2017年8月6日星期日

《Not Alone》(异星杀机)

5人玩1次。

游戏大纲

《Not Alone》是一人对多人的游戏。大部分玩家扮演太空探索队队员。由于太空船出现故障,探索队被逼在阿特弥亚星降落,等待救援。在停留的期间,他们发现星球上有一个无名的生命体在捕猎,他们成了猎物。异生物的最终目的是把罹难者一体化,成为阿特弥亚星群体生命的一部分。罹难者需要躲过异生物的追捕,保持神志清醒,直到救援队抵达把他们救走。

这长形图板上的两个棋子,左边的是罹难者的,标示还有多久救援队才抵达,而右边的是异生物的,标示还需要多少时间才能将罹难者一体化。这可说是赛跑游戏,哪一方的棋子先到达有星星的位置就赢。上面三个圆盘是异生物的狩猎棋,异生物用来狩猎罹难者。中间的是异生物主体,每一回合都会出动。左右两边的是额外狩猎棋,在特定情况才用得着。我们玩的时候一直笑说A字母那个是 Avengers,一定很厉害。

绿色牌背的牌是异生物的狩猎牌,扮演异生物的玩家会有固定的三张手牌,每一回合能用一张。

这是游戏设置,下面的十张牌代表阿特弥亚星的十个不同地点,每一个都能让罹难者执行一些行动。游戏开始时每一个罹难者手上有 1号到 5号五个地点的牌,表示他们只能选择去这些地点。上面那一行 6号到 10号的地点牌是罹难者在游戏进行中要利用特定行动拿的,以增加他们可以去的地点。

每一回合开始,所有罹难者要从手牌中选一张地点牌,面向下放在自己面前,决定这回合打算去什么地点。罹难者之间只可以公开讨论,所以异生物玩家是听得见的。罹难者下牌由于是面向下的,所以也不能完全肯定各队友是下了什么牌。罹难者下牌后,就轮到异生物决定要去哪一些地点狩猎了。狩猎方式就是把狩猎棋放在要狩猎的地方。三个狩猎棋之中,异生物主体是一定可以用的,另外两个则要看情况。异生物需要下了特定的牌才能用额外的狩猎棋。异生物决定了去哪里狩猎后,罹难者就要一个一个翻开各自下的牌,看有没有被逮到。被不同的狩猎棋捉到会有不同的效应。有的会扣意志力(类似生命点)、有的会要弃牌。有时候玩家在受罚后还是可以执行地点所允许的行动。

游戏的胜败关键是双方的棋子前进得多快。罹难者的棋子是固定每一回合走一步的,代表救援队已经在途中。罹难者可以设法加快救援队的脚步。一些地点能让他们这样做。异生物的棋子要前进,主要的方法是用主体捉到罹难者。异生物是没有保送走一步的。另外,如果有罹难者的意志力扣到零,异生物棋子能走一步。罹难者的牌越下越多,往后的选择就会越来越少。要把下过的牌拿回手上,其中一个方法是消耗自己的意志力。意志力每人只有三点,一用完就会让异生物棋子前进一步,所以有时候还是需要用其他方法把牌拿回来的,少点消耗意志力。

阿特弥亚星的各地点给罹难者提供不同的好处。罹难者可以给自己增加手牌,让自己多了选择地点,也让异生物难以分身捉人。一些地点可以让罹难者回收下过的地点牌。一些地点让救援队提早抵达。一些地点让罹难者摸生还牌。生还牌通常是很厉害的牌,每一个罹难者在同一回合里只能用一张。罹难者的生还牌和异生物的狩猎牌差别在于异生物是一定补牌到三张的,而罹难者则要利用地点的行动才能摸牌。

这些是异生物的狩猎牌,每一张会注明能在一个回合的哪一阶段用。右边两张有瞄准标志,表示下这些牌时异生物能用额外的狩猎棋去狩猎。

亲身体验

Ivan 教我们玩。他当过了异生物,想试试看当罹难者,就叫我来当异生物。当异生物,就自然得孤军作战。我们五个人玩,所以罹难者共四人。游戏初期,罹难者只有五个地点可选,而且有四个人那么多,感觉要逮到其中一个不会很难。而且游戏初期他们应该都会想去5号地点,那里可以让他们多拿地点牌,整体上是很有帮助的。他们的谈论必须是公开的,所以他们也难以协商要怎样分工合作、谁去哪里。我对初期设置的分析有一个漏洞,就是1号地点(异生物巢穴)的功能。如果我去5号捉人,但有人去我巢穴,在我巢穴的人是能使用我主体所在地的功能的,也就是5号地点。所以就算我坚持守着5号,罹难者还是有办法拿新牌的。而且我也不能让他们太容易猜测我要去的地方。要不然他们就算没有新的地点牌也是可以很快把救援队招来。

玩《Not Alone》的感觉,在异生物的角度是猜测心理的感觉,因为要估计罹难者会去什么地方。异生物的压力在于救援队是固定每一回合至少前进一步的,这是在倒数。如果来不及在他们赶来之前把罹难者一体化,就是输。虽然异生物神通广大,每一回合有三张狩猎牌选一张用,但也是有紧迫感的。罹难者的压力是老鼠被猫捉的压力。每一回合能用的牌越来越少,如果要回收牌又会扣意志力,左边是死右边又是死。罹难者的心态是逃命心态、求存心态。

异生物的狩猎牌和罹难者的生还牌都是很强的,让游戏注入一点戏剧性。这些牌要选择在对的时机下,以发挥最大功效。计算罹难者还剩下什么地点牌、留意罹难者的意志力剩下多少、理解各地点能做的事,这些都是公开资讯。如果没有狩猎牌和生还牌,游戏会比较枯燥,少了变数。也许能说这是核心机制的弱点,需要用这些厉害的牌来弥补。整体效果是不错的。这些牌能用的次数不多,所以不至于胜败全靠摸牌运气。这些牌是辅助机制。

生还者虽然沟通上和配合上有难度(因为只能在异生物面前公开讨论),但是还是可以互相帮助的。一些地点的效用、一些生还牌的效用,可以用在比自己需要的生还者身上。

这一回合我有两个狩猎棋可以用。4号地点有一个黄色棋子。使用这地点的玩家可以移动棋子。棋子在游戏开始时是在牌外的。把棋子移到牌上表示设置了发信器,而把棋子移到牌外则表示启动了发信器,救援队会多走一步,早一点抵达。4号牌是要启动两次才能让救援队多走一步,不过它可以在同一个回合里让两个不同的玩家启动。

