2025年4月29日星期二

《卡卡送地图扩充:大不列颠》(Carcassonne Maps: Great Britain)


游戏大纲

《卡卡送地图》是一系列的《卡卡送》扩充。《卡卡送》本来是一个没有图板的游戏,而这系列的扩充颠覆了这一点,把它变成了图板游戏。玩《卡卡送地图》只用一套基本《卡卡送》是不够的。每一幅地图有注明需要多少板块,而需要的数量是需要一套《卡卡送》加上至少一套扩充。玩《卡卡送地图》系列有通用的一些规则,而每一幅地图有一些独特的规则。虽然会用一些其他《卡卡送》扩充的配件,但是不会用它们的规则。


先说说所有《卡卡送地图》扩充的共同点吧。地图上有几个起始板块的位置,《卡卡送》的标准起始板块要放在其中一个位置,另外再抽一些板块放在其他的起始位置。玩家放板块一定要从这些起始板块接出去,而不是随意在图板上任何位置放板块的。图板上规划了可以放板块的位置,除了这些位置自然不能把板块放别的地方。《卡卡送地图》有边界的概念。一个板块如果放在边界位置,地形碰到边界的地方就算是已经关闭掉了。例如那一边是开着的城堡,就会当成是已经关闭了,只要其他城堡的部分也已经关闭,城堡就完成了,可以计分。马路也是一样道理。《卡卡送》里有时候要完成一些地形是不容易的,需要抽到对的板块把最后还开着的地方关起来。《卡卡送地图》里的边界会帮助玩家完成地形。


圆形面朝下的标记是有分数的,正面有分三种颜色,分数是1分或2分。不是所有《卡卡送地图》都有用这些分数标记,但有不少是有用到的,而且围绕这些分数标记也有不同的规则。板块如果放在有分数标记的地方就可以把分数标记拿掉并得分。通常分数标记还有其他的功能。


马恩岛 (Isle of Man) 是大不列颠地图的独特机制。玩家在轮次结束前可以选择放一个人在这里,来换取多抽一个板块和下板块,也就是等于连续玩两轮。放在这里的人等于是坐牢,暂时不能用。玩家收集分数标记时一旦有三个不同颜色的或三个同样数值的,所有在马恩岛的人会被释放,重新回到自己手上。那三个分数标记要弃掉。大不列颠地图分数标记的分布大致上是北方、西方、南方各有不同的颜色,玩家是知道可以去哪里收集什么颜色的分数标记的。

地图上有一些小镇,关于小镇的规则是选择性用的。如果板块盖住小镇要扣两分,不过可以多抽一个板块。另外,完成马路的时候如果马路有接上小镇,每一个小镇得2分。

亲身体验

《卡卡送》的很多元素并没有改变。我觉得主要的差别就是多了边界。这是让完成地形比较容易的。不过图板上也有一些既定的地形,下板块的时候如果接上这些位置地形必须吻合。这是有点难度。地图上的一些大城市都是既定地形,通常都会是高分的城堡。这令玩家有目标、有方向。

我们的伦敦没有变成大城堡,只成了矮胖骆驼。

分数标记、马恩岛这些机制,是一些简单的变体。有一点趣味性,但并没有让游戏本质有大改变。还是有地图这件事是比较有创造出不同的游戏体验。边界会帮助玩家完成各地形,但同时地图上的一些地形也给玩家增加挑战。我感觉整体上游戏是增加了难度的。不知道是不是我太挑剔,每一个板块都希望要找到理想位置来放,所以觉得难度高了。


虽然用了大不列颠地图所建议的板块数目,不过游戏结束时地图不会被填满,还是有大概 20% 的空格。


感想

扩充嘛,目标群众自然就是本来就喜欢《卡卡送》的玩家。对这些玩家来说,地图扩充是有趣、新鲜的玩法。没有我本来想象的那么大的限制性,反而是边界会帮助完成地形成为了玩家的新工具、战术。而地图上的那些现有地形、分数标记也给玩家一些目标、一些争夺的动力。

2025年4月27日星期日

《车票之旅:荷兰》

游戏大纲

我算了一下,原来我已经有九套《车票之旅》(Ticket To Ride) 游戏,包括各版本的独立游戏和扩充。荷兰地图本来并没有打算买,是 Allen 遇上有打折,而且很便宜,问我要不要买,我就忍不住叫他帮我买。这是扩充,所以需要有基本游戏才能玩。

荷兰地图的一大特色是会鼓励玩家早起铁路。游戏里有过路费的机制。每人在游戏开始时有一笔钱。每一次起铁路都要付过路费。游戏里大多数的城市与城市之间是有两条路的。第一个起路的人要付钱给银行,但是第二个起路的则要付钱给第一个人。意思就是早起路,如果那路线后来有别人起,自己就会拿回扣。这就是为什么早起路重要。手上剩下的钱到了游戏结束会按照排名得分,而且分数不少。第一名和最后一名相差55分!


