2025年10月19日星期日

屠妖节快乐

 

祝大家屠妖节快乐!虽然屠妖节是印度同胞的庆典,但是所有马来西亚的公假日都是所有种族普天同庆的。这就是马来西亚!

以上美术摘自我的下一个游戏《马来西亚公假日》。画师是 Sunny Day 的林芷晴。出版社是四眼工作室 Specky Studio。预计2025年底面世,敬请期待!

《植梦花园》 (Botanicus)


《植梦花园》是大家来当花王的游戏。每一位玩家有自己的一个花园,要在花园里种花和养花。


这是玩家图板。玩家有一个棋子可以在花园里走动。玩家只能够在棋子旁边的四块草地上种花和浇花,所以这棋子是常需要走动的,才能照顾到花园的各角落。每走一步都需要花一块钱,钱的管理是重要的。每一行右边有两张任务牌,指明那一行需要有什么样的花组合就能完成任务。花有分四个等级,最幼苗的是黄色,然后有粉红色、绿色、蓝色。有机会种花的时候,通常是种幼苗,但也有时候可以直接种比较大的花。花要长大就要浇水,每一次浇水就会长大一个等级。


这是主图板。每一位玩家有一个花朵形状的棋子。图板最底下有一系列的工人指派地点,就是玩家要放棋子来做事的地方。第一回合大家要把棋子放在第一列的格子里,然后做相对的行动。别人已经用了的格子是还可以放棋子的,就把棋子放在上面,不过这样做得付钱,而且是三块钱,不便宜。当回合的棋子怎么放,同时决定了下回合的玩家顺序。一列里的行动通常越是下面的就越强,但这也意味着下回合的顺序会落后。

图板上半部的三个计表是每一位玩家都有一个棋子的。三个计表的主题分别是赚钱、浇水和种植。选择行动时常会在这些计表上前进。前进到什么地方,就能做那里指明的事。如果前进得比所允许的步数少,可以赚钱。如果要前进得比允许的多,则要付钱。三个计表每当走到终点,就能得分,然后棋子重置回到起点。这些分数是越早到的人越高分,之后会逐渐贬值。

钱袋、手推车和铲子是三个计表的符号


有一种行动让玩家收集动物。我玩的是基本游戏,动物只是单纯得分。晋级版的游戏动物有独特的功能。玩家图板上的每一行用来完成任务,而每一列也可以在游戏结束时得分。要有填满的列才能得分,而分数就要看那一列长最大的花有多大。

这是玩起来很愉快的游戏。大家一步一步做小小的事完成各项任务。游戏基本上算是太平,无法干涉别人的花园。不过在主图板上是有一点竞争的。玩家会想赛跑走到计表终点,因为先到者拿的分数比较高。工人指派地点虽然说不妨碍别人也放棋子,但是三块钱的额外费用是很高的。而且有一些好处是第一个下棋的人才能享用。整体上这是个游戏体验舒服的游戏。我觉得是不错的家庭式策略游戏。

2025年10月17日星期五

《Leaping Lions》(醒狮大赛)


《Leaping Lions》是2023年度 Button Shy Games 游戏设计比赛的冠军作品,设计师是来自马来西亚的 Darryl Tan。马来西亚同胞有这样的成就,是十分鼓舞的。《Leaping Lions》和 Button Shy Games 的大部分游戏一样,是只用十八张牌的微游戏。包装也是他们标准的皮包(上图)。这是关于中国传统的舞狮,所以包装是红色,字体金色,就像农历新年的红包。

规则书封面

皮包打开的样子

《Leaping Lions》是二人游戏。玩家各扮演一支醒狮团,要设计一场高杆舞狮表演。谁能完成最精彩的演出就是赢家。

一人会有一只狮子


游戏是这样设置的,有三列牌和右边的牌库。游戏里的纸牌都是双面的。上面看到的都是基本面。背面是升级面。有一些牌的能力能让将其他牌升级到另一面。玩家会轮流从桌面拿一张牌,直到所有牌拿完。每当拿掉一张牌,同一行剩下的牌就要往左移,然后右边空出来的位置要从牌库顶补牌。通常玩家拿了牌会放到自己面前,组成高杆阵。自己面前的牌必须从左到右一个一个添加。牌拿了也可以选择弃掉,用来让现有的牌升级,或让狮子前进。狮子一开始在高杆阵左边,一旦开始前进,就会跳到高杆阵上,然后一步一步前进。狮子前进得越远,游戏结束时分数就越高。