左边的玩家已经下了1、2、3、5、9 五张牌,手上已经没什么牌,所以我要猜他的去处比较容易。但是罹难者的生还牌的功效通常是很强的,有可能给他们制造转机。

双方棋子接近终点,紧张气氛白热化。当双方如此接近,成败往往就在一步之差。救援队棋子的途径上有些地点有A字母。棋子停留在这些地点的话,下回合异生物就可以用阿特弥亚狩猎棋。所以罹难者要设法控制步伐,尽量少停留在有A字母的地点。每一回合走两步,刚刚好每一次都躲过A字母是好事,但有时候如果可以走三步,也许是值得冒险的,甚至是必须的。这始终是赛跑游戏。

我们玩的这一局,胜败的距离是很接近的。我当异生物的主要策略是专门捉那些意志力已经很低的罹难者,因为一旦他们的意志力降到零,我的棋子就能走一步。游戏后期,救援队大概只需要两个回合就抵达,那时正好有一个罹难者只剩下一点的意志力。我只要用主体捉到他就能棋子走一步,加上让他意志力扣到零再走一步,我就能赢。偏偏这时候他手上剩下两张地点牌,所以我有一半机会猜到他去哪里。我也不再考虑其他的罹难者,只专心想好怎样捉他。他的两张地点牌一个比较强,能让救援队多走一步,另一张是影响不大的。虽然好地点是比较吸引,但是考虑到这一回合他不能被我捉到,他也许应该为了求存去另一个无关痛痒的地点。不过他知道我也会考虑到这一点,所以最危险的地方反而可能是最安全的地方。这游戏很多这样的状况。不只是罹难者和异生物之间有这样的心理战,罹难者之间也需要猜测队友是怎样想的,会去什么地方。

结果我是选择了去好地方狩猎。我猜想罹难者会赌一把,要吗就赢得精彩、要不就死得难看。结果他们是死得难看。抱歉。救援队抵达的时候,会发现已经太迟了。这一批人类已经和阿特弥亚星一体化,变成集体智慧的一部分。

感觉/想法

《Not Alone》是轻中量级游戏。大概就玩半个小时至45分钟。主要卖点是异生物和罹难者之间那种猫捉老鼠的心理战。罹难者面对地点牌和意志力越来越少的压力,想尽办法挨到救援队抵达。异生物虽然神通广大,但同时也是有相当的紧迫感要将这一批人类一体化。这气氛是不错的。

2017年7月23日星期日

《Five Tribes》(五大部落)

4人玩1次。

游戏大纲

《Five Tribes》不是新游戏,它刚出版的时候我没有遇到机会玩,最近一次去Boardgamecafe.net玩,选游戏的时候我选了它。有能教我玩的人,我就不客气了。

《Five Tribes》里面最有名的机制是 congkak / mancala 机制。玩家轮次里要选择其中一块地,把上面的所有人(棋子)拿起来,然后一个一个重新分布出去(我就称作做远行吧)。分布的方式是先选择一块相邻的地放一个人,然后从这里再选一块相邻的地继续放下一个人,直到手上的人全部放完。地一块一块选的时候,不能立刻后退。如果要回到同一块地,需要绕一个圈。一个重要的限制是最后目的地上面一定要有人,而且颜色必须和放的最后一个人一样。参考上面的照片的话,有一块地有黄白各一人。如果选择这块地来执行远行,可以往右走,放下一个白色人,然后再往右走,放下一个黄色人。这黄色人是最后一个人,而目的地正好有一个黄色人。

游戏设置时是这样做的。图板用 6 x 5 = 30 个板块组成,随机拼。每一块地随机放三个人。左边那一列九张小牌是资源牌,是玩家可以收集的。而一列三张大牌则是精灵牌,是玩家可以召唤来帮助自己的。人有五种颜色。做远行时最后放下的人会从图板拿掉,在目的地的同色的人也会拿掉。他们的能力会启动。拿掉的人数越高,能力就越强。五个部族各有不同能力。黄色白色的人本身有分数值。黄色人也在游戏结束时用来逐一和其他对手比较,只要自己比对方多,就拿十分。四个人玩的话,如果比另外三家都多,就有30分。白色人可以用来召唤精灵和启动精灵的能力。蓝色人用来赚钱,钱就是分数。绿色人用来收集资源。资源有两种。第一种是各式商品,游戏结束时收集到的种类越多,分数就越高。第二种是奴隶,用来辅助其他的行动,例如要召唤精灵时可以充当一个白色人。最后一种红色人是刺客,可以用来杀掉别人正在收集的白色或黄色人,也可以用来杀掉图板上的人。杀图板上的人的时候,如果死者是那块地上面最后一个人,玩家就可以把地占为己有。地是有分数值的。做远行时,如果目的地在抽掉同色的人后变成空地,也是会变成玩家的属地。

橙色骆驼是玩家的标记,表示这一块地已经属于橙色玩家。地的分数值是5分。这块地有皇宫标志。每当这块地成了远行目的地,不管是否已经属于任何玩家,都一定要建一座皇宫(值5分)。一些地当成为目的地的时候必须执行一些事,另一些则是有选择性让玩家启动它们的能力。例如这皇宫圣地左边那块,是可以召唤精灵的灵地,这是选择性的能力。

玩家在游戏开始时有50块钱。钱就是分数。我起初奇怪怎么给50块那么多。钱只能用来争玩家顺序和特定情况下买资源牌。后来玩了后才发现真的有可能需要那么多。玩家顺序是可以争得很激烈的。

四个人玩的话(最高人数)骆驼每人八只。一旦有人八只都用完了,也就是占据了八块地,游戏就结束。另一个结束方式是图板上已经没有执行远行的可能性。

玩家顺序是用这些尖塔棋子和右边这小图板争的。争顺序的位置有不同的价格——0、1、3、5、8、12、18。回合开始时玩家按照上回合的顺序选择当回合要的位置。肯出高价,成为领先玩家的几率就越高。一个特别的地方是 0 是有三个位子的,表示不肯付钱的人是有危险的。如果有玩家选择 0,棋子要放最底下那一个 0 的位置。不过往后如果有另一个玩家也选择 0,先来的玩家会被推后,顺序会落后于后来的玩家。