游戏里的车票分数是偏高的。一般的《车票之旅》游戏里车票分数等于两个城市之间的最短距离。在荷兰地图上就不是这样算了,分数是比较高的。最高分的牌有34分!我只知道日本地图的车票也有这样的例外。


亲身体验

实际坐下来玩,才会发现荷兰这地图是很容易路线被堵的。我们是四个人玩,我猜想五个人玩会堵得更激烈。早起路并不只为了希望得到回扣,也因为怕被人堵住。我们这一局就有煦芸因为路线被堵有一张车票做不到、要扣分。


游戏里有一种欠债牌。要起铁路时如果无法付费还是要坚持起,就要拿一张这样的欠债牌(上面照片里右上方那一张)。游戏结束时每一张欠债牌要扣5分,而且手上有欠债牌的人被排除不能拿剩余现金的奖励。


摸车票牌的时候,是抽五张、然后至少选一张的。如果自己的网络是比较广的,是值得赌一赌去摸车票的。车票的分数高,运气好的话可以抽到一些自己已经完成的车票。这一点和瑞士地图相似。这样的赌运和有机会碰上运气好拿到不费功夫的车票牌是过瘾的。

这些是我在游戏结束时手上的车票。


比较多车票要去的几个大城市都是比较靠海的,所以近海的地方比较挤。我们这一局没有人缺钱到要拿欠债牌,也许部分原因是我们有很多彼此都需要的路线。

感想

《车票之旅:荷兰》是挺刺激的!为了博得回扣,又怕被堵住,玩家有早起路的紧迫性。摸车票牌也是刺激的地方。喜欢《车票之旅》的朋友,这是值得一试的扩充。游戏里的数字是大的。我不知道自己是不是有被骗了。玩起来的感觉就是赌钱下了很大的注。剩下的钱最多的玩家有55分,在其他版本的《车票之旅》是超级大块的分数。基本《车票之旅》的最长路线只有10分。不过同时车票的分数都很高,所以这55分就显得比较平衡。相比之下,起铁路的分数并没有调整,就显得不是那么吸引。摸车票牌吧!有豪赌就有快乐!

2025年4月26日星期六

设计师、出版商、玩家和博主

这是写给自己的文章。

我自己实体出版的第一个游戏《Dancing Queen》(跳舞女王)在2022年面世。《白雪公主与十一个小矮人》(Snow White and the Eleven Dwarfs) 和《阿里巴巴与四十大盗》(Ali Baba and the Forty Thieves) 分别在2024年初和年中出版。2025年我正筹备的游戏是《小木偶》(Pinocchio) 和《Dancing Queen》的马来西亚第二版。《Dancing Queen》的国际版在2023年和法国出版社 Matagot 签约,也会在今年六月推出。今年还有第四个游戏计划推出,是和四眼工作室合作的《Malaysian Holidays》(马来西亚公假日)。我是设计师的身份,而四眼工作室是出版社。当初我在决定做游戏出版的时候,告诉自己要设一个五年的期限,每一年推出一个游戏。到推出了五个游戏后,就要好好思考下一步要怎么走、是不是要继续。过去一年我已经开始思考这问题。或者说是思考一系列的相关问题。我做游戏设计和出版,到底是为了什么?我是要走出版商的路线还是设计师的路线?我觉得自己大致上有一个答案,但是还没有很具体的计划。

国际版《Dancing Queen》

为什么。或者说是初衷。这个先要思考清楚,那后面的事才好决定和规划。我做游戏设计是为了满足自己的虚荣心?是为了自己爽?是希望得到别人的认可?最近有一位我课堂上的学员提出一个字挺让我深思的。她问我会做游戏是不是为了匠人精神。我是不是需要坚持自己的创作理念?我是不是要不顾一切坚持我的艺术?另一方面,我也在想我设计游戏和出版游戏,是不是为了挣钱?是希望用自己的爱好创业,除了享受过程,最终也要将它变成一个稳定收入,甚至是成为主要收入?这事情我知道不容易,但也不是不可能。这几年我有时候会问自己,花那么多时间和心血做一个不赚钱的事是为了什么。是希望坚持下去会挨出头?我会告诉自己我相信游戏的价值。我想推广游戏,让更多人,尤其是马来西亚人,认识桌游,喜欢桌游。我希望让更多父母会和自己的孩子玩桌游,让亲子关系更好。我希望孩子能够通过桌游学习。学习沟通、学习思考、学习解决问题、学习如何学习。推广游戏是有价值的。游戏带给人快乐。我希望自己的游戏能带给人快乐、帮助人创造美好回忆。马来西亚是桌游普及度低的国家,大部分人并不认识、不了解现代桌游。