有一些牌有特别能力。有些是打牌的时候启动,有些是每一轮可以启动一次。玩家有几种得分方式。刚刚说过了狮子的进度是其中一个。每一张牌有一个数字,代表高杆的高度。高杆阵的数字顺序是会影响得分的。每一组顺序的高杆只要有三个高杆以上都可以得分。每一组高杆的数量越多,分数就越高。所以玩家拿高杆是希望尽量按着数字顺序拿的。

牌上有五种标志,其中三种是乐器(锣、鼓、镲),然后还有鞭炮和扇子。乐器凑齐的每一套锣鼓镲能得分。鞭炮和扇子的数量要相乘来得分。玩家选牌和升级牌的时候, 要考虑各种得分方式。当然,牌的特别能力也是重要的。


上面那一行都是基本面,下面那一行则是升级面。升级面有时候会多了标志,有时候高杆会变成两支。


牌右上角的星星有两个用途。游戏结束时狮子有走过的牌和它脚下的牌的所有星星都值一分。游戏进行中玩家能从桌子中央哪里拿牌,也要看他最新的牌有多少星星。如果只有一颗,就只能从第一列选牌。如果有两颗,就可以从第一第二列选,如此类推。这又是另一个要考量的层面。

这是基本行动简单的游戏,大致上就是两人轮流选一张牌到全部选完为止,但是每一个选择后面都有多重考量。除了考虑选一张牌对四种得分方式各有多大帮助,也要考虑到自己的下一步有多少选项,更要考虑到对手会想要什么牌。有一些牌有特别能力,好好运用可以帮自己争取更多分。

我在游戏还没正式出版就已经玩过了,现在手上拿到完成品,还真的是有点兴奋。Darryl 绝对是有为国争光啊!他继续有投稿游戏,有国际的出版社有兴趣测玩他的游戏,这是大好消息。当越来越多马来西亚设计师的作品在国际上曝光,对马来西亚的桌游创作和桌游业界绝对是好事。我十分期待!


《Leaping Lions》还有附送两个扩充。第一个是增加了祝贺语布条,是新的得分方式。有一些牌必须符合特定条件才能翻过来变成有布条。


第二个扩充是单人版本。单人版的玩法是要和虚拟对手比赛。虚拟对手有五个可以挑,各有不同的玩法和规则。

2025年10月15日星期三

《Ahoy》(四海之王)


《Ahoy》我一开始玩,第一个印象就是这是海盗世界里的《Root》啊!不过原来并不是同一位设计师设计的,但是是同一家出版社 Leder Games 出版,而确实开发团队是《Root》的原班人马。《Ahoy》是二至四人的游戏,特色是玩家之间有十分不同的玩法,能做的事不同。每一个派系有自己的一套规则。


图板用四方形的板块组成,一开始只有两块,但玩家可以探索新海域来扩充图板。每一个板块上面会放一个蓝色骰子,那是分数值,是鲨鱼帮和贝壳帮得分的方式。每一个板块上谁的势力强就能在回合结束时得分。游戏要玩到有人达到30分,然后就看谁最高分。骰子一开始都是一点,但有可能增值。每一个板块上有其中一个格子有岛。岛是可以聘雇部下的地方,也是走私帮取货和送货的地点。两个人玩的话,游戏里就只有鲨鱼帮和贝壳帮,如果有第三个或第四个玩家,他们就会当两个不同的走私帮。走私帮主要的得分是靠运货,但是游戏进行中他们可以赌哪一些岛最后会是谁控制。押对了可以得分。


每一位玩家都有一艘自己的旗舰,玩家图板代表了旗舰。鲨鱼帮蓝色、贝壳帮黄色。每一回合大家要甩四个骰子,然后每一轮在玩家图板放两个骰子来做事。玩家图板上有些格子注明只能放特定点数的骰子,有些则没有限制。这些格子限制了玩家能做什么事、能做多少次。船只如果在战斗中受损,就会有一些格子损坏,暂时不能用,必须要修复后才能继续用。如果骰子点数不理想,可以花钱去调整,不过赚钱不容易。


