我2025年11月去了一次短短的香港游。我查看自己的记录,原来上一次去已经是十三年前。2012年是带着六七岁的女儿们还有岳父岳母。这一次只有我们两夫妻,去的主要原因是我太太说好要拜访一位老朋友。我也乘这次去见见我的老朋友。我还有安排了会面香港 Time2Play 出版社的 Charles Yan。他是我部落格的读者,我们在 Facebook 上是朋友,但一直少有交流,所以我乘这一次机会访问他关于香港桌游业界的事。
Charles 经营的 Time2Play 出版的游戏之中最多人认识的是《9Upper》/ 《瞎掰王》,目前在香港销售已经是四万套左右。Time2Play 出版了大约十套香港本土游戏,也有做国际游戏的本土化。Charles 是桌游学苑 (Boardgame Academy) 的创办人。桌游学苑的理念是运用桌游帮助教育,让学习变得更生动有趣,让学生快乐学习、有效学习、有健康的成长。
桌游与香港
我到香港之前有上 Google Maps 搜索桌游店。我发现在观塘区似乎集中了很多桌游咖啡店和桌游俱乐部。我和 Charles 还有另一位香港桌游爱好者朋友 Jetta 聊了后,才知道香港有一种现象叫私房。香港重度的玩家如果常出去消费玩桌游,开支是不小的。有些玩家会一起租一个地方做他们的私房,可以在那里聚会玩游戏,也可以把收藏放那里。有一些私房就变成了俱乐部或桌游咖,开门营业让别的玩家来玩。我想这是因为有香港特殊的状况才会出现的现象。这一类的业者都不是以桌游俱乐部为主业,只是自己玩桌游之余顺便有一点小收入抵消自己的爱好消费。经营俱乐部并不会很积极主动要增长营业。
我一个人逛弥敦道的时候,在一家书店找到了桌游部。我首先注意到的就是好多柏龙 (Broadway Games) 出版的游戏。我就乘机问问 Charles 柏龙的事。柏龙的母公司是玩具生产商,在中国设厂,是世界上十大玩具生产商之一。母公司一直是国际桌游出版社的生产商伙伴,客户包括 Amigo。柏龙成立了,主要是做国外游戏的本土化。有些游戏本来就是母公司做生产,所以柏龙做本土化是很顺理成章的。柏龙每一年大概都有出版四十套游戏,以做本土化为主。柏龙也有做一些原创游戏(也就是说他们是该桌游的第一个出版社),包括有香港设计师的作品。香港的另一家比较大的桌游公司就是 Capstone,他们是 Asmodee 和台湾新天鹅堡 (Swan Panasia) 的代理商。我这一次去香港,本来有考虑去 Capstone 在港岛铜锣湾的桌游店,因为是比较大的桌游店之一。可惜行程匆忙,结果也没时间去。
香港有三家大型书局统一了很多后端的运营。由于他们的量是比较大的,就会选择只和量大的供应商合作。一些像马来西亚的微型出版商是很难打入这样的书局连锁店的。量太小,对方不会有兴趣卖。这是占用了宝贵的店面展示架。这和马来西亚的情形是相似的。
香港有很多商场里的个别商店的收银机并不属于商店,而直接归商场管理。商店会向商场要收银机。商场的店铺租用模式是一部分是基本租金、一部分是按照商店的销售额计算佣金。因为这样所以商场需要掌控收银机。商场会努力吸引人流,因为商店卖得多,他们的收入也会更高。这模式也让商场能掌握每一家商店的销售额,商场本身容易决定怎么定租金、下一次续约的时候要不要续约等等。有一些商店的运作模式运用和商场一样的方法。他们把店里的货架出租给出版社或其他供应商,货架有基本租金,也会按照销售量计算佣金。Charles 曾经用过这样的模式在一家大书局上架。虽然费用也不便宜,但是是有得做的。他有去计算过,商店出租货架给供应商的基本租金已经足以让商店交租金给商场,就算货架租客完全卖不出任何商品,商家也不会赔钱。任何卖出的商品,对商家来说都是净赚的。后来因为香港整体经济的状态变动,销售量下滑,租用货架变得不再实际,Charles 就退出了那家书局。
桌游设计和出版