上面说得很有抱负,但是还有一个我会思考的是我是否追根究底只是想玩游戏玩得快乐。如果我回归成为一个简单的玩家,附加写写部落格做个博主,那也没什么不好。又何必那么累搞设计、搞出版。有时候我觉得搞桌游设计和出版是有钱有闲人的消遣。这不限于马来西亚。全世界都一样。如果没有一个正业,是不可能立马说靠设计游戏养活自己的。搞设计游戏通常是因为热爱桌游又有闲,才会去做。我是不是中年危机才走去搞桌游设计和出版?我还要任性多久?

即将出版的《小木偶》

要比较上面的各项为什么,对我来说第一个可以把优先排最低的就是挣钱。这是我明知道是很难的,但我也不靠设计或出版桌游开饭。当然我不希望搞设计和出版成为一个狂砸钱的嗜好,这样有点不负责任,也浪费资源。我不想自己是花钱自我陶醉。所以我希望出版的游戏是有价值、有水准、有人想买的,玩了后也真的会喜欢。我忍不住会抱着一份希望,会不会有一天可以做到像日本 Oink Games 那样的成绩。我看过一份他们的采访,是很激励人心的。从一位业余设计师变成能养活一个团队的公司,出版了很多很棒的游戏。既然挣钱不是最重要,那么做出版商和做设计师之间,做出版商就不是那么重要了。两者之间虽然做出版商风险比较高,要投入资金,但是如果游戏成功,出版商会比较挣钱。

至于是不是要更纯粹的享受桌游,这并不和做设计或出版有太大冲突。只要我时间安排得好,两者我都可以做。我也不靠出版游戏吃饭,所以不需要急。有空想买游戏、玩游戏也行,想设计游戏和出版游戏也行。基本上我还是享受创作游戏的。

剩下两个主要的为什么就是给世界留下好的作品,和桌游的推广。虽然这样是有点自我膨胀,但我不得不承认我是有这想法的:我想创造好的游戏、有创意的游戏、会带给别人欢乐的游戏。我会思考人生要留下一点值得骄傲的东西。

最后一点:桌游的推广。我真的能背负起那么伟大的使命吗?我不敢说自己有那么大的抱负,只能说我想为此做一点贡献,尤其是在马来西亚。自己能出一点力,遇上志同道合的朋友一起努力,也是不错的。我有和几位设计师朋友说,我们现在这一期的设计师如果能坚持下去,让马来西亚桌游市场成长起来,到时候我们就是市场老大了,因为吃过苦、学过乖、累积过经验、锻炼过战斗力。我这是有点向“前”(钱)看的思维。马来西亚桌游市场的成长,到能够养活出版商或设计师的规模,需要多长时间?五年?十年?作为马来西亚的出版商和设计师,其实我们还挺纠结的。如果想吃这一行饭,也许应该放眼国际,因为现在的本土市场太小。可是如果不去努力让本土市场成长,那我们就继续欠缺能支持我们的经济基础。

而我个人的情况和选择下,既然不是以盈利为优先,而我更想推广桌游,那么我就应该按照这目标选择怎样运用我的时间和精力。我应该设计怎样的游戏?如果是为了推广桌游,就应该使用会吸引大众的题材,设计机制简单容易上手的游戏,出版价格大众化让非玩家比较能接受的游戏。我打算和做企业礼品行业的朋友合作,向企业或其他大型组织推荐拿游戏做礼品或商品。有些大机构用礼品做促销、宣传,甚至拿来做商品。最近马来西亚 ZUS Coffee 就推出纸牌游戏赠品。借助大机构能把游戏介绍给很多还不认识现代桌游的人。我最近参加的关于沙巴的游戏设计比赛,我设计的参赛作品心里就是想象它可以让官方的旅游局出版,作为可以卖给游客的纪念品,或者是做赠品。我选择了今年出版的游戏是《小木偶》,部分原因就是希望游戏是非玩家容易上手、容易找到好玩之处、而价格也是他们容易接受的。

《马来西亚公假日》(图片提供:Choon Ean)