这些是可以招聘的部下,要去到特定标志的岛才能招聘有这些标志的部下。招部下通常需要付钱或用骰子。部下提供各种不同的能力。这些部下牌同时也是货品(最底下的部分)。走私帮可以当成货品来载。


鲨鱼帮比其他派系强的一个地方是他们每一回合有五个骰子。其他人只有四个。所以他们做的事就多了一个。每一次航行,他们都可以派出巡逻队(上图的鲨鱼背鳍)。巡逻队的势力值是一,可以用来争板块掌控权。他们也可以去探索新海域。贝壳帮没有这些巡逻队,但是他们可以在岛上留下子民。子民不能战斗也不能航行,不过有势力值。贝壳帮的一个特点是有手牌。牌有不同的能力,会指定什么情况下能打。鲨鱼帮在明,贝壳帮在暗。鲨鱼帮不知道贝壳帮手上有什么样的牌,所以是很难防备的。

图板上除了岛还有很多其他的地形。有海流的地方会逼船只多走一步。有浓雾的地方不能打仗。有残骸的地方会造成损伤,但是残骸里通常能捡到钱。港口可以免费做修复。有一些板块有骰子标志。玩家的一种航行方式叫顺风行,可以使用特定点数的骰子直接去到指定的位置。


走私帮的个人图板和其他有不同,他们有一种航行方式叫张帆,放什么点数的骰子就能航行多少步。这是很厉害的。一般的航行只能走两步。走私帮还有右边这个小图板,每一次成功运货都可以让白色方块走一步并获取奖励。

我玩过两个人局和三人局。两人局是还可以,因为两个派系确实有挺大的差别,不过我觉得这游戏至少要三人玩才能展现出它的精彩。三人玩的时候,每一个海域如何增值是看走私帮把货运去哪里。鲨鱼帮和贝壳帮争斗的同时,必须注意走私帮在干什么事。走私帮不会争地盘,但是我觉得鲨鱼帮和贝壳帮是应该要为难一下走私帮的。我玩的三人局我是鲨鱼帮、阿 Han 是贝壳帮、Jon 是走私帮。游戏进行中 Jon 的分数比我们低,所以我就没什么理他,专心的对付阿 Han 的贝壳帮。我的状况不好,吃了很多败仗,又一直没钱招聘部下。我失算的一个地方是游戏结束时走私帮要翻开押注的牌,押对的地方会得分。Jon 的分数虽然一直落后,但做总结算的时候他超越了我们成为最后赢家。走私也会有出头日啊!

游戏里的战斗有点运气。基本的战斗是双方各甩一个骰子。不过玩家可以事先准备弹药。如果去攻打人,或被人攻打,就可以决定要使用多少弹药。使用量会提高骰子点数。不过我觉得就算加了弹药机制,打仗还是有相当运气的。如果出现平手,是攻方胜利的。这样的判定法会鼓励玩家进攻。


《Ahoy》有趣在每一个派系有不同的能力。玩家要懂得充分利用自己的能力,也必须理解对手的能力,加以应付、避重就轻。我当了两次鲨鱼帮,最喜欢的策略就是用巡逻队探索新海域,然后用他们来得分。因为不同派系有不同规则,要学会玩《Ahoy》就需要付出多一点努力。我把这游戏归类为重量级游戏。游戏里的个别规则并不会很复杂,但是要真正深入理解里面的乐趣,是要出点力的。

贝壳帮有两张牌让他们能派出额外两艘比较小的船。

2025年10月13日星期一

《王国制图师》(Cartographers)


《王国制图师》是挺受欢迎的游戏,是个滚写游戏。每一回合牌库抽一张牌决定大家要在自己的图板上填上什么形状的什么地形。玩家都有各自的图板。游戏分成四个季度,每一个季度结束时都会做计分。一个季度何时结束,有一点随机性,要看有抽到什么牌。


游戏里有四个得分条件。春季的计分看 A 和 B 两个条件,夏季则是 B + C,秋季 C + D,最后冬季会是 D + A。得分条件每一局游戏都会随机设置,所以游戏会有变化。以上面为例子,A 的条件是每一行和每一列只要有至少一个树林就可以得1分。B 是每一个单一的空格(四周已经填满)得1分。C 是每一块不碰边又没有彼此相碰的农田和湖泊得3分。D 是第二大的村子每一格得2分。


