游戏大纲
《哈德良长城》是纸笔游戏 (paper-and-pencil),每一位玩家有自己的图板,各自会在图板上的格子打勾。这和滚写游戏 (roll-and-write) 不同。滚写游戏里大家每一回合需要应付骰子甩出来的数值或符号,玩家要做的事是尽量让自己准备好,不管发生什么事都能够应付得来。《哈德良长城》每一回合生产什么资源是预先知道的。玩家能够详细的规划怎么用自己的资源,而并不是每一回合需要被动地听天由命。
游戏玩六个回合
玩家图板有两个,第一次玩的时候看起来是挺吓人的。图板的每一个部分都需要详细解说,才能有个整体概念游戏应该怎么玩。大致上每一个格子要打勾都需要付资源。有些格子打勾后会提供好处。有些格子不会马上给好处,可能要下一个格子才能获取好处。有些格子会提供资源,这些资源可以拿来继续勾其他的格子,这样是可以引发连锁反应的。有些格子勾了后,会解锁一些功能。
这只是第一个玩家图板的一部分
这里的四个计表是主要的得分计表
这是第二个玩家图板。这截图里有三种不同的公民。
这里是其余两种公民,公民共有五种。
有些格子勾了后,以后每一回合开始的时候会提高资源生产能力。 资源多了,自然就能做更多的事情。 有些格子可以得分。 分数是最后的胜负关键。
有一些计表的进度是限制于其他计表的,不能够超越它们。
每一回合结束前, 蛮族会来袭。他们可能会攻击军队的中路、左翼、或右翼。如果自己军队的三个部分都有练好兵,成功抵抗蛮族,那就是有做好了军人的本分。如果被蛮族打败,那是会被扣分的。打败的次数越多,扣分就越严重。防守是不可以忽略的。
游戏玩六个回合。六回合结束后,最高分就是赢家。
亲身体验
起初玩的时候这游戏是有点眼花缭乱的。怎么那么多细节要看。不过理解了它的各个层面,游戏就变成一个探索空间丰富的世界。起长城和练兵是一定要做的,不过要做得多快、做得多完整,就要好好去拿捏了。不一定要做得完美,但是也绝对不可以忽略,要不然会死得很惨。
五种公民是最大的探索空间。他们提供不同的特别能力,也提供一些独有的得分机会。玩家是不可能每一种公民都充分利用的,只能选择专注其中一些能力。
游戏体验大部分是单人游戏的感觉。玩家之间没有多少互动。我是在 BoardGameArena.com 玩的,而且是用非同步模式。我觉得这模式是很恰当的,也许比面对面玩更好。实体玩的话,如果有有一位玩家玩得特别慢,所有其他人都必须等他做完了事情才可以一起开始下一个回合。如果线上玩的话,自己完成了要做的事,就可以登出,明天再上线。
这几乎是个确定性的游戏,只有很少的随机性和隐藏资讯。游戏有挑战性的地方就是如何充分运用自己的资源。玩家的选择是有很多的。可以提升自己的能力、可以争分。有些事情是要肯下足够的投资才会有好的回报。有一种建筑能减轻被蛮族打败的惩罚。如果有规划起这一种建筑,那么练兵这一层面就可以放缓一点。
游戏只有六个回合,就像人生那样。很多事想做,但是时间和资源都是有限的。我们只能在有生之年决定哪一些事情值得用心去做、哪一些事情选择不做。游戏到了中段就已经会慢慢感受到哪一些事情现在开始已经太晚,哪一些事情必须乘还有时间专注做好,免得错过时机,最终后悔。
上面这截图是我的游戏结束时的情况。 五种公民我只有两种的基本计表有填满,有一种差两格就填满。不过公民提供的功能我只有运用到第一、第二、第五种公民。第四种(绿色)公民我很支持,本来是有打算要用他们的其中一种建筑,但是结果游戏结束了我都没用到。我那么努力讨好他们真是浪费。
四种得分计表我基本上忽略了紫色的计表。 这些得分计表如果达到15,就会开启纪念碑。这是一种比较强的建筑。这是可以长远规划去建的。
感想
《哈德良长城》的游戏体验是单人游戏的体验。玩家大部分时候只专注在自己的玩家图板。这已经够忙了。要怎么样去做开发有很多的选择。这让游戏有一定的耐玩性。每一局游戏可以尝试不同的建筑和功能,而它们又可以凑成不同的组合。一个回合开始的时候生产的资源其实不会很多,但是运用这些资源去打勾,然后又继续成产别的资源,引发连锁反应,是好玩的。这是公开资讯游戏,可以让你慢慢去计算和规划。它有开发游戏给人的成就感、进步感。
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