我还有一个想法是用桌游去呈现一些社会议题。游戏是一种沟通媒体。游戏可以成为公益机构的工具。游戏可以用来说故事,可以让人更认识和理解一些重要的社会议题。其实已经有不少人设计了关于经营生意和财务规划的游戏。我看过一些,我是有点反感的,因为从游戏设计的角度这些都是差游戏。但是作为吸引顾客的工具和上课的辅助品,它们是有效的。

至于该参与什么样的活动,我去年参加过很多不同的活动,有很多是花很多时间和精神,但没什么成效。我已经有告诉自己别浪费时间。有一些活动我是决定不去了。不过我需要提醒自己参加或举办活动的价值在于是否能推广游戏,而不是只看活动的盈利。虽然游戏卖得多不多也是衡量推广效果大不大的指标,但这不是唯一的指标。

写了一堆,主要是给自己整理一下思绪。我的正业有时候需要辅导学员,现在我也需要用自己懂得的技巧辅导自己。我想我应该给自己的定位不是设计师、出版商、玩家或博主,而是推广者。做游戏是有价值的。继续努力!

2025年4月25日星期五

《Santa Maria》(圣玛丽亚号)


游戏大纲

《Santa Maria》是2017年出版的游戏,在2017、2018年曾经提名好几项国际游戏奖项。当时它并没有引起我的注意,因为听起来就是又一个很典型的关于开发殖民地的欧式游戏。这些出版社是不是很技穷了,怎么又是这样的题材和风格。Allen 买了一套二手的,交给我看规则。我们最近才约玩。现在玩了,我很庆幸有缘分试了这游戏,对我来说有意外惊喜。

《Santa Maria》确实又是个讲开发殖民地的游戏。每一位玩家有自己的图板,图板上有个 6x6 方格的殖民地。游戏开始时殖民地已经有一些建筑,但大部分是空地,还需要开发。玩家会买板块放到殖民地上,增加殖民地里的建筑、道路和其他地形。建筑都是有功能的,有些用来采集资源,有些用来做别的事。游戏里的骰子用来启动玩家图板上一行或一列的所有建筑。建筑越多,能获取的资源和能做的事就越多。资源可以用来完成订单得分,有些建筑直接把资源转换成分数。游戏结束时可以按照殖民地的状况得分,游戏进行中殖民地要怎么布置是要考虑和规划的。


这是玩家图板。游戏玩三个回合。每一回合每一位玩家能从主图板拿三个白色骰子来启动自己殖民地里的列(也就是竖)。启动的意思就是从最上面到最下面的建筑一个一个启动,然后骰子放在最后启动的建筑。这建筑在当回合不能再启动。启动建筑的时候,可以做的事包括获取资源、运货完成订单、练兵、培养修道士等等。蓝色骰子是用来启动行的(也就是横的),这些是自家的骰子,不会被别人抢先拿。游戏开始时玩家只有一个,要多培养修道士才会解锁第二个和第三个蓝色骰子。

除了用骰子启动行或列,玩家还可以选择花钱启动单一建筑,或买地。启动单一建筑的时候,花的钱要放在建筑上,表示这建筑在当回合不能再用。买地就是花费资源买板块,添到自己的殖民地。板块有些是两个格子的,有些三个,上面有不同的建筑和地形。建筑有生产力,地形可以帮助完成一些游戏结束时的得分条件。  


这是主图板。照片最上面有四个黄色的板块。那些就是订单。游戏里做运货就是完成订单。订单板块反过来是一艘船。完成订单后,要把船放在自己玩家图板右边的港口。主图板的四个港口和玩家图板上的四个是对称的,从主图板的哪一个港口拿船,就要放在玩家图板上的同一个港口。玩家图板上的船在每一次玩家退出回合时能用来获取特定的好处。

主图板上有两个重要的计表,就是士兵计表和修道士计表。有些建筑会让玩家在这两个记表上推进。在士兵计表上推进可以获取黄金(一种可以当成鬼牌的资源),在每一回合结束时如果进度比对手高还可以得分。在修道士计表上推进可以获取蓝色骰子,也可以获取特别能力和游戏结束时的额外得分能力。  


这六个和修道士相关的板块是每一局游戏开始前随机设置的。有三个是可以用修道士获取的特别能力,一旦启动,就一直能用,到游戏结束。另外三个是游戏结束时的额外得分条件。获取这些能力是有争先机制的。第一个拿的人不必额外付费,但是迟来的要付钱给“前辈”。 