图板上有一些山脉,上面有钱标志。这些山脉一旦被围起来,就可以赚到上面那一块钱。钱是每一个季度都可以得分的。如果春天结束前有赚到钱,等于是每一块钱会得4分。有时候翻开牌会让玩家选择两种不同的形状,其中一种会附送钱,这是另一个赚钱的方法。图板上的古迹也是有意思的。有些牌翻开来会注明新的地形必须填写在古迹上。如果那时候已经没有古迹可用,就会变成只能填一格,而不能运用牌上的形状。


很多时候牌会指定要填什么形状,但是玩家可以从两种地形选择一种。


有一种有趣的地形类别是怪兽(紫色)。翻开怪兽牌的时候,不是填在自己的图板上,而是要填在对手的图板上。怪兽是让人扣分的,所有怪兽格子上下左右的空格都要扣一分。所以玩家会希望尽快填满怪兽四周的空格。怪兽给典型的滚写游戏注入了一点玩家互动。

玩这游戏的感觉就是尽量满足各得分条件。通常比较迫切的会稍微优先。那些已经过去的就不必再考虑。要怎么填图板需要尽量为未来铺路,不要让自己的图板变得很难填下去。这是无法完全掌控,因为会翻开什么牌是运气。无论怎么填,往往是要选择牺牲一些机会,去赌一赌其他期望的事会发生。

我和阿 Han 两个人玩。虽然结果我们画出来的图板很不同,不过我认为我们做的事是很相似的。每一个季度我们的分数都很接近。我不知道这是不是正常的。

我的图板

阿 Han 的图板

这是轻松自在的游戏。虽然偶尔要用怪兽害人,但是整体上还是太平的游戏,大家各顾各的,没有激烈的竞争。这是很有单人游戏感觉的桌游。喜欢比较太平的游戏的玩家会觉得舒服。

2025年10月11日星期六

《巫师飞塔》(Wandering Towers)


《巫师飞塔》是著名搭档 Wolfgang Kramer 和 Michael Kiesling 的作品,是个家庭式轻策略游戏。这可以归类为赛跑游戏,但这绝对是反传统的赛跑。游戏我是线上玩的,不过这游戏要看一看实体配件才比较有感觉,所以我借一下别人的照片来分享一下。


每一位玩家有一组巫师,也有一些瓶子。玩家的目标是所有自己的巫师要抵达黑色的城堡,同时所有瓶子也必须装满魔法药水。谁第一个完成两者,就是赢家。玩家的手牌有三张,每一轮要打一张。牌有一些可以让巫师行走,有一些可以让飞塔行走,也有一些可以两个选其一。行走的话有一些牌会注明走多少步,但是也有一些是要甩骰子来决定必须走多少步。玩家在决定了打这样的牌后就甩骰子,然后才决定让哪一位巫师或哪一座飞塔行走。

这一张牌可以飞塔走四步或巫师走两步

飞塔走动的时候,有可能停在别的飞塔上面,叠成更高的飞塔。这些高塔下一次要走动的时候,玩家可以选择一整座飞塔走动,也可以选择只拿最上面的几层来走动,也就是把高塔又拆成两座。塔移动的时候,上面所有的巫师都会一起移动,这等于是事半功倍。当然,如果飞塔上有对手的巫师,他们也会乘顺风车。用塔来移动是高效率的方法,不过巫师要抵达城堡的最后一步必须是自己走的,不能让塔载他去。

来说说瓶子要怎样装药水吧。要装药水就要用飞塔把巫师困住。当移动飞塔的时候将飞塔移到有巫师的地方,飞塔就会盖住这些巫师。每当困住巫师,包括是自己的巫师,就可以填满一个瓶子。填满瓶子不只是得胜条件。这些填满的瓶子是有法力的,可以用来施法。一局游戏有什么样的法术要看游戏设置的情况。比较基本的法力是能让飞塔或巫师走动。这是玩家轮次里随时可以做的,不过一轮只能做一次。


游戏的一个有趣地方是城堡(也就是终点)是会走动的!城堡也是魔法城堡啊!每当有巫师抵达城堡,城堡就会启动,走到下一个指定地点。这会让图板的局势有大改变。突然间有一些巫师可能很容易就能到达城堡。由于城堡的移动路线是既定的,玩家可以利用这一点来规划自己的行动。


城堡甚至可以叠到飞塔上。如果那飞塔被移动,那城堡也会一起走动。这是个很多变化的游戏啊!