地的分数值有些蓝底有些红底,这是有意思的。蓝底的地会影响蓝色人赚多少钱。抽掉蓝色人的时候,玩家赚的钱是拿蓝色人人数乘于目的地及四周八块地共有多少块是蓝色底的地。中间有橙色骆驼的地有蓝色白色各一人。如果从这里开始做远行,把蓝色人送到最右边也是有蓝色人的地方,就能得6块钱,因为是 2个蓝色人 x 3块蓝色地。

这些是各式资源牌,最右边的是奴隶。这是第一版的游戏,是有奴隶的。第二版奴隶改成了修士,因为出版社怕玩家对奴隶反感。我个人觉得多此一举。奴隶是史实,无需避忌。

亲身体验

我和 Allen、Dennis、Heng四个人玩,我们都是第一次玩。Ivan 和 Jeff 教我们玩的时候,都说新手玩一定会 AP (Analysis Paralysis,也就是所谓的当机)。我们笑说 AP 是人的问题,不是游戏的问题,不能怪游戏,只能怪玩家。后来我们还确实有 AP。图板上的可能性确实很大,尤其是游戏初期更是如此。要分析有什么能得高分的妙着,同时又要考虑到自己执行远行后不要留了妙着给下一个玩家。如果真的要很细心的计算所有可能性和其后果,真的可以算很久。

Allen 是最早找到策略方针的。他走的是地主方针加精灵护身。他很早召唤了一个精灵,让他能把空地据为己有。他也利用刺客部族(红色)清空土地并占据。他这样冲地主方针,八只骆驼,感觉用得很快,大家都有压力。其实我们应该多合作阻止他。我们要有点默契尽量少腾出空地(尤其是高分数值的)、也应该尽量少留下只有一个人容易被杀的地。由于是第一次玩,我们不太懂得配合,让 Allen 势不可挡。Dennis 走商人路线,比较专注收集资源牌。Heng收集了不少黄色人,后来也收集白色人。我比较注重蓝色人,有一次为了提高收入还一口气用了四张奴隶牌。我也做商人,也是有收集商品,不过没 Dennis 收集得那么多。

图板的状况一直在变。要计划得很远是不容易的。太早作计划的话,可能轮到自己时图板状况已经不允许自己做本来想做的事,得重新再分析。对于一些需要算得很详尽的玩家,《Five Tribes》可能会点中他们的死穴,因为可能性多,而且状况又不停地换,可能会烧坏脑。我觉得大体上能按照这样的心理玩:等轮到自己才粗略计算什么行动最划算,尽量不给下家制造机会。

多数的策略是需要长期筹划并坚持执行的,这和游戏的变幻莫测似乎有点冲突。图板上人的分布一直有变化,难以做长远计划。不过我觉得有长期策略的用意是为了让玩家之间出现不同的价值观。当不同的人想要追的东西不同,大家衡量图板利害的角度就会不同。如果一个对手很想收集资源,就不必担心他会分心抢你要的白色人,争顺序时不怕他排在你前面。不过事情也能从另一个角度看。如果发现图板状况对一个对手太有利,可以考虑顺序挤在他前面,拦截他,损人不利己也在所不辞。选择了哪一个方针,不一定每一轮都会有机会往那方向前进,只能尽量给自己制造机会,出现机会就尽量捉住。

我们玩到一半时,冒出一个想法,就是我们估计每一回合平均要净赚10分左右才划算。用投标形式争玩家顺序时,该花多少钱要考虑自己将赚到多少分。如果打算花8块12块这样的高价来争优先顺序,就必须确保自己能抢先做的事也相对能得很多分。先行玩家能确保自己要做的事没人阻挡,不过后行的也未必没有好事能做。前面的玩家做了事后,说不定会出现新的契机。

我们玩的这一局笼罩在 Allen 地主战术的恐怖压力下,不过意外地他竟然不是最后赢家。最后赢家是没有特别显眼的 Heng。他有主打黄色人,一直是领先,但是最后被我追上了,我们两个黄色人一样多,都是得25分。Heng 的最高分数来源是现金。他争顺序时没有花多少钱,游戏进行中也有赚到一些钱。除了这两个领域有高分,他在另外几个领域也有一些分数。我自己的现金也不少。原来节省也是一种战术,孤寒也能不败。

感觉/想法

《Five Tribes》我玩得很愉快。以家庭游戏来说,它算是稍微复杂的、比较需要沉思的。不是像《车票之旅》(Ticket To Ride) 那种简单直接的游戏。我享受的是那种在凌乱中找妙着的感觉,就像是在寻宝。有一种谜题是一幅画暗藏各种物品让你慢慢找。《Five Tribes》有这样的感觉,而且它的“图画”是不停在蜕变的,玩家也可以自己创造时机。我通常会对多重得分方式反感,但这游戏虽然有很多得分方式,却不会给我是一堆机制硬凑在一起的感觉。我觉得是因为游戏的空间性让整体机制整合得好。在图板上作远行、拿哪一堆人、哪一块地要放什么颜色的人,都是空间性的游戏机制。一些地会起皇宫、会长绿洲,也是空间性元素。这让我有比较实在的感觉,觉得自己在玩桌游而不是在操纵数学公式。

2017年7月15日星期六

桌游照:《Lost Cities》、《Ra》、《Splendor》

2017年6月24日。《Lost Cities》(失落的城市)是老字号游戏,Reinei Knizia的经典作品。我最近介绍给晨睿(10岁),她喜欢。我自己也是很久没玩了,是有一天晚上无聊,晨睿也无聊,我就建议教她玩个简单的游戏。晨睿玩游戏会有一点自卑心理,总觉得自己是比不上我、比不上她姐姐的。她是家里最年幼的,年纪也还小,自然很多事情没有姐姐强,更别说和大人比。她说我是桌游之神。我就告诉她我只不过是玩得比她多,我很多桌友比我厉害。我说不必神化别人,我们都是人。不过她把自己定义在弱者岗位,也是有好处的。她玩得很轻松写意、自由快活。

2017年6月26日。开斋节假期我邀请了一些同事来家里玩。有一些有来过、一些没有。虽然一些有玩过桌游,但他们不是桌游爱好者,都是休闲玩家。《Blokus》是适合休闲玩家的游戏。熙舜、Winter、Eva、永乐最早到,我就先让他们试试这游戏。