骰子都用完、资源用完、钱也花光,迟早会没事可做,要退出回合。游戏里叫休息。做休息的时候,有五个好处可以选(就是上面照片里的五个),先到先得。如果有哪一个是特别想要的,就要考虑提早休息,先抢下。选择哪一个好处,同时也会决定下回合的玩家顺序。

三个回合结束后,还要做一些游戏结束时的得分。最后最高分的就是赢家。游戏进行中有些行动会得分。订单的分数到游戏结束才结算。每一套四种不同的船有分数。殖民地里完整的行和列有分数。如果有启动修道士的得分能力,也会按照殖民地有符合的条件来得分。我玩的这一局有其中一个得分条件是一行或一列如果四种地形都齐全,就能得 3 分。这修道士板块最多能用来得12分。 

亲身体验

说了一大堆, 怎么看这游戏就是一个多重得分方式、 玩家各自建设图板、 资源采集与转换、 还有就是完成订单的欧式游戏。用这些来形容不能说有错。所以怎么看这不应该是我会喜欢的游戏,因为玩过了太多太多这个调调的游戏。所以我很意外结果我是挺喜欢这游戏的。它并没有特别创新的元素,不过里面是有一些蛮有意思的机制,而且实践并协调得很好。游戏里的各机制环环相扣,这是很妙的感觉,一个小决策,会牵扯到很多的影响。游戏里有很多事想做,但是是不可能马上全部都做的,资源有限、行动有限。怎么去取舍、怎么去编排,是很有趣的功课。

大致上我是知道应该买地后才用骰子的,因为买的地有建筑,让一行或一列多一些建筑才用骰子启动,自然是能获取更多资源、做更多事。不过如果当下不够资源去买地,就不得不先用骰子来采集资源。我也知道应该尽早解锁第二第三个蓝色骰子。这样就等于每回合能做更多事。那么我应该多培养修道士,也就是需要用骰子启动能培养修道士的行和列。培养修道士的时候,如果附加麦,是可以加速的。想要有效率的培养修道士就要储存一点麦。那这往往又是要先用骰子启动生产麦的建筑。规划做事情的顺序是重要的,买地的时候也要想好怎样摆放建筑。


我们玩的这一局我花了很多心思规划殖民地,为了满足修道士的得分条件。而且我尝试同时满足多项得分条件。在考虑该买什么地、地该怎么摆放,又要考虑当回合有什么骰子。骰子决定哪一行哪一列可以启动,那么新买的地自然最好也放在那些地方。这游戏是同时有很多元素要考虑,是有趣的谜题。 


这是游戏结束时我的殖民地。我把整个图板完全填满了,很有成就感! 

感想

《Santa Maria》的很多元素都让我想起老派的欧式游戏(90 和 00 年代)。美术和主题都是这些欧式游戏的风格。有一点我十分欣赏的是界面设计。图板和配件上有很多记号、标记是十分有助于新手学习游戏的。我有一点感觉自己是在一张参考表上玩游戏,因为真的是很方便查看很多需要知道的规则细节,像轮次里能做什么事、资源买卖价格、游戏结束怎么算分。

我喜欢游戏里的各机制是互相紧扣的,也喜欢不断有进步、有增强、有完成远大目标的体验。我猜想游戏起初的核心机制应该是用骰子启动行和列,然后买地填满行和列。加其他的机制是让游戏比较完整和有主题。其他的机制和核心机制是配搭得很好的,整个游戏的体验很顺畅、自然。要怎样编排自己的行动去完成各目标又要最大化每一个行动,是有趣的挑战。

这游戏有一点玩单人游戏的感觉,因为玩家之间不会直接干涉或攻击彼此的殖民地。不过仔细算会发现里面有很多不同的玩家互动元素。主图板上的白色骰子要争先拿,要不然自己要的数字可能会被别人拿掉。修道士板块不抢先就会被逼付费。士兵战斗力要比较,每一回合能买的地也要争。虽然这些都是比较太平的欧式游戏竞争模式,但是还是对对手有相当影响的。

我觉得《Santa Maria》是很多玩家错过了的好游戏。我是大力推荐的。

2025年4月24日星期四

辣椒仔登陆亚庇


我的游戏在我的老家上架啦!Salt x Paper 是沙巴州亚庇市的一家礼品文具店。我的游戏是通过 LUMA 的 Choon Ean (《Kaki Lima》、《Bansan》设计师)牵线而有机会在这里上架。 Choon Ean 运了一些货过来,而我也有回老家,也再带一些。在亚庇的朋友可以去看看。店在市区的 Tong Hing 那一排: https://maps.app.goo.gl/E3t3aU7rnBhWfUB59