目前听起来,会觉得这是变数很大的游戏,不过玩起来,并不会让人思考太久。这是因为手上也只有三张牌可以选。玩家不会有选择困难症。就算加上有法术要考虑,也不会让游戏变得拖。这是很轻快、顺畅的游戏。它有一定的运气。牌不好,很多事想做也做不到。我玩的时候很幸运,老是有牌可以把对手的巫师困住,所以瓶子填得很快。阿 Han 就比较倒霉,比较少机会把我的巫师困住。巫师被困住后,玩家不可以检查是困在哪一个飞塔底下的哪一层。这是要靠自己记得的。所以这游戏也有记忆机制。

还有一个有运气因素的地方是巫师要抵达城堡,需要有刚刚好行动点数的牌。点数不够走不到,点数太多会走过头。游戏里所有的走动必须顺时钟不能折返。这时候法术就变得重要了。标准行动也许要配搭法术才能刚刚好让巫师抵达城堡。还有一个妙处是游戏初期巫师多的时候,选择会比较多,比较容易找到好事来做。当巫师越来越少,越来越接近胜利,选择就变少了。落后的玩家反而还有比较多选择。这是很自然的平衡,真妙!

这是感觉挺家庭式、休闲式的桌游,但是在创意方面我觉得比很多重量级得分游戏强多了。我身为曾经是重策玩家,会不自觉认为这一类游戏不是我的菜。但是现在我比较认识桌游设计和出版,就学会了欣赏这游戏精彩的地方。这是能吸引新手的桌游,展示了摩登桌游的创新。

2025年10月10日星期五

桌游照:《Axis & Allies & Zombies》、《小木偶》、《洗黑钱》

我的部落格最近大部分都是线上玩电子版桌游的截图,搞到我的部落格好像已经不是桌游部落格而是电脑游戏部落格。所以偶尔需要放一些实体游戏的照片来平衡一下心理。


阿 Han 最近有来吉隆坡一趟,我们就约了玩游戏。这一次只有我们两个。有想约 Allen,但是他那周末没有回吉隆坡。我就建议玩《Axis & Allies & Zombies》。这是我挺喜欢的游戏系列,是有回忆的系列,也很久没玩。有丧尸这版本我之前只玩过一次,而且没有玩完,因为时间不够。我们这一局第一个冒出丧尸(白色)的地方是瑞典。


二战出现丧尸,是科幻题材。这是不能要求历史准确性的游戏。德国(黑)攻打埃,虽然削弱了英国(咖啡色)兵力,但是后来决定了退兵,因为冒出了太多丧尸。这游戏里每当步兵战死就会变成丧尸,这是很可怕的。德国就把丧尸问题丢给英国去烦恼。后来埃及的丧尸把英国兵灭了,埃及沦落成为丧尸地。


这是亚洲开战前的情况。这是密度低的《Axis & Allies》游戏,所以相对简单,随机性也比较高。兵少就比较容易出现大变数。


英国从澳洲和印度运兵来打下了泰国和马来亚半岛。日本没有打珍珠港而把海军集中来这里先灭了英国的亚洲舰队。从这里也登陆打下云南。


很意外的,我们在第二回合游戏就结束了。德国用坦克闪电战攻入了莫斯科。莫斯科前面虽然还隔了一块地,但是那里并没有苏联军,只有丧尸。德国军就可以开坦克车越过那块地直接开入莫斯科。这样是有一点冒险,因为德国步兵是跟不上的,没有步兵来垫底吃子弹。万一打不下,德国会损失大部分坦克车,下一轮的攻势会大大延迟。幸好我是刚刚好打下了莫斯科。这版本里回合结束时如果有一方打下另一方的任何首都,而自己的首都没有沦陷,就赢。苏联其实是隔壁有军队可以反击夺回莫斯科的,但是苏联轮次过了,已经来不及在回合结束前夺回首都。其他盟友也远水救不了近火。结果预期要玩一整晚的游戏比我们估计的早很多结束。