Edwind 到了后我就教他们玩《Kobayakawa》,因为是很短的游戏,适合等人时做填缺游戏。

《Confetti》也是填缺游戏。由于是即时游戏,我建议他们要站着玩。

后来我下场一起玩,有玩《Hoity Toity》(古董大盗)和《风声》。《Hoity Toity》是很热闹的游戏。互动性很高,因为大家都在猜测对手的心理。我很贪心,一直想用自己的贼去偷别人的钱和古董,结果两个贼很早就双双入狱,一直要被人笑不用怕卓成他的贼全在牢里蹲。我们多数都玩得比较保守,都怕危险。很多时候怕古董被偷而不敢办展览。我们比较少有古董被偷。不过被偷的时候就很心痛。比较难忘的一个状况是很多人去城堡时,有一个人派贼出动,希望博一博只要有一个人办展览就能盗取古董。哪里知道另外三个人全部都是派警探。结果是三个捕头捉一个小偷,真的是插翼难飞。拍卖古董的时候也会出现很超乎想象的事。拍卖店里如果超过一个人派贼,贼会互相抵消,拍卖成交的钱就会偷不到。有一次有五个人去拍卖店。大部分人都觉得派贼太冒险了,多数会因相争而失手。哪里知道熙舜就偏偏敢派贼,结果他是唯一派贼的人,成功偷掉了最高价者付的钱。

《风声》我们玩了两次。我发现教《风声》其实不容易,尤其是要一个一个讲解并记住角色的能力。新手需要真正玩一次才能渐渐消化游戏机制和当中的策略。所以玩了一次后他们说难得学会了,就再来一局吧。在第二局里我是红队,差一点要赢,但是因为我的一时忽略,我们失手了。那时我知道 CK 是我的队友。他面前已经有两张红色密函。我只要多给他一张我们就赢。我心想我们应该会有默契的。轮到我的时候,我就把红色密函指明寄给他。哪里知道他以为我是敌人,不收!其实我是应该事先表态的。我角色的能力是可以暴露自己的身份然后删除任何玩家的一张密函。如果我在寄密函前使用我这能力,就可以向 CK 保证我是自己人,他就会接受我的密函。棋差一着啊!

《Ra》(太阳神)是让我回味台湾时光的游戏。当年介绍给台湾的朋友玩,我们一起玩了很多很多次,大家都很喜欢。

这一次介绍给这一批朋友玩,它也是受落的。

他们明白当自己的太阳牌小,就应该频密地喊“Ra”,不能让图板上累积太多的牌,会利了太阳牌大的玩家。

我的《Ra》是很早期的德文版。那时候是一度绝版的。当年我自制了一套来玩,现在想回头我也服了自己能花那么多功夫做这一套游戏。我的台湾朋友偷偷在德国 eBay 找到了德文版,计划在我生日的时候送给我,给了我很大的惊喜。那一天我们坐下来玩,他们坚持我生日要当起始玩家。我一从袋子里摸牌,就呆了一下,怎么手中的牌不是自己自制的牌,而是真正的《Ra》游戏里的牌。原来他们要我当起始玩家是这样的用意。实在太感动了。

2017年6月27日。《Splendor》(璀璨宝石)在 iOS Appstore 有大减价,我忍不住买下了。我是有玩过实体版的,觉得是不错的游戏。没有冲动买实体版,是因为不觉得会有很多机会拿出来玩。看见 iOS 有优惠价,就心想支持一下吧,而且就算暂时放着也许以后还是有机会玩到的。假期下午我就捉了两个孩子陪我玩。本来打算各自用不同的 iPad 连线玩,但是要设置很麻烦,我就干脆在同一台 iPad 一起玩,反正这游戏是没有秘密资讯的。第一局她们还在摸索,但第二局煦芸(12岁)就已经懂得做长期的策略考量,计划怎样争贵族牌,结果还让她赢了。

电子版本的《Splendor》有一样让我意外的是单人挑战的小游戏。这些小游戏就像谜题。每一题有特定的任务,通常也有一些特别规则,例如在18回合以内要达到18分,桌面上的宝石每一种只限两颗,而且用了就永久弃掉。有些谜题的纸牌设置是固定的,包括起始牌和牌库里的牌。有一些则是起始牌固定,牌库照常洗牌随机抽。这截图里有很多地点,每一个地点都有十项谜题。

每一道谜题有一些历史背景,虽然只是写来爽,和游戏机制没有什么关系,但是还是挺有味道的。

每一道谜题会像这样列出规则。目前我只试过几道,只有一道是勉强完成了,有一道试了好多次都过不了关。我发现《Splendor》里原来还有很多学问我是还没学到的。不简单!

2017年7月8日星期六

《Onirim》(梦里逃生)

1人玩12次。

游戏大纲

《Onirim》是单人纸牌游戏,最近 iOS 上免费,我就下载来玩玩。游戏的构思是这样的:你被困在一场恶魔里,要设法在天亮前解开八道门,逃出梦境,否则就会永远被困在梦里。好像有点恐怖 ...

由于是电子平台上玩的,规则细节都是系统处理。我懂得大致上怎么玩,但一些小细节不很确定,以下就轻轻带过。

游戏中的牌库共有76张牌。大部分的牌是红色、蓝色、绿色、米色的牌,但其中十张是黑色的魔鬼牌。手牌是五张。每一轮结束时一定摸到五张。玩家的时限就是牌库摸完。牌库摸完如果还没解开八道门,就输。上图有两个数字要注意。红色的10表示还有10张魔鬼牌还没出现。白色71则是牌库还有71张牌。

普通牌有分四种。最普遍的是太阳牌。上图有两张红色的太阳牌。接下来是月亮牌,比太阳牌少。接下来是钥匙牌,是最珍贵的牌。最后就是门口牌。

最基本的行动就是下牌或弃牌。下一张牌或弃一张牌后,就补一张牌。下牌的话要把牌放在上面那一行。钥匙牌、太阳牌、月亮牌都可以下。下牌的限制是不准连续下同样标志的牌。颜色没有限制。如果能连续下三张同色的牌,就可以解开一道门。上图里解开了两道绿色的门,其中一个是靠下牌解开的。连续下了三张同色的牌后,要翻开牌库找出该颜色的门口牌,然后牌库要重新洗牌。

