2016年7月10日星期日

《冷战热斗》(Twilight Struggle) iOS版

我听见《冷战热斗》在Kickstarter集资要出iOS版,十分兴奋,马上就去支持、投钱。不过那已经是超过两年前的事。我2014年报名参与,游戏本来预计2015年3月完成,结果比预期迟了一年又三个月,2016年6月才到手。还好我没有刻意在等,要不然一定会等得很不耐烦。我对iOS版还是很有信心的,因为开发团队是Playdek,也就是iOS《暗杀神》(Ascension)、《农家乐》(Agricola)、《Summoner Wars》的开发团队。他们的作品都是高品质的。这一次把《冷战热斗》搬上电子平台,也没有让我失望。

一个那么复杂的桌游要用小小的iPad荧幕来玩,确实不容易。iOS版出来之前,我是有点幸灾乐祸的心态,好奇Playdek会怎样解决这问题。现在成品出炉了,我觉得他们是做得不错的。世界地图很大,拉远的话,大概能看到九成,算是不错。上面的截图是放大看欧洲的情况。荧幕左下角和右下角各有三个按键可以用来直接细看六个得分区。CA是中美洲(Central America)、SA是南美洲(South America)、如此类推。左上角和右上角的那些小小的四方形标志是事件标志,显示出当下有什么事件正生效。只要按一下任何一个标志,相关的事件牌就会显示出来。

每一个得分区有一个指数计。欧洲的指数计就在上图最左边。蓝色填了一半表示美国占了优势(Domination)。红色只填了四分之一表示苏联已经渗入(Presence),但并没有取得优势。有这样的指数计,可以一眼看清楚世界局势。指数计一按,还可以细看得分区的分数计算,也就是下图。

这是亚洲得分区的分数计算细节。左右两列是美国苏联各自的分数,中间红色的5表示苏联会净赚5分。《冷战热斗》里的分数是拉锯式的,分数从零开始,表示美苏在世界的影响力是平衡的。当其中一方得分,分数就会偏向那一方的颜色。如果另一方得分,第一方的分数要先扣到零,之后才会往第二方那里加分。上图里苏联以六分领先(顶端红底的06),美国要得分,得先扣掉苏联的这6分。

这是宇航计划的竞争。美国(蓝色框)到了第二级,苏联还在零(红色框)。

这是中美洲。底下那一些字是游戏记录,这时候我打开来细看。玩家也可以查看弃牌堆里有什么牌,以及已经永久抽离的有什么牌。左边那个问号是是规则帮助,很好用。那里的内容会因玩家当时的行动而异。有时候想不起一些规则细节,看一看这里就可以马上找到,不用去翻长长的规则书。游戏教学可不容易做,因为这是复杂的游戏。我没看一半就没耐性看下去了,忍不住直接开始玩。游戏教学有一点不好是如果教学课程看到一半,下次回来要从头看,不能从上次停的地方继续。

这是回合大纲,显示现在是第几回合,还有双方下了什么牌、剩下多少轮。

我目前对电脑玩了四次,对阿Han玩着第三局。我发现我处理DEFCON(核子危机)处理得很差。对电脑连输三次,每一次都是输在DEFCON(上图)。《冷战热斗》里的DEFCON指数表示核子危机有多接近。最安全是第五级。每当有玩家推动政变(coup)就会令指数下降,局势越来越紧张。如果DEFCON掉到第一级,就会爆发核子战争,导致世界末日。核子战争在谁的轮次内爆发,他就是输家,游戏马上结束。我目前输了四次,每一次都是因为粗心没计算到会引起核战。有一次我下的一张牌要双方甩骰子看谁赢了可以得分,然后可以决定将DEFCON调高或调低。我误会了以为是我(下牌的人)可以决定怎么调。哪里知道是甩赢的人决定。那时电脑甩赢了,它就自然是决定引发核战,然后把责任推给我,我做输家。另外一次是我在DEFCON第二级的时候用了一张会给对手一个行动点的牌。我没考虑到这区区的一点它可以拿来搞政变。搞政变就会让DEFCON调低,结果引发核战又算到我头上来。我又输了。我还真上了很多课。

这图是我终于第一次打赢电脑。我做美国,分数超过21分赢了。

我发现电脑不太追宇航计划,你看上面我美国(蓝色)的宇航计划已经进行到第五步,电脑苏联(红色)还只在第一步。玩了几次,电脑都不太积极研发宇航。

在iOS版出版前,我已经有一段时间没玩《冷战热斗》。它让我能从新再玩这好游戏,是好事。我很享受这游戏。通常玩电子版的桌游会有一下子玩太多、很快玩腻的问题。《冷战热斗》会有一点这样的感觉。不过它能省去很多麻烦事,终归是好的。我最喜欢甩骰子前它会显示成败的机会率。这样有一些规则细节我不用记住,反正执行任何重要行动前可以看看成败机率。这几天能频密地玩《冷战热斗》,让我比较清晰地理解当中的策略。以前桌游版总是要隔很久才玩一次。上一次学习到、体会到的战术,下一次玩已经忘了一半,只隐约记得一个大概。

玩《冷战热斗》的一项遗憾是很少能玩到冷战后期。这也许是我个人的问题,因为老是输在DEFCON,游戏提前结束。不过iOS版有一个变体规则,是从冷战后期开始玩(第八回合)。我和阿Han在试着这变体规则。我抽到当苏联。苏联的情况似乎不太乐观。

2016年7月17日更新:我发现原来我一直搞错了冷战后期场景(Late War scenario)的规则。我是玩完两次后才恍然大悟。第一次玩我输在DEFCON,没玩到第十回合结束后的最后总计分。第二次我有挨到最后。总计分后美国(阿Han)以大约5分领先。奇怪的是,游戏中显示是我赢了。那时候我才去查看场景规则,才发现原来这场景里如果去到最后总计分,美国是要以20分领先才算赢,不再是以0分做分水岭。原来我一直是玩得不错的。我就奇怪怎么这场景里苏联玩得那么辛苦,根本是不可能的任务。原来我能阻止美国接近20分已经是很好的成绩。

iOS版《冷战热斗》做得很好。界面实用、方便,目前也没遇到什么大问题。我唯一遇到的问题是有一局看不到弃牌堆里的牌。不过一重启游戏就没问题了。电脑对手不算很强(虽然足于打败我三次),只要小心一点玩,是不难渐渐掌控局势的。要用来学习游戏、温习规则,或纯粹想轻松地玩玩,电脑对手还是可以胜任的。没有试过《冷战热斗》又有兴趣的朋友,我大力推荐试试这iOS版。Playdek也有做PC版,不过我没试过,不知道差别多大。

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