伐木的话,有两位组员的话就能拿两个木。去农家探索的话,有两位组员就可以行走、开门、结交朋友(老鼠)或开牌两次。玩家除了要争夺指派组长的空格,也要思考怎么调动组员。有一些执行行动的地方会让玩家调动组员,有一种资源也可以用来调动组员。

除了六种主要的行动可以派组长去执行,还有一个可以指派组长去做的事情就是去争顺序。有时候这是很关键的,因为下回合也许有很关键的空格要抢。争顺序的时候能获取药水。药水大致上就是鬼牌的意思,可以用来执行很多不同的行动,例如拿一个资源、打一张牌。不过事只能做一次,不像一般的主要行动会按照组员数目能执行多次。

玩家图板

游戏里能做的事情还真多 。玩家图板在游戏开始时有很多还没挖的房间和还没造的床。游戏里最基本的资源有两种,就是木和铁。铁收集来可以用来挖新的房间,然后木收集来可以造床。拿木、拿铁、挖房、造床,就是其中四种主要行动。每一次造了床,就可以解锁多一位组员。主题上就是准备好婴儿床就可以生孩子,提高家族生产力。玩家可以抽发明牌。这些都是工具,有的会提供新的能力,有的会帮助玩家在游戏结束时额外得分。大部分发明牌本身也有分数值。发明牌拿在手上还不能启动能力,需要花费资源去打牌它们才会开始生效。木和铁也会用在打发明牌。

各式发明牌


有一些发明牌打了后会提升玩家的能力(上图的五角形标志),例如行动力、体力、脑力、观察力等等。这些能力有一些会用来完成游戏里的任务、目标、甚至有一些是打发明牌的必备条件。


有一种行动是探索农家。起初门都是关着的。一旦有人开了门,那其他人都可以进入农家。不过开门的玩家会获取一些好处。房间和房间之间也是有关着的门,也必须要有人先开门才可以让大家通过。农家里有两种牌,大的是任务牌,小的是朋友牌。揭开这些牌都需要探索行动点。如果去结交朋友,首先自己的家里(也就是玩家图板)需要有空房间 ,他们会入住。这些朋友当然都是老鼠。虽然没有基因改造,但他们都会提供一些好处或能力。如果去揭开任务牌,首先会获取一次性的奖励,而从此任务牌上面的三项任务就会公开给所有人去完成。

要完成任务自己的探险家必须在场,然后还要有符合任务的条件或付得起任务所需资源。所有任务只能有一位玩家完成,先到先得。完成任务的时候,会从玩家图板拿掉四方块来标记。拿掉这些四方块是有意思的,因为可以解锁一些能力,也可以得分。

这一些是英雄,是不容易招揽的


我有一张发明牌(第二张)让我每一次拿木同时能得分,还有一张是每一次得分多得一分(第四张)。这样是好配搭!

这些是任务牌,放了方块就是有人完成了任务

农家地库最深处是不容易去到的,那里有高分的乳酪可以拿

这是个高复杂度的欧式游戏。能做的事很多,但时间不多。游戏的很多个别部分是互相有连接的,或互相影响。例如完成任务拿掉四方块的时候,可以选择让造床变便宜,从两块木变成只需要一块木。这是半价啊!造床能做到极致的话,分数是很高的。挖房间也是。有时候挖房间不一定是为了要生那么多孩子或欢迎那么多朋友来住,挖房间的分数值也是吸引的。发明牌有很多能力是游戏进行中很有用的,会影响玩家的战略。既然有好的工具,不好好利用就变得很浪费了。游戏开始时会随机设置三项目标。这些都是比较难达成的,不过有不错的奖励。这会吸引玩家,会让玩家有一定的方向。

我玩了两局,一直有一种奇怪的感觉。它一开始给我的印象是轻松搞笑的游戏,但是玩起来却是相当有挑战性、资源很紧、需要很认真思考的游戏。我想如果它的美术用比较严肃的风格我会觉得比较舒服。这可爱风我还真的有点难接受。游戏玩起来是可以很绝情的。有一回合我是起始玩家,而采集木的空格当回合只有一个。那时候我的对手手上都没有木。我虽然并不特别急着需要木,但是我就刻意占了那个拿木的空格,不让他们拿木。如果他们是急着需要木,这会是很痛苦的,基本上他们的计划会延误一个回合。这等于浪费了游戏的 20%!