另一个能开门的方式是摸牌摸到门口牌时,手上已有同色的钥匙牌。上图我手牌中有红色的钥匙牌,补牌时正好让我摸到红色的门口牌。规则说这情况下也可以选择不开门,把门口牌洗回牌库。不过我目前还没试过这么做。我猜想会这么做是为了保留手上的钥匙牌作其他用途。如果某一个颜色的门口开得很顺利,钥匙有多着,那的确是值得用在其他用途。钥匙牌可以拿来做预测。把钥匙牌弃掉,就能从牌库顶抽五张牌来看。其中一张必须弃掉,另外四张可以按照自己要的次序放回牌库顶。钥匙牌虽然珍贵,但是这预测的功能也是很强的。有可能把魔鬼牌弃掉,而且重整牌库顶的牌也可能帮上很大的忙。

摸到可怕的魔鬼牌就会出现这样的画面。玩家有四个选项:(1)弃掉手上所有的牌、(2)弃掉牌库顶的五张牌、(3)弃掉手上的一张钥匙牌、(4)放弃一张已经解锁的门口牌。

玩家任何时候都能检视弃牌堆里的牌,这有助于自己做决策。

最上面的下牌区最后一张牌是米色月亮牌,所以下一张不能下月亮牌,只能下太阳牌或钥匙牌。

亲身体验

《Onirim》是题材古怪、机制古怪的小游戏,玩起来是蛮有新鲜感的。我起初每一次玩都赢,觉得似乎蛮容易的,没什么挑战性。后来多玩几次才发现有时候也不容易赢。当中是有一些小技巧的,也常要做一些两难的决策。有时候是能衡量一下机会率的,可以粗略计算一下什么决定胜算比较高,但有时候也只能赌一赌,要看自己怎样取舍。魔鬼牌是不安因素,感觉就像牌库里有十个不定时爆发的炸弹,是会让人紧张的。摸到魔鬼牌通常都是很为难的。手上有好牌会不舍得弃掉,但是要弃掉牌库顶的牌又怕里面也是会有好牌。这是需要稍懂脑筋的游戏。

还差一张蓝色的门口牌就赢了。

胜利画面。

感觉/想法

《Onirim》是只需要几分钟就完成的单人游戏,所以是那种消磨时间的游戏。它的机制是有特色的。不过这是小点缀游戏,偶尔玩玩是不错,但不是那种能一口气玩很多次、玩很久的游戏。现在在 Appstore 和 Playstore 应该还是免费,还没试过的玩家不妨下载来试试。

2017年7月1日星期六

《Cottage Garden》(栽花乐)

3人玩1次、2人玩1次。

游戏大纲

《Cottage Garden》是 Uwe Rosenberg (《农家乐》(Agricola)、《港都情浓》(Le Havre))的小品类作品,和《Patchwork》、《A Feast for Odin》一样,有像 Tetris 式的拼图机制。

每一个玩家有两个 5x5 格的小图板。这些是花圃。玩家要做的事是把这些花圃填满,每一次填满能得分。花圃上有一些花盆和透明盖子。把花圃填满时,要尽量让它们露出来,因为它们是用来得分的。用来填花圃的,就当然是花丛和各种花园饰品。它们的形状大小不一。

左边 L-形的是玩家的计分图板,上面共有六个计分棋子。 橙色的是花盆得分时用的,蓝色的则是花盖得分时用的。计分表上可看见花盆通常是每一个一分,而花盖则是每一个两分。不过如果到了14、15分,可以一步跳到20分。每一次有花圃填满,就做得分。玩家只能选其中一个橙色棋子和一个蓝色棋子来得分。得分做完了,就换上一个新的空花圃。

猫儿是用来帮助玩家填满花圃的。它们基本上是 1x1 的板块,是任何时间都可以用的。不过它们本身没有分数值。

这是主图板。游戏设置时会随机填满花丛。玩家从这里拿花丛来填各自的花圃。左上角的骰子是计时器,同时也限制玩家可以从主图板拿的花丛。每一轮玩家拿花丛时必须从骰子位置的那一行或那一列拿。花丛越拿越少,选择也会越来越少。当一行里只剩下一个花丛,玩家在拿花丛之前必须先把那一行补满。玩家也可以选择提早补满,不过得付一只猫。玩家拿了花丛后,在自己轮次结束前必须让骰子走一步。这样轮到下一个玩家的时候,就要从下一行选花丛了。骰子每绕图板一圈,就得把骰子上的数字加一。当到达六的时候,就进入最后阶段。这时候花丛太少的花圃得立刻放弃,而其他的花圃则必须要完成,游戏才结束。最后阶段里每一轮玩家都得扣分,所以是要尽快完成花圃的,要不然花圃赚来的分数可能会比被罚的分数少,会吃亏。

右边那图板左上角的花丛板块,有画了一个花盆。这花盆也是能用来得分的。

我在看规则书的时候,觉得这阳伞是很多余的。当玩家要把图板上的一个花丛暂时借来在自己的花圃上比划,这阳伞就要放在那花丛原有的位置,方便玩家还花丛的时候知道要放回什么位置。我的第一个反应是:多此一举。谁知道自己玩了后,发现借花丛的时候确实是很容易忘记是从哪里拿的。原来是我自以为是。

还没用到的花丛要在图板以外清楚地排成一条线,让玩家知道下一个补上的花丛会是哪一个。这手推车用来标明下一个要上场的花丛。

这是填满的花圃,上面有两个圆形的花盆板块。玩家的轮次内可以选择不拿主图板的花丛,而拿这一些花盆板块。花盆有分数值,咋一看似乎是比拿花丛强。不过花丛通常是比较大片的,让玩家比较快填满花圃。所以拿花盆通常是为了填那些很难填的单一空格。照片里这花圃会让其中一个橙色棋子走六步,一个蓝色棋子走两步。

主图板是双面的,因为游戏会按照玩家人数有所调整。

计分图板转弯处的红线是有意思的。每当有棋子越过红线,玩家就能拿一只猫。玩家在选择走哪一个棋子的时候要考虑这一点。这是质与量的衡量。每一次做得分专一地走同一个棋子,让它能达到14和20分之间的那一跳,是很划算的。而且最早达到20分的玩家有奖励分。这是质。但是量方面也有两种推动力。第一个就是送猫。如果让同色棋子平均地走,每一个都跨过红线,就自然能多一些猫。另外,每当同色的第三个棋子离开起点,能立刻拿一个花盆。猫和花盆都有助于填满花圃,继而得分。