玩《Axis & Allies & Zombies》的一个搞笑地方是有时候我们觉得是在玩合作游戏。这是有可能会双方都输的游戏。如果丧尸掌控的土地超过 25 生产力,就会是丧尸赢。每一次打仗看着步兵变成丧尸,是很可怕的。我们有点冲动要和谈然后一起对付丧尸。


久违的《失落的城市》(Lost Cities)。这是我成为桌游玩家早期买的游戏。隔了很久再拿出来玩,让我再次体会到它的精彩。这真的是经典。

那一天我和阿 Han 还有玩《Lord of the Rings: The Confrontation》,也是 Reiner Knizia 的作品,也是我认为是经典的二人游戏。这一局我当好人死得很惨。


2025年9月28日在 Lolla Paluza 咖啡店有一场桌游活动,有不少本土设计师到场,也有玩家。我有机会介绍我的《小木偶》(Pinocchio) 和《跳舞女王》(Dancing Queen)。我也试玩了 Jon 的开发中的游戏。他的《Foundations of Rome》我是十分看好的,我认为是比《Castle Combo》更好玩的游戏。两者有相似,但是 《Foundations of Rome》的战略比较有趣。这一次我也试玩了他的另一个游戏《洗黑钱》,就是上图里的游戏。


《洗黑钱》首先我就觉得主题很过瘾,是坏孩子游戏。而游戏机制也很有趣。经营非法生意(走私烟、毒品、武器、走私酒)赚到的钱要漂白才能变成分数。玩家可以刻意引发警察来扫荡,把对手来不及躲的货品和黑钱一扫而空。中招的时候是很痛的。干黑的也不容易啊。

这是中量级的策略游戏。我很期待它正式出版的一天。


2025年9月30日。我的 BNI 商务社群灯塔分会办了年度的团建活动,是两天一夜的聚会。这一次我带了《小木偶》(Pinocchio) 去介绍给朋友玩。这群众是非玩家群众,我的游戏只有这一个是比较合适的。看大家玩得很开心、很吵闹,是很有满足感的。

2025年10月9日星期四

《After Us》(猿猴世纪)


《After Us》故事背景设在人类已经灭亡的未来世界,有《人猿星球》(Planet of the Apes) 的味道。这时候猿猴逐渐进化成为高智慧生物,开始建立地球新文明。


这是组牌游戏 (deck-building game),而牌的用法是挺有特色的。每一轮玩家要抽四张牌然后排成一行,而且相邻的牌要接在一起。牌上有一些完整的格子也有不完整的。完整的格子里面会注明提供什么资源或能力。不完整的格子出现在牌的左右两边,这些不完整格子必须接上旁边的牌的不完整格子才能一起组合成完整的格子。完整的格子才会发挥功能。所以四张牌要怎么排列是重要的。有些不完整格子组合起来会让玩家拿特定资源转换成别的资源、能力或分数,所以要将哪一些半格子组合起来是重要的决定。


资源收集回来可以用来召唤新的猿猴,也就是可以买新的比较强的牌。能召唤的猿猴有四类,它们的强项各有不同。大猩猩用来移除掉弱牌。人猿用来获取电磁。电磁可以用来启动人类文明留下的古技术,也就是游戏开始时会随机设置的一些公用特别能力。山魈的强项是得分(游戏里的分数标志是灯泡)。黑猩猩的能力是重启当回合用过的能力,伸缩性大。

玩家的最终目标是达到80分,一旦有人达到就游戏结束,那时候谁最高分就是赢家。玩《After Us》必须注意游戏的步伐。大家都在调整自己的牌库,让得分能力越来越强。分数的累积是会指数型增长的。用心调整好牌库是好事,不过如果有对手以快打慢,能够勉勉强强刚刚好达到80分,没准备好的人就会输掉。加强得分能力的同时,必须确保在有人达到80分时自己也能同一个回合达到。如果那时候自己的牌库有调好,就可以比别人争更多分。

这是个中量级游戏,有一定的策略性,有组牌游戏的乐趣。有很多元素都呈现出组牌游戏的有趣之处。我喜欢它有新的点子,有新鲜感。