这是欧式重策游戏。喜欢 Simone Luciani 作品的朋友,不要以为这一次他换风格设计轻松一点的游戏(有另一位设计师是 Danilo Sabia)。《柏树特工队》绝对不简单,保持他一贯的深度和策略性!

2025年12月3日星期三

《Tag Team》

《Tag Team》二人打斗游戏。每一位玩家有自己的二人斗士搭档。打斗中只要打败对手的其中一位斗士就赢。整个游戏系统里有多位斗士,玩家可以尝试不同的搭档组合。每一位斗士有独特的一套牌。玩游戏的时候要把自己两位斗士的牌洗在一起,成为一个牌库。

战斗一定是二比二

这是个编程游戏。每一回合双方都有一串指令要执行。指令牌库起初只有几张牌。每一张牌会决定是哪一位战士做事,也意味着如果对方进攻,会是哪一位斗士被打。回合开始时,双方揭开各自指令牌库的第一张牌,让相关的斗士办事。斗士可能进攻、蓄势、补血、还有很多奇奇怪怪的行动。两张牌都执行了,就大家翻开第二张,继续执行。这样执行要做到指令牌库所有牌都用完。牌库的顺序不能弄乱,因为下回合会继续用。


新回合开始前,玩家要从自己的主牌库抽三张牌,选一张加到指令牌库。要加插在什么位置都行,包括变成第一张或最后一张。指令牌库的其他牌顺序不得更换,也不会移除。玩家知道彼此的指令牌库,只不知道会新增什么牌、会加插在哪里。玩家必须按照对手的指令牌库想对策。例如自己的一位斗士已经重伤,就要想办法躲过对手的重击,让另一位斗士去接招。新的牌选另一位斗士,然后放在对手重击的位置,就可以换了人去接招。不过对手可能会猜到这想法,故意把他的新牌也放同一个位置。他的重击也会调整一步,变得又是打在那重伤的斗士身上。这就是这游戏里的心理战。

游戏里的斗士都很有特色,玩起来很不同。他们都有独特能力,让每一位都很有个性。他们并不是只简简单单调整数据而产出的不同人物。

2025年12月2日星期二

《Galactic Cruise》(太空旅行社)


《Galactic Cruise》是关于经营太空旅游的游戏。大家都是太空旅行社的干部,要竞争成为业绩最高的主管。这样就可以争取成为下一届的总裁。


这是高复杂度的欧式策略游戏。筹划一次的太空旅行需要准备很多东西。要造太空船、囤积资源、打广告吸引顾客、规划行程等等。游戏核心机制是工人指派。主图板有十二种行动,两个一组。指派工人的时候要放在一组上面。不过能执行的两个行动不限于这组里的两个。只要有连接到的行动都可以执行,只是如果要靠别人的连接就得付钱。玩家的自由度是大的。另外,有别人占用的组也不妨碍玩家来执行行动。别人的棋子可以拿掉,只是他们会获取一些好处。也不用付费给他们,他们会从库存拿。

游戏里的十二种行动

玩家图板和太空船

除了规划太空游的各事项,玩家也能做一些提升自己能力的事,例如增加货仓容量、增加工人。游戏里有各种科技和工具,让玩家做事更有效或省资源。

行程、导游和团友

《Galactic Cruise》是个项目管理游戏,办一次旅行需要凑齐很多资源。筹备过程要努力的做得快、做得节省资源。

太空旅游这题材是有趣的。整个游戏的机制没有吸引我。这是工很多的游戏,有很多细节要烦。玩家互动并不激烈。我的感觉是顶多让人稍微不方便。你可以拿掉他要的东西,但他还可以退而求其次,或稍等一下。后果不会太糟糕。有时候做事要避免给对手制造机会。例如拿资源的时候不想拿光,以免对手补货的时候得比较大的好处。