我送货去时也顺便看一看,他们还真的很多很漂亮的产品。有明信片、贴纸、布袋等等。有很多有意思的手信,绝对是游客会喜欢的。有很多美术作品,很多是用本地题材。


 《阿里巴巴与四十大盗》和《白雪公主与十一个小矮人》都在 Salt x Paper 上架了,还有《Furmation of Rome》、《Kaki Lima Downtown KL》、《Petal Plotters》、《Trishaw Frenzy》等等本土游戏。


2025年4月20日我参与了一个在 KEDAI KL 的本地文艺活动,是开斋节祭典。不过这一次不是摆摊整个周末,只是星期天下午的几个小时。


人潮没有很多,大多数是年轻人。这不是以桌游为主的活动,所以访客就比较大众化,不是玩家。有机会让新玩家接触桌游是好事,是马来西亚桌游业者要努力做的事。


游戏会参与这一次活动要感谢《The Lepak Game》的 Trixie。她正推出第二版,盒子会比较小,有不同的美术设计。


我按照惯例,有机会推销本土游戏,就会带着我那一袋本土游戏。这一次有帮 Nick 卖了《Knights & Rebels》。


STTOS 沙巴游戏设计比赛的呈现日是2025年4月19日星期六。评判都聚在沙巴。我没有特地飞回老家,所以就在吉隆坡做线上呈现。我乘机拍下截图。游戏我要提前寄到沙巴。呈现的时候评判才打开游戏并设置,而我就线上解说游戏大概怎么玩。有些参赛者包括我的朋友是特意飞去沙巴做呈现的,当日来回。

2025年4月23日星期三

桌游照:《历史巨轮》、《沙巴蜜月》


这是我交的功课。STTOS 举办的沙巴游戏设计比赛的参赛作品《沙巴蜜月》。盒子是一般文具店可以买到的文件盒。我没有花很多时间做漂亮的封面。游戏配件实用但不算漂亮。有时候我参加游戏设计比赛最怕比赛结果是美术比赛,或手工艺比赛。有时候就算比赛评分标准写了是游戏机制占大部分、美术设计占小部分,但是结果却是外观漂亮但机制不行的游戏上榜。这样是挺让人灰心的。


这些是我的游戏配件。我做了一张传单 (sell sheet),用一面纸精简的介绍游戏。


图板大约是四张 A4 纸的大小,比初期的大了一倍。这样子是舒服多了。初期的版本还真的有点挤。我也加了左下方的参考表,提醒玩家什么样组合的牌可以当鬼牌。


这帖子刊登的时候,我已经做了游戏的呈现,只等最后成绩揭晓。上图 Tawau 是我出世的城市,我是三岁才去亚庇 (Kota Kinabalu)。虽然是在亚庇长大,但小时候每年都有到 Tawau 探亲。


《选边站队》 (Taking Sides) 如今改名为《三国起义》 (Rebels of the Three Kingdoms)。现在牌加了人物的名字,会比较有感觉。我正在构思两个人玩的变体版。有机会要试试看。


我找幼女晨睿和我玩《历史巨轮》。这是她第一次玩。还算玩得不错,有超越300分。


以前有一个时期我和太太 Michelle 很常玩《历史巨轮》。那时候玩的不是这一个最新的版本,不过差别不大。现在是女儿接手,代母从军。

我游戏初期的领袖是摩西和达芬奇。

二人游戏

战场无父女

玩家图板有这个流程参考表我觉得是太好了

游戏结束时我的国家。我的殖民地特别多。

游戏结束时晨睿的国家。她的世界奇观比我多。

2025年4月21日星期一

《Daybreak》(破晓)


游戏大纲

《Daybreak》是2024年度德国年度游戏奖玩家级别的得奖游戏,设计师是 Matt Leacock (《瘟疫危机》- Pandemic、《禁忌之岛》- Forbidden Island)和 Matteo Menapace。这是关于环保和碳排放的合作游戏。玩家扮演中国、美国、欧盟和其他国家,要解救地球的碳排放危机。要赢的话,需要把碳排放减少到低于地球能吸收的指数。有三种情况会令玩家输。如果碳排放令地球气温上升两度、或者有任何区域的动荡指数达到十二、或者完成六个回合还没有赢,就是玩家输。


游戏的图板虽然是个世界地图,但是地图本身没有特别功用。图板只是各种计表。有个温度计记录多余的碳排放令气温升高了多少。有回合的计表。有六个生态区计表,例如亚马逊森林、世界气候、海洋、北极圈等。每一回合都要甩骰子,看看有没有生态区出现恶化的情况。气温越高,就会有越多的生态区受影响。