亲身体验

孩子们陪我玩。

解说《Cottage Garden》规则给两个孩子听的时候,似乎有点复杂,因为要一一解释几种状况发生时要怎么处理。不过实际玩起来是很简单的,大多数的时候,每一轮就不过是从主图板拿一个花丛放到自己的其中一个花圃里。这是个可以轻松玩的游戏。

主图板上的花丛要怎样选,是有一些小技巧的。玩家是可以看到有哪一些花丛适用,也可以计算到自己有没有机会拿到。当然还要留意有没有别的对手会想要自己要的花丛。如果没有别人要,就可以先拖一下,等下一次有机会才拿。另外也要考虑到还未上场的花丛。有的时候付一只猫让自己要的花丛提早上场是值得的。

游戏节奏是另一层考量。玩家要为最后阶段作准备。一旦进入最后阶段,是每一轮要扣分的。所以自己面前的两个花圃,那时候最好是接近完成,要不然就尽量空置着,以便可以立即放弃。

我这样形容,好像游戏是很有策略感觉的游戏,但其实这是轻量级游戏、悠闲游戏。不需要想太多。也许是美术设计和题材给我这样的悠哉感觉。我被它们催眠了。

这是两人游戏进行中。

晨睿建议花盆放在手推车里。这是不错的点子!

感觉/想法

《Cottage Garden》适合当家庭游戏,也适合和休闲玩家玩。里面有一点策略,但整体感觉是轻松的,没有很大的冲突性。它是有空间性的游戏,大家都在设法好好把花圃填满。这空间性是它最大的乐趣和特点。《Patchwork》里玩家是几乎不可能把自己的图板填满的,但《Cottage Garden》里是必须填满,而且有各种元素帮助玩家将它填满。《Cottage Garden》看起来应该是比《Patchwork》复杂的游戏,因为配件比较多、规则比较多。不过有些部分我反而觉得《Patchwork》是比较有深度的,因为《Patchwork》一面玩一面要考量经济平衡。玩家选布片时要衡量它的生产能力,要为未来打算,不是单纯的要尽量填满图板。

2017年6月25日星期日

杂记:《Escape》、《Machi Koro》

最近和Benz、Ruby、Edwin、小猪继续挑战《Escape: Curse of the Temple》。我们玩任务扩充一直被卡在那个需要牺牲两个骰子的任务。其他的任务每一个都试过了,也都破关了,就偏偏这一个屡战屡败。像真的中了诅咒一样。有几次出现了让我们哭笑不得的情况。一次是我和Benz跟其他的队友走散了。另外三个队友的位置比较远。我和Benz就在隔壁,可是我们两个的所有骰子都甩到黑色面具,锁死了。我们要等其他人大老远走来救我们。这很花时间。本来我和Benz是应该互相有个照应的。谁知道沦落到难兄难弟,悲惨。当然,这一局是输了。

还有一次,我剩下四个骰子,而且四个都锁死了,要等人来救。终于等到后,一救就被救了四个骰子。我很开心的把骰子捡起来再甩。一甩就是四个黑色面具。这是1296分之一的几率啊!!!我怎么那么倒霉!是不是忘记拜神?我想刚刚救我的人一定心想救你也是白救你去死吧。当然,那一局又是输了。

我们有用诅咒扩充。我觉得那个半黑黄脸的诅咒是很毒的。这诅咒的效果是自己甩到的黄色面具只能用来救一个被锁的骰子。平时一个黄色面具是可以解两个黑色面具的。我觉得每一次得了这诅咒,很容易越来越多被锁的骰子,来不及解锁。能够的话,这是要尽早解咒的诅咒。否则代价很大。

到最后终于成功的那一局,我们是在倒数结束十秒之内逃脱的。真的是千钧一发。最后那十几秒,我们五个都聚在出口室旁边的密室,也就是大家都需要先走一步到出口室,然后再走一步逃出去。我们的骰子都剩下很少,多数是两个或三个。我们怕会有人骰子全被锁,所以要粘在一起。就算甩到了可以走的标志,也要等其他人都可以走我们才走。这样万一有人骰子被锁,其他人可以尽快救。还没甩到所需标志的人很紧张地甩,甩到的人很紧张地等,有多余骰子的人也很紧张地尽量甩一些黄色面具,standby 救人。大家各自在甩,又要一直注意是不是大家都甩齐了标志,因为一旦齐全就得马上走。我们时间不多。走到门口时,我是第一个注意到每一个人都有足够钥匙标志逃离。那时候我中了沉默诅咒,不能直接告诉大家赶快走,只好大力挥手,“滚出去!滚出去!”的手势。我们是听着倒数音乐最后那几秒时把各自的棋子移出去神殿外的,紧张得想大喊。

这一天我们玩得都有点累,因为这是精神紧绷的游戏。我们是玩了四次才成功的。四次只是那一天。之前还有试了不知多少次。

玩任务扩充有三个难度等级。我们做的设置其实是不标准的,因为我们事先决定了要玩什么任务。真正的设置法是要随机抽任务的。我们玩的只是第一级的难度,只有一个任务。第二级和第三级是用两个和三个任务。很难想象会有多恐怖。我也不记得以前和煦芸玩的时候有没有玩第二级第三级,有没有同时用诅咒。

最近和孩子们玩《Machi Koro》,我们拿掉了《Harbour》扩充,加入了《Millionaire's Row》扩充。以前两个扩充一起玩觉得没那么好玩,所以现在决定了要玩就只用其中一个扩充。《Millionaire's Row》是第一次只用它玩,以前试过的都是和《Harbour》扩充一起玩。我觉得的确是只用一个扩充比较好。

《Millionaire's Row》是比较有破坏性的扩充。比起《Harbour》,我会比较喜欢《Harbour》。不过《Harbour》玩多了,偶尔换换《Millionaire's Row》也是不错的,能保持一点新鲜感。