2025年12月1日星期一

《Take Time》


《Take Time》 我是在泰国桌游展买的。在那之前我不知道有这游戏。它第一个吸引我的地方是高格调的美术设计。桌游展上有两个版本展示,一个是标准版、一个是大型版。我试玩的是大型版,所以别因为我拍的这些照片误会了游戏是这样的大小。

《Take Time》 是抽象的合作游戏,二至四人玩。玩家要在圆盘外围的六个区域打牌。打牌通常是面朝下的。玩家之间不能够讨论或有任何的沟通。游戏里有40个关卡。不同的关卡有特定的限制和规则。大家都把手牌打出去后,就要把所有牌揭开,看看大家有没有完成任务。任务的基本需求是每一组牌的总值必须从小到大排列。如果有做到,就是赢了。

牌库有24张牌,一半是太阳、一半是月亮。每一种牌有1到12的数值。太阳牌和月亮牌的牌背是不同的。别人面朝下打牌的时候,是知道那是太阳还是月亮,只是不知道数值。

游戏里的每一个关卡都是一道谜题。玩家的手牌是自己所知道的信息。大家要设法在有沟通限制的情况下互相配合,达成目标。打牌大部分时候是面朝下的,不过每一局游戏会允许三次面朝上打牌。谁想运用面朝上打牌的机会,都可以自行决定。选择在对的时候面朝上打牌来给队友重要信息是很关键的。

游戏没有规定谁当起始玩家。大家看了手牌后,谁想当就开始打牌。接下来其他人会按照顺时针方向打牌。谁决定了当起始玩家、他在什么地方打牌、他打的是什么颜色的牌,这些都会提供一定的线索。每一位玩家的一举一动,都配让所有人去思考后面的用意。

用行动去沟通是一种奇妙的感觉。有的时候有一种想法,希望透过打牌传达给队友知道,而他们看了后完全明白自己想要表达什么,那感觉是很有满足感的。

游戏里的40的关卡都是可以重复玩的。每一次玩所发的牌都会有变化,所以曾经破关的关卡到了下一次玩,是有可能突然间变得更难。我只有试过第一个关卡。我很期待继续探索下去。

2025年11月30日星期日

《Living Forest Duel》(森生不息:对决)

《Living Forest Duel》是《Living Forest》(森生不息)的二人版。我认为《Living Forest》就算是两个人玩也是不错的。二人版做了一些更改,和原版游戏虽然是同样的故事和题材,但是玩的感觉是有一点不同的。

其中一个最大的差别就是大家要开牌赌运的时候, 并不是各自用自己的牌库,而是双方用一个共用的牌库。做组牌 (deck-building) 的时候也是这样。玩家轮次里做的事是选择开一张牌还是用现有的牌上面的标志。用标志的意思就是消耗掉目前累积的其中一种标志去执行行动。玩家常遇到的纠结在于开牌的话怕开太好的牌给对手,而要用标志的话,又好像不是很多、不太吸引。

一个回合里最多只能执行两个行动。一旦做了两个,就会认对手任意的开牌和执行行动。一旦有人翻开第三只夜行动物,就要扣掉一个行动。这一部分的赌运机制是还在的。

胜利条件有四种。要灭足够的火、种足够的树、把市场填满自己季节的动物、或者把敌人推向对手。火是从敌人的位置开始蔓延的。如果没有处理好,它会给牌库增加坏牌。坏牌越多,做事就会越困难。要灭火,自然就是需要水的标志。