这是玩家的图板,代表他们的国家或区域。蓝色房子标注能源需求。玩家要确保生产的能源能满足需求,否则就会出现动荡(右下方那些五角形标记)。有任何一个国家的动荡达到十二就大家要输。能源需求是每一回合会增加的,所以玩家必须努力提高能源生产。动荡除了是因为能源不足,也可能是事件牌引发。

玩家图板上有生产干净电(绿色)和肮脏电(灰色),也有各种产生污染的元素(灰色),包括工厂、农场、汽车、住家、矿场、垃圾。所有灰色小板块都会排放碳,所以这些是大家要想办法移除的。最底下的三种盾牌是国家的韧性,包括社会、环保、设施三种韧性指数。韧性标记通常是用来抵消事件牌的坏影响。玩家需要投资提升各种韧性,来减少事件牌的冲击,否则事件牌往往会带来动荡。


游戏的核心机制是手牌管理。每一位玩家在游戏开始时就有固定的五张牌。每一个国家有自己的一套独特的牌,代表了它们在游戏初期的情况。每一回合每人会抽五张牌来用。游戏没有轮次机制。大家是同时做事的,可以按照任何次序执行行动,也可以讨论谁该做什么。国家之间有的时候可以互相帮助,但是机会不多。大家需要照顾好自己的国家,然后在有限的机会下互相帮忙。最终目标是联合达到负排放。

玩家面前有五叠牌,开始时每一叠只有起始牌一张。每一叠牌都代表玩家的一个环保项目。玩家可以执行前面那一张牌上注明的行动。如果打牌盖掉最前面那一张牌,就表示换了新的项目,而旧的项目的能力就不能再用了。不过旧的项目的右上角的标志还是有用的。每一叠牌需要稍微摊开,要看得见所有牌右上角的标志。有一些牌的能力会因为有很多某一种标志而变强。有一些牌的能力必须有特定的标志才生效。手牌可以直接插到一叠牌的最后面,也就是不用它的能力,只用它的标志去加强现有的项目。有些项目的能力需要玩家弃牌,所以有时候手牌就是当钱来花,要付费才能做事。

每一个回合最重要的部分就是大家执行行动这一环节。大家同时做事也可以商讨战略。


大家都执行完行动,就要处理碳排放了。所有国家都会排放碳。首先森林和海洋会吸收掉一些。如果当回合的碳能完全被吸收掉,而地球能继续吸收大气层里的碳,就是接近胜利了。只要玩家能撑到回合结束还没有触犯其他的输的条件,就是赢了。如果有多余的吸收不完的碳,就必须移到温度计上。温度计每当填满一行碳,就要升温 0.1 度。在不同的气温指数会需要处理特定数量的事件牌(通常是坏事)和甩特定次数的生态骰子。生态骰子会让生态区恶化,导致的后果包括更多的碳排放、森林和海洋的破坏等等。


灰色小方块就是排放的碳。灰色的正方形棋子代表五个碳。树木和海浪棋子分别代表森林和海洋,是可以吸收碳的。

亲身体验

我介绍游戏,是很少有玩了十次以上才写帖子介绍的。《Daybreak》我目前玩了十一次。开始是线上 (BoardGameArena.com) 两个人玩,玩了两次。后来就线上玩单人版玩了七次。我订购的实体版收到后,再玩了一次四人的和一次三人的。所有玩家人数我都试过了。我对《Daybreak》的心情是复杂的。会那么热衷玩了那么多次是因为我一直捉摸不到自己是喜欢还是不喜欢这游戏。如果单看玩的次数,这绝对应该归类为喜欢的游戏。我是很少有玩超过十次的游戏的。我在写这帖子之前做了很多思考和挣扎。我先说说我不喜欢的地方。

我觉得游戏太容易了。一旦掌握了最重要的两个战略,就基本上每一次玩都会赢。这里我不做剧透,让还没玩过的朋友有机会自己去摸索。两个人玩的时候,第一局我和 Jetta 都是第一次玩,没什么头绪,所以我们死得很难看。马上再来一局,捉到了一个窍门,突然间觉得很轻松就赢了。我的感觉是怎么这谜题那么容易就解开了。我不甘心,后来就试试看一个人玩。一个人玩也有它的难处,我连续输了两次。不过我再摸清楚一点战略,从第三局的单人游戏开始,就没有输过,也就是连续赢了五局。我在第一次上线玩之前其实就已经下单买实体版。实体版收到后我就找家人陪我玩。他们都是第一次玩。我有简单说明重要的几个主要战略。我们无论是三人还是四人玩,感觉都是赢得轻松的。四人玩的时候煦芸有动荡多接近输掉,但也不算是太危险。三人玩的时候我们还用了增加难度的变体,也不觉得难很多。如果掌握了两三个战略就每一次玩都包赢,那游戏的乐趣就大大减少了。感觉是一道习题懂得解了,重复做也没太大意义。