这一次玩,最难忘的是晨睿(10岁)的 Tech Startup(科技新星),也就是上面的照片。这建筑的功能是每一轮可以把自己的一块钱放在上面,慢慢累积。一旦自己甩到10,就可以向所有其他玩家征收当时牌上面钱的总额。所以自己投资得越多,可以从别人身上抢过来的钱就越多。当然,前提是那时候人家手上有现金。晨睿起这建筑的时候还是游戏初期,大家都还没能力甩两个骰子,她是没有可能甩到10的。我就跟她说别浪费精神,但她坚持要买。也许是因为便宜吧,才一块钱。过了没多久,她就给自己升级,以便能甩两个骰子。那时候她的小镇还没多少建筑。她那么仓促,我觉得是不明智的。我和煦芸(12岁)的小镇开发得比较规矩,先从小的建筑开始起,先赚一些小钱,才慢慢做升级,去起一些赚更多钱的建筑。谁知道晨睿就真的是甩了很多次10,一次又一次扫了我和煦芸很多钱。我就说她是开了 Google,因为真的是太赚钱了。她越投资越爽,照片里是投资了11块钱。她最高是投资到13块。每一次被她甩到10我和煦芸是很痛的。每一次轮到她我们都要求神拜佛别甩10。

《Millionaire's Row》比较多攻击性的牌,所以我们的进度会有点慢。有一种建筑能逼对手的建筑做装修,也就是下一次甩到所需的数字是不会赚钱的,只会取消装修状态。我有两间家私厂是可以帮我赚很多钱的。晨睿启动装修公司时,把我的家私厂逼得要装修。我就正好是下一轮甩到所需要的8,错过了那一次赚大钱的机会。

我摆了一次大乌龙。游戏后期我起了机场就变成稳稳领先。每一轮不起建筑就有10块钱赚,只要没什么大意外,可以安安全全地这样赚钱来起剩下的主要地标。到只剩下最后一个地标的时候,我就很开心地说不起建筑,要赚最后那10块钱,下一轮就可以赢。突然两个孩子大笑起来。我莫名其妙。我快赢了她们还有什么好笑。后来才发现,其实我已经够钱可以起那最后的地标,根本不需要再多赚一轮的10块钱。最后的地标需要22块。我手上已经有24块。我不知为什么一直再看着机场的价格30块,一直以为自己需要30块才能赢。幸好多拖一回合没有发生什么意外。如果发生了什么事令我手上的钱被抢掉,我就会恨死我自己了。两个孩子一定会笑死。

《Machi Koro》给我们带来了很多欢乐。我想这会是两个孩子长大后会有美好回忆的游戏。

2017年6月18日星期日

《Great Western Trail》(牛仔之路)

3人玩1次。

游戏大纲

《Great Western Trail》是最近比较红的游戏之一。它是 Alexander Pfister 的作品。这设计师也是最近比较走红的。不过他的受欢迎游戏《Mombasa》和《Isle of Skye》我试过了,没什么喜欢。我想是因为它们给我的感觉是各种得分机制凑在一起,我感觉不到故事性。有理性、但缺感性。《Great Western Trail》风评好,我还是乐意一试的。

图板上有很多单行路线,有很多地方有岔路。起点在左下角,路线有分有合,但终点一定是右上角的堪萨斯城 (Kansas City)。游戏开始时一些地点已经设置了中立的建筑(灰色边的四方板块)。游戏进行中,玩家不停在做的事就是重复地从起点赶牛到终点。每一次把一批牛运到堪萨斯城,就会赚一笔钱、做得分、图板也会做一些变动。玩家的一个轮次,就是在赶牛的旅途上从一站走到下一站,并执行该地点所允许的行动。游戏初期图板是很空荡荡的,只有少数建筑。玩家每经过一个建筑就需要消耗一点行动力,不是看实际距离。由于开始时建筑少,每一轮是可以走很远的。当建筑越来越多,行动力会越来越不够用。这是有点不合逻辑的。我的解释方法是驿站多,诱惑就多,会令牛仔忍不住想停下来休息。而行动力其实是牛仔抵抗诱惑的意志力。只要提高这意志力,就可以走得更远,赶路的决心不被动摇。

玩家也不一定是一定要赶路的,因为途中还是有不少有用的行动可以执行。先说说到了堪萨斯城卖牛的机制吧。每一个玩家有自己的牌库,也有五张牌的手牌上限。手牌代表玩家运送的牛群。牛运到堪萨斯城能赚多少钱,要看牛的牌值。每一种不同类别的牛只能算一次,所以玩家要在抵达堪萨斯市前设法把手牌换成全都不同类,而且也尽量要换牌值大的牌。路途中的驿站正是可以让玩家调整手牌。当然,还有很多其他事可做。

这是玩家图板,主要用来记录自己的能力。那些白色圆盘现在遮住了玩家还未能使用的能力。游戏中有些行动能让玩家把这些圆盘拿走,继而提升能力。上面 A、B、C 三个步骤是一个轮次的流程。A是行走,如果能力提升了,可以走得更远。B是执行行动。在自己的或中立的建筑可以执行建筑上标明的行动或做基本行动。在别人的建筑或其他地点则只能执行基本行动。基本行动列在左边,游戏开始时也只有两种能做。其他类要解锁才能做。C是补牌到手牌上限,能力提升后手牌上限会提高。中间是自己的员工,游戏开始时牛仔、工匠、工程师各有一名,游戏进行中可以继续聘请。牛仔帮助自己买比较高级的牛。工匠帮助自己起建筑。工程师帮助自己升级火车。聘请员工有的时候能让自己马上得到一些好处。

这些是每一个玩家都有一套的建筑。建筑可以直接起,也可以将现有的升级到比较高级的。起或升级不同等级的建筑需要不同的工匠人数。建筑有分数值(盾牌里的数字)。建筑上有黑色或绿色的手印表示有对手经过或停留必须付费。懂得把建筑起在人家的必经之路,就可以赚一点外快。

每一个玩家有一个火车标记记录自己的火车等级。一些建筑和基本行动能让玩家提升火车等级。最右边各空位是牛群在堪萨斯城卖了后可以运去的城市。牛群的总数值会限制牛群能运多远。玩家是希望尽量运得远的,因为运去临近的城市可是要扣分的。牛群要运去什么城市,自己的火车就需要有能力开那么远。如果火车能力不足,就必须补钱把牛运到,也就等于是这一单生意是赚少了。多数城市只能运一批牛。如果没有不断提升自己的牛群总值,可能会被逼运去比较近的城市。这是游戏中不断升级的压力。要运牛去远的城市,火车的等级也不能落后。

火车轨旁边有一些小车站。升级火车的时候,可以选择绕路,去升级这些小车站。升级小车站,其实就是把自己玩家图板上的圆盘拿掉放在小车站上。如果比别人快,可以拿掉小车站旁边的长方形站长特权牌。这些站长特权是很不错的。