种树需要树苗的标志。要靠种树赢的话,必须完成 3×3 的一个树林。每一棵树的四边都有符号。相同的符号接在一起会提供一些好处。

把市场填满自己季节的动物来获胜是比较难解释的胜利条件。能够买牌的市场在游戏开始的时候有三张夏天动物和三张冬天动物。两位玩家一位是夏天一位是冬天。共用牌库起初只有普通动物,并不属于夏天或冬天。普通动物是大家都可以用的。通常玩家会买自己季节的动物,因为以后开牌的时候,开到这些动物对自己有用,对对手是完全没有帮助的。会买对手季节的动物的唯一原因就是牌买了后,补上的是自己季节的动物。这样就会令市场上自己季节的动物多了。如果通过这个方式让所有动物都变成自己季节的动物,那就是赢了。尝试这一个胜利条件是有危险的,因为要做伤害自己的事情。

这游戏有互相的恐吓,逼对手不得不守。有的时候如果双方选择了不同的取胜方式,会变成一场赛跑,看谁做得快。四种取胜方式,灭火和种树的进度对方是没有办法破坏的,但是买动物和推敌人有可能被对手抵消。在能够抵消对手进度的时候,有时候是会十分纠结,要不要花费行动去抵消,还是应该专心自己往前冲。

这是很有紧迫性的游戏。这绝对不是那种轻松探索的欧式家庭游戏,不是那种做任何事情都能够帮助得分的游戏。玩家必须清晰自己要做什么,不能漫无目的的随便做事。如果玩得散漫,而对手懂得集中发力,那是很难追上对手的。有的时候对手做出攻击,只是要逼你花时间去守,但是有的时候不守还真的是会很不安,因为说不定对手就真的转换策略,用那一个方法取胜。

相比原版游戏,我是比较喜欢原版的。可能是先入为主的关系。《Living Forest Duel》的游戏体验有一点不同。它和原版的一个共同点是有多种胜利条件要思考和衡量。这是有急迫感的战略游戏。

2025年11月29日星期六

《华牌》


《华牌》是马来西亚本土创作的游戏,来自四眼工作室。这是以中国传统里二十四节气为主题的游戏。有部分灵感来自日本的花札牌。这是凑组游戏 (set collection game)。牌有不同的分数值,而同一个月份的牌凑得多也会有奖励分。


最基本的牌每一张一分。而有动物、昆虫、文物、特别景色和农夫的牌就有两分到五分。每一个月份的牌有六张。同一个月份从收集到第二张开始就有奖励分。如果能收齐六张是有15分那么多奖励分的。


每一回合要从牌库抽12张牌,然后摆成4x3这样的阵型。每一位玩家有三只蝴蝶,大家轮流放在阵型的边缘。每一个位置只能够放一只蝴蝶,如果别人占用了就不能再放。不过每一行每一列都有两端。如果对面还是空着,还是可以放自己的蝴蝶。放第二只和第三只蝴蝶的时候,就可以按照自己的蝴蝶所在的行和列的交叉点拿牌。通常每一回合都能拿到两张牌。


游戏的核心机制是很简单的。这游戏可以二至六人玩。不同的人数会有很不同游戏体验。两三个人玩是比较轻松的,多数时候都能拿到对自己有用的牌。五六个人玩的话就会比较有挑战性,因为不只是可能拿不到自己要的牌,甚至是有可能拿不到两张牌。

四眼工作室主打教育游戏,而《华牌》的设计后面是有很多中国文化元素的。除了二十四节气,七十二张牌是七十二候。每一张牌都是一幅画,后面都有一些意义和信息。有研究后面意义的老师,是可以通过游戏里的卡牌去分享很多知识的。仔细看的话,会发现有一张牌有老虎在交配。这不是随随便便画的,那一张牌的季节确实是交配的时期。这是很有文化气息的游戏。由于核心机制简单,非玩家和儿童都可以轻松上手。智仁和我分享了一个故事,《华牌》给一位爷爷和他的孙儿制造了交流的机会,祖孙坐下来一起玩游戏。爷爷借着游戏里的各种细节能分享他的知识、经验。对我们这些玩家来说,桌游就是游戏、就是娱乐。同时候桌游也是我们的文化传承、我们的集体回忆。