Charles 有做客制化游戏设计。一些企业或非盈利组织会联系他请他按照特定主题或目的设计一套他们独有的游戏。这些游戏不一定会卖给公众,有时候是公司的周边产品,有的时候是赠品。他接过的单子包括做反毒品的、反赌博的、保护水源的、伤残人士的等等。有一个二十五年前热门的电脑游戏《Little Fighter》要在 Steam 推出新版本,配合新版还会出小说。小说的豪华版有附送一套卡牌游戏,而这游戏就是找到 Charles 设计的。
Charles 有做一些国外游戏的本土化,他说是不容易经营的。香港的桌游玩家对英文游戏的接受度算是高的,对国际上出版的新游戏如果有兴趣的话,不会介意是英文版。如果大热游戏的繁体中文版比英文版迟出版,到出版的时候,有兴趣的玩家或许大部分都已经买了英文版。繁体中文版如果不是同时印刷,量会比较小,成本就会变得比较高。繁体中文版游戏销售量本来就并不会很高,不敢太大量生产。由于台湾也用繁体中文,香港出版社和台湾出版社能合作出版是很好的,可以提高量、减低成本。Charles 有认识不少台湾的桌游业者,也有合作。台湾和中国的桌游市场比较需要中文版的游戏,因为那里的一般玩家英文水准没有香港玩家那么高。马来西亚和香港一样都曾经是英国殖民地,所以有同样的桌游业者的困难:英文版游戏接受度高,本土化的需求低。
我问 Charles 打不打中国市场。他说确实中国是很大的市场。他的主业是家私,他曾经在广州工作。中国的很多不同省份和区域的市场是很不同的,不能把中国想象成简单单一的一个中国市场。他说如果决定打入东南亚市场,有那么多不同的国家、不同的文化、不同的语言,说不定还比打中国市场容易。中国市场他选择找对的合作伙伴,让他们去开拓和发展。
香港有一些桌游设计师会投稿到台湾的出版社。台湾市场比香港大。
Charles 有到过新加坡的亚洲桌游祭 (Asian Board Games Festival),也有来过马来西亚的 Boxcon。他在 2019 年去过 Essen 艾森游戏展。他觉得以他的情形来说,去 Essen 还不是时候,反而应该注重亚洲市场。也许这也是马来西亚设计师和出版社要好好思考的。我和马来西亚的设计师们确实有这样的想法,希望得到政府资助让我们去 Essen 参展。我们是应该思考清楚这样的参展我们要达到怎样的目标,应该怎样做筹备,需要练好什么样的基本功夫,打好什么基础,才能让 Essen 行变得有效、能达到我们要的结果。
Charles 有分享给我听的一个有趣点是《9Upper》/ 《瞎掰王》有一批的盒子生产商是一家生产 iPhone 盒子的生产商。他那时候会拿着游戏跟人开玩笑说这可是 iPhone 水准啊!《9Upper》曾经在大型活动办过比赛。参赛者并不知道那一次比赛的模式并不完全用原版的游戏机制,而是经过更改。核心机制还是一样,就是每一回合会宣布一个冷门的专业名词,然后参赛者要解说这名词是什么意思。参赛者之中只有一个人知道真正的答案,其他人都只能现场瞎编,但又要很努力的装成自己是看过答案的,知道名词的真正意思。那一次比赛不是参赛者一桌一桌的分开比赛,而是需要站在台上对所有观众演讲。说完后观众会大声喊话表示赞同或不赞同,主持人会用声量测量器去测量谁的支持度最低,就会被淘汰。
我问《瞎掰王》如何做得那么成功。Charles 分享说《瞎掰王》的推广主要借助桌游以外的媒体。做网红的需要有有趣的内容给粉丝,而《瞎掰王》能帮助到网红的就是提供一些内容。通过网红玩、介绍,《瞎掰王》推广到平时不玩桌游的人。《瞎掰王》有清楚的目标群众,也选对了能过够把信息传递给这目标群众的方法。这是我需要学习的。
推广桌游还有一个方法是找桌游行业以外的品牌合作。《瞎掰王》有一个版本是和香港啤酒品牌合作出版的。希望桌游能推广给更多人认识,就不应该只限制于已经是桌游爱好者的圈子。
桌游与教育