运牛去城市、提升小车站都是每一个玩家在每一个地点只能做一次的,所以同一个地点的圆盘的颜色是不会重复的。

红色蓝色边的大四方块是玩家的建筑。去到自己的建筑可以执行建筑上标明的行动,但去到别人的建筑就只能做基本行动。中间那些印第安人帐篷代表印第安人的部落。经过这些部落都是需要付过路费的(上面有黑色或绿色手印)。有一种行动可以让玩家拿帐篷。从一些地点拿帐篷有钱赚,代表和印第安人做交易。帐篷收集起来可以用来完成任务并得分。

游戏中有一个倒数机制决定游戏什么时候结束。每当有人抵达堪萨斯城,其中一样要做的事是更改图板的状况。这包括了增加印第安人帐篷、增加可以聘请的工人、增加地图上的障碍区。工人列表除了是可以聘请工人的地方,同时也是计时器。当列表上使用的栏位到达特定地方,游戏就会结束。

这游戏有组牌游戏 (deck-building) 的机制。每一个玩家的起始牌库是一样的,都是一些低分数值的牛。不过玩家可以使用一种行动来买新的牛牌。新买的牌先放在弃牌堆,等下一次需要洗牌才会洗进牌库。玩家要提升自己的牛群的总值,就需要适时买牛牌。

亲身体验

游戏里可做的事很多,不过每一轮的结构很简单。玩家就只有一个棋子,要做的事就是行走,然后执行停留的地方的相关行动,最后是补牌(若需要的话)。简略来说,玩家要照顾到的主要范围是提升牛牌、提升火车、起建筑、完成任务。当然,玩家也要考虑到提升自己的能力(包括聘请工人),因为不做就很多其他的事做不来。提升牛牌和火车是不可忽略的,因为整个游戏流程就是围绕着赶牛到堪萨斯城,然后卖去其他的大城市。玩家是一值有急迫感要提升牛牌和火车的。每一步只能往前,虽然可以控制走得多快,但迟早避不了需要凑更高价值的牛群、需要把它们送得更远。起建筑可以说是比较辅助性质的层面。哪一些建筑会给自己提供适用的行动,就起吧,而且也可以更改地图,逼对手绕路或付过路费,可以拖慢对手的步伐。任务牌主要是为了得分,只要游戏结束时有达成任务,就能得分。但是失败的话也要扣分。

我在游戏初期就随意决定了要专注提升牛牌。我很早就聘请牛仔,也很早开始买牛提升自己牌库的品质。其他部分我不多想。后来我发现我这做法有很大的问题,就是我忽略了提升火车。我少聘请工程师,也少做提升火车,结果落后得很惨。做火车提升时,可以利用比自己先进的对手。例如需要提升两步,但是计表前面正好有两个对手的火车棋子。这样的话是可以免费跳过它们的,也就是等于升级了四步。我在游戏初期错过了,阿Han和Allen比我跑得远太多,结果我就无法利用这机制。阿Han在游戏初期比较注重火车升级,尤其是小车站的升级,因为抢先升级小车站能获取站长特权。这样他的能力就一直增强。这是开发游戏 (development game),能力是越滚越大的。到后来我和Allen是跟不上他了。

我的火车没升级得及时,每一次卖牛都很吃亏,因为赚得少了。钱不够用也是问题。请人要用钱,买牛也要用钱。

玩《Great Western Trail》有一直在提升自己的感觉。能提升的地方很多,第一次玩还真的会眼花缭乱。玩家图板上那么多选项。建筑要不要起、要起哪一个?在提升自己的同时,赶牛的步伐是不会停下的,时间也一直在倒数。图板上的路都是单程路,一站过了,还想要执行那里的行动就只好等下一次旅程再来。每一趟旅程,都要想好该怎么走,尤其是遇到分岔路的时候。牛还是要赶,所以玩家一直有压力要提高牛的质量。

游戏的得分有很多不同来源。运牛到大城市、完成任务、玩家图板上的能力升级、起建筑、升级小车站、买牛牌,都有分数值。提升牛的品质和运牛去大城市是游戏的主轴,不能忽略。任务、建筑、玩家能力,则可以看情况投入时间拿分。整体上提升玩家能力要以开发游戏的心态来玩,维持竞争力。得分方面则按照自己的长处去有效率地抢分。

感觉/想法

相比《Mombasa》和《Isle of Skye》,我会比较喜欢《Great Western Trail》。我想是因为赶牛旅程的机制是很特别的。玩家的行动必须以旅程串联起来,这是有点挑战性的,是有趣的难题。玩家的行动也会改变地图,影响未来的旅程。只能往前走的旅程给玩家一定的紧迫性,迫使玩家取舍。玩家之间的互动不直接,但还是有的。多数的互动性质是比别人抢先拿到想要的东西、或制造一些路障为难别人。自己要执行什么事,多数时候是可以想好两三步的,不怕被妨碍。玩家互动有一项重要的地方是控制游戏的步骤。游戏的长短是玩家能影响的。玩家可以按照对自己有利的方法调整游戏的长度。

玩《Great Western Trail》有玩《Goa》的那种开发游戏的感觉,因为玩家不停在加强自己。这是有成就感的。同时也有玩《Russian Railroads》的感觉,不知道是不是因为也是有铁轨才会给我这样的感觉。《Russian Railroad》也是有几个大方针可以选择,但不可以每一个都做,因为会两头不到岸。玩家要按照自己的策略去提升所需的能力。《Great Western Trail》里有一些能力是不能不提升的,但其他的环节还是有些自由度决定要多重视。《Great Western Trail》的得分整体上是比较广的,不会像《Navegador》、《Goa》那样,要专注才比较划算。所以《Great Western Trail》还是归类于“处处得分”的游戏 (point salad game)。到处可以得分,只看谁能做得更有效率。

《Great Western Trail》是规则和细节蛮多的游戏,不适合桌游新手。这绝对是行家游戏。有些地方是和《Mombasa》、《Isle of Skye》相似的。还是难免觉得是一堆得分机制凑在一起的游戏。不过我觉得它有一个很鲜明的主轴,就是整个赶牛去堪萨斯城的流程。有这主线,让我觉得整个游戏有性格。游戏中做的各种事,不是用来辅助这主线,就是从这主线衍生出来的支线。