2025年11月28日星期五

《终极铁路》(Ultimate Railroads)


《Ultimate Railroads》 是 《Russian Railroads》 的基本游戏和所有扩充都整合起来的一套游戏。扩充大部分都是原版游戏的变体版本。核心机制是一样的。所以这是追求相似体验的玩家会喜欢的。目前我玩了《German Railroads》 和《Asian Railroads》。

这些都很熟悉


《German Railroads》 里的一个新元素是图板是可以自己决定怎么设置的。有一些路线的一些路段是空白的。当铁轨起到这一些地方,就可以拿自己要的板块放到这些路段上面。玩家有不同的选项,所以不同玩家在起铁路的时候会出现差异。板块都是独有的,所以会是先到先得。选的时候,自然会选对自己的战略最有帮助的。

最上面三行是玩家可以选择的路段板块


还有一个新元素就是去慕尼黑的路线(中间那个)有分岔路。铁路去到岔路,就必须决定要往左还是往右。选择不同的方向,能获取的好处会有差别。

Allen 聘雇了很多位工程师

阿 Han 注重升级中间路线的铁轨

《Asian Railroads》相比之下变化是比较大的。其中最大的变化就是工业化是所有玩家共用一个工业图板,而不是大家在各自的玩家图板推进。工业化的路线有很多小分支。走分支的话,能够多执行一些行动,不过代价就是整体的进度会比较慢。有一些地方必须要有放了工厂板块才能够通行。这是和基本游戏一样的。工业板块是大家共用的,表示只需要有一个人放了工厂,其他的人都会受益,都可以通行。

维修车厢是另一个新的元素。这些是玩家的另一种棋子。有的时候可以获取维修车厢放在工业板块上,放在工厂板块的旁边。玩家轮次里可以消耗掉维修车厢来执行行动。

玩家的三条路线上有一些火车的位置在游戏开始的时候是还没解锁的。玩家起铁路要达到特定的位置才能做解锁。每次做解锁都要小心考虑哪一条路线会更迫切的需要额外的火车。

2025年11月27日星期四

《Stonespine Architects》(地牢师傅)

这是个起地牢的游戏,大家各自起自己的地牢。主要的游戏机制是选牌 (card drafting) 和板块布置 (tile placement)。回合开始的时候大家有一手牌,要从中选一张牌来放到自己的地牢。剩下的牌要传给旁边的玩家,然后从另一边的玩家接过他没选的牌。

地牢大小是 4x4,一共要放十六张牌。地牢是一行一行起的,一个回合起一行。每一张牌上面有不同的工具,也有通路。这些都是帮助玩家得分的。通路的布置最好是入口要接到出口,也要地牢里的所有房间都能相通。这听起来是很基本的需求,不过在这游戏里可不是那么容易做到的。


每一张牌都有金币。打牌的时候可以获得金币。这些金币是在回合结束时用来买工具的(上面截图右上角那些),工具可以布置在地牢里,用来达成各种得分条件。买工具不依照玩家顺序。谁手上当下金币最多就是下一个买工具的人。如果工具市场里有自己很想要的工具,就得想办法做最有钱的人。用剩的金币是不留的,要捐给孤儿院(充公)。不想买工具或买不起工具时,就必须收工。收工时要选一张得分牌(上面截图左上角)。如果游戏结束时有满足这些牌的条件,就可以得分。


每人有一张蓝图(上面截图右上角)。这等于是顾客需求清单。这里会注明什么位置要有什么工具,或必须是什么类别的房间(石或土)。游戏结束时能满足越多的条件,就得越多分。蓝图会让玩家选牌的时候有点方向感。玩家可以靠买工具去达成蓝图的条件。