Charles 在桌游学苑的活动相对是比较新的,2024年才开始比较活跃。香港有好几个非营利组织是很活跃的,桌游学苑的理念得到认同,有获取资助。Charles 和他的两位合作伙伴都为人父,他们都关心孩子和教育。他认为现在的教育制度有不足之处是需要改善的。现在的教学方法之下,有很多学生对学习缺乏兴趣。学习是死板的事情。桌游可以让孩子对学习提起兴趣。学习本来就应该是有趣的事情。当孩子享受学习、对世界有好奇心,他们的人生态度、学习态度是会不同的。能够终身学习,终身成长,是美好的事。视野开阔、人生丰富。
桌游学苑目前积极和香港专业教育学院 (IVE - Institute of Vocational Education) 探讨合作。那天我和Charles 见面后,他下午就约了去沙田分校办分享会。沙田分校要有两个主要范畴,一个是社会服务 (social services) 、一个是资讯科技 (IT)。这两个范畴都能够运用上桌游。Charles 有设计过的多个桌游都是用来传递一些和社会议题相关的信息。IT 部分则是有些电脑游戏开发的课程能够从桌游设计学习怎样设计一款好的电脑游戏。
有一个有趣的个案是运用一个关于波兰的游戏去教历史。游戏名字叫做《Warsaw: City of Ruins》。这游戏里波兰首都华沙多次因战争被破坏,包括第一次和第二次世界大战。同学在玩游戏的时候发出一个提问:会不会有第三次世界大战?有这样的提问,老师就可以和同学讨论乌克兰战争。这是很接地气、很真实的讨论历史、政治、时事。香港七月都会办书展,各参展商可以向主办当局要档期给他们的嘉宾做演讲。会拿到什么档期,部分要看邀请到什么样的嘉宾。星期六日的档期,自然会留给一些比较有分量的嘉宾。因为《Warsaw: City of Ruins》这游戏和接洽到波兰领事馆,Charles 邀请到了波兰驻香港的领事。那一次书展是难得的争取到了周末的宝贵档期。
Charles 经营 Time2Play 是出版游戏、卖游戏,但是经营桌游学苑的目标并不是卖游戏,不是以教育工具为卖点去卖自己出版或代理的游戏,而是要解决教育和学习上的困难。只要有恰当的游戏,都可以用。
香港有很多人对于电子游戏有负面的看法,觉得是会让年轻人沉迷、中毒的嗜好。孩子整天对着电脑或手机,变得不懂得和人沟通。桌游有人拿出来说可以让孩子减少屏幕时间,以这个为卖点推荐桌游。老实说我自己也有做这样的事,因为屏幕时间确实是很多家长的痛点。有些人对桌游的看法是它只是没有那么糟糕的毒品。中毒瘾的瘾君子要戒毒,其中一个方法就是去吸食没有那么厉害的毒品来逐渐减少对毒品的依赖性。在一些人眼中桌游比起电子游戏只是没有那么毒的毒品(当然,对我们一些老玩家来说,桌游可毒得很)。这“轻毒品”的形象让我有点讶异,也有点伤感。也许是我自己也中毒太深了,还真的没有从这角度思考过桌游。我也不应该把电子游戏想成那么糟糕。我自己也有在玩手机游戏。这些娱乐只要度能掌握好,就不会是问题。电子游戏、桌游,都同样道理。
有一个国际非盈利组织叫青年成就 (Junior Achievement) 。青年成就香港分部每一年有办一个国际贸易挑战赛。参赛团队要开发一个产品,产品没有限制是什么类型。上一届的比赛三甲有两个得奖作品是桌游,而今年这一届也有很多参赛作品是桌游。桌游有这样的普及化是让人鼓舞的。
Charles 正筹备2026年要办一场桌游设计比赛。比赛有分中学组和大专组,而中学组的比赛模式是第一轮筛选后每一个入围团队都会有一位导师做顾问,帮助他们继续开发和完成最后作品。这是《中国好声音》的模式啊,一定会对同学们有很大帮助。难得有香港的桌游设计师们的参与成为导师。
桌游学苑2026年的另一个主要活动会是6月27日的桌游祭。主办单位会是香港专业教育学院沙田分校,桌游学苑协办。这是香港第一次以桌游为主的大型活动。
我很开心能去认识和理解不同国家的桌游业界情况,这一次香港一游,十分感谢 Charles 和我分享了那么多关于香港和桌游的事!








