我拿另外两个合作游戏来比。《瘟疫危机》(Pandemic) 虽然如果玩标准规则我也有信心多数时候可以赢,但是图板上的变数是多的,每一局的设置会不同。我并没有百分百赢的信心。《Daybreak》里的难题相比之下是比较固定的。每一个国家有多少排放工业要移除、多少肮脏电要移除、能源需求会增加多少,是固定的。游戏的变数来自各种事件牌、生态骰子、和玩家抽到什么牌。不过这些制造变数的元素所影响的,结果就是碳排放量和动荡这两件事。如果我捉准几个大战略,那么这些变数感觉上就只是细节上的差异。虽然可能稍微延误得胜,但大战略对了基本上包赢。

另一个我要作比较的是《Regicide》。玩了那么多次,熟悉了战术,但每一次玩都不敢肯定会赢。赢的几率总觉得不到一半。这样才刺激啊。我不知道是不是《Daybreak》的平衡做得不够好,令游戏太容易。可能是游戏本来就是比较复杂、元素多,所以要做好平衡还真的是非常困难。


我也来说说游戏精彩在什么地方。它的纸牌机制是有趣的。玩家有机会做很厉害的组合。那些按照标志数量变强的牌是可以变得很厉害的。这部分是引擎机制。建立起自己的引擎是有满足感的,做的行动会越来越厉害。玩家有多个层面要考虑,很多时候是要取舍的。要提升抽牌量?要建立韧性?要移除污染元素?要增加能源生产?很多事需要做,但每人只限五个项目。玩家也需要考量事件牌。多人玩的时候,还要商讨怎样互相帮助,尽量互补不足。

游戏里的各种环保项目、事件都是有根有据的,很有真实感。这是个有教育性的游戏,我有考虑过拿来做培训时的活动,不过玩了后就打消了念头,因为对第一次玩的非玩家是太难了,也不适合大组人玩。游戏初期是比较辛苦的,因为大家还没建立起强的引擎。世界气候会恶化,有时会有绝望感,怎么坏事一波接一波的来。玩家要很努力的逆转局势。每一次达到负排放还是挺有成就感的。

出版社 CMYK 制作《Daybreak》选择了环保方针,不用任何塑料。这十分配合主题也符合环保的理念。虽然有些地方我有点不习惯,但我是赞同并支持这做法的。

这些盒子是纸制的


游戏里的卡牌有三种不同的大小,用这样的纸盒装。纸盒是刚刚好挤得满满的,没有浪费。这一种纸盒有点容易损坏,我的绿色盒子就不小心撕破了一点点。




太太和女儿陪我玩。我现在对玩单人游戏没很大兴趣,不过多人的还可以,而且我会选择加变体规则,来提高难度。玩多人版至少我可以试试看不同的国家。玩单人版用的是固定的玩家图板和起始牌。


这些是变体版的牌。问号是增加变化但不调整难度。加号是让游戏容易一点,减号则是难一点。有些改变影响所有人,有些只影响个人。

这一张变体规则牌添了胜利条件。所有玩家必须全转换成干净电才可以赢。

BoardGameArena.com 上的版本是做得不错的,而且是免费玩。很多事情电脑去执行,玩家不必烦,所以可以玩得比较快。


玩家图板简化成这样

主图板简化成这样的小界面




感想

这是我十分不愿意打分的游戏,因为一个简单的数字解说不了我对它的复杂情感。这是我觉得我应该喜欢、也是我蛮期待的游戏。我确实挺喜欢它里面的纸牌机制。这机制给了玩家很大的自由度,能做到好的组合是有满足感的。游戏里有很多很多的细节,都十分符合环保这题材,是设计师做了很多功课的结果。我虽然说不喜欢它太容易,觉得是掌握了几个主要战略就可以必胜,令游戏少了刺激和耐玩性,但是结果我也是玩了十次以上。这样游戏已经值回票价。问我还有没有兴趣玩,我还是会想试试还没玩过的国家(中国和欧盟),也想试试其他的提高难度的变体。我在抱怨游戏,同时又还要玩,我还真矛盾。