只差一张对的牌我就可以让入口和出口接起来

游戏主题虽然是奇幻,有地牢、有怪兽、有陷阱,不过游戏机制绝对是欧式风格。玩家要时时思考如何选牌去满足各种得分条件。玩家很难遇到面面俱全的牌,很多时候都必须取舍。有时候房间类别对了,但是通路不理想。有时候有自己要的怪兽,但是金币少得可怜,或牌是需要扣分的。

留意对手是重要的。大家的蓝图是公开资讯,所以玩家知道对手想要什么牌。对手拿了的得分牌也是公开资讯,所以玩家知道什么牌对谁有用。可以的话,应该尽量拿掉别人需要的牌。买工具的时候也是要有同样心理。虽然不算是直接的攻击,但这些都是玩家互动。

2025年11月26日星期三

《Drones vs Seagulls》(海鸥无人机对决)


《Drones vs Seagulls》是二人纸牌游戏,一边是海鸥、另一边是无人机。它们要争夺海滩。两位玩家要面对面坐,中间长长的沙滩分成七个区域,每一个区域有它的功能。回合开始的时候,双方有一样的手牌。牌都是数字,最小是 1,最大是 5。玩家轮流打牌,牌要选一个区域来打。如果打牌的区域掌控权属于对手,而打牌的时候己方的牌总值超越了对手,就能把区域的掌控权夺过来。夺取掌控权的时候可以启动区域的功能。整个游戏的亮点就在玩家怎么运用各区域的功能。


游戏玩三回合,三盘两胜。要赢一个回合,就必须在回合结束时控制过半的区域。游戏在有玩家的手牌用完后结束,结束前对方还可以打最后一张牌。如果回合进行中能掌控七个区域,可以马上赢取该回合。当然,这是不容易做到的。

区域的功能是随机设置的,会让游戏有变化。有一项功能是把自己的一张牌调到另一个区域。有一项是调动别人的牌。有一项是调动两张牌。这只能用在至少有两张牌的区域,而且两张牌都必须调动,不能只调动一张。区域功能是必须启动的,不能选择不用。有时候启动功能会对自己不利,要小心。有一项功能移除对手的一张牌。有一项把对手的一张牌抢过来变成自己的牌。有一项把对手的一张牌反过来,变成战斗力只有 1。这些各式各样的功能都有可能帮助玩家抢下另一个区域。这样的话,那区域的功能就会启动,可能会导致连锁效应。整个游戏最关键的就是懂得规划这样的连锁反应。

有一项有趣的功能是让玩家在所有平手的区域取胜。有一种情况是自己掌控了这区域,而另外有几个区域由于是平手,所以也是自己掌控。这样的情况下如果对手夺取了平手优势那个区域,突然间就会有好几个其他区域被抢走。这样是很危险的。

我喜欢这游戏有很多地方可以让我动用小聪明。里面的区域功能都挺简单,而且完全没有位置性质的功能,例如只能用在旁边区域的功能。只是一些基本的功能就已经有很多有趣的玩法和组合。我玩着玩着发现到有时候不应该去夺取那些功能强的区域。虽然马上能启动它们的功能,但是以后就要担心这功能会被对手用。掌控着强区域是无法运用它的功能的,只有夺取区域的时候能启动功能。 

回合初期几乎都会选择打小牌。反正小牌也足以夺取区域,大牌就可以尽量省着用。不过在适当的时候出动大牌也是有帮助的,可以守住关键不想让对手抢的区域。或至少可以让对手觉得代价太大不愿意抢。要用什么战术要看那一局各区域有什么功能。如果能把对手的牌变1号的功能有在场上,大家都会特别小心不想打大牌。

《Drones vs Seagulls》我是玩得很开心的游戏。简短又精彩。好好发挥各区域的功能是很爽快的事。这是需要多想几步的游戏,因为要规划怎么制造连锁反应,同时候也需要考虑自己轮次过后会留下什么样的情况和机会给对手。我大力推荐这游戏。