2019年10月18日星期五

《月饼达人》(Mooncake Master)

5人玩1次。

游戏大纲

《月饼达人》的设计师 Daryl Chow 来自邻国新加坡,所以游戏有额外亲切感。我是在中秋节当天玩的,很有意义。这是简单轻快的游戏,老少咸宜。

游戏包装得像月饼盒,很漂亮。这盒子还有一个套子(可惜没拍到),更漂亮。

游戏分三阶段,每一阶段大家都会完成三个月饼并做一次计分。一个阶段分四回合。一个回合内做的事是同时进行的。大家同时摸三张牌,看了后一张给左边的玩家,一张给右边的,一张给自己。玩家会从左右两边的玩家拿到牌,所以总共会有三张新牌。每一张牌都是四分之一个月饼。这三张牌要放在自己面前,组成三个月饼。经过四个回合,会刚刚好完成三个月饼。上面照片里是一个阶段的第四个回合,一些玩家已经完成了三个月饼,一些还在考虑最后三张牌要怎样摆放。

这是得分参考牌。左边的牌列出每一个月饼得美味分的方式。美味分并不是分数。分数标志是灯笼。我来一一解说左边的牌。首先如果月饼只有一种口味(也就是单一颜色),能得3分的美味分。如果月饼有两种口味,就只有1分美味分。每一个完整的蛋黄是1美味分。如果没有半边的蛋黄,得1美味分。最后是每一组榛果 (hazelnut) 和瓜子得1美味分。一个阶段结束时,玩家要把自己三个月饼的美味分加起来,然后大家比较。右边的牌的意思是美味分最高的人得2分,最低的人0分,其他人1分。这样的计分会做三次,每一个阶段结束做一次。月饼做得最好,最多也是6分,也就是每阶段都领先。

月饼片有三种口味,红豆(粉红色)、莲蓉(黄色)和抹茶(绿色)。这照片里目前是很顺利的,三个月饼都还是维持单一口味,而且蛋黄都是凑成完整的。

后来事情就没那么顺利了。右边两个右边还算不错,维持着单一口味。左边的就杂乱了,三种口味都有。拿中间这个来做例子吧。首先单一口味月饼是3美味分。一个完整蛋黄1美味分。没有半个的蛋黄1美味分。榛果和瓜子组合有两个,所以2美味分。这月饼共7美味分。

这一张是顾客牌,是另一种得分方式。第一阶段会有一位顾客,第二第三阶段开始时会各添一位顾客,所以最后会共有三位。每当有月饼可以满足顾客需求,把月饼卖给他就能得1分。上面这顾客的需求是月饼必须是单一口味的,而且要刚刚好两个完整的蛋黄,不能多不能少。灯笼标志就是1分的意思。每一个月饼只能卖给一位顾客,不可能同时满足两位顾客。顾客这边的得分,在最理想的情况下是能得6分。整个游戏最高的分数是12分。

这是第二阶段,所以有两位顾客。顾客牌库有很多种顾客,让游戏有变化。

亲身体验

《月饼达人》是简单直接的游戏。回合是同时进行的,没有轮次概念。大家是同时摸三张牌,然后选择哪一张自己要,哪一些传给左右两边的玩家。大家同时进行,所以游戏可以玩得很快。要给什么牌左右两边的玩家,要注意他们手上月饼的状况,尽量不要给他们正好配合到他们月饼的牌。有时候是避不了的,总不能为了不给他们好牌而自己硬吃下对自己不好的牌。玩游戏的感觉是解谜游戏的感觉,要思考的是手上的牌(一张自己选的、两张别人给的)怎样和台面上的牌组合成高美味分的月饼,而且又要尽量符合顾客的喜好。

四黄月饼,吃了马上就高胆固醇。

这是第三阶段,桌子中央已经翻开三张顾客牌。

有两个半蛋黄,是蛮丑的。不过至少有两个榛果瓜子组合(2美味分)。而且只有两种口味,有1美味分。

第二位顾客的需求是单黄连容月。第三位的是三个榛果、独一口味的月饼。下面的计分表最高只有12,游戏中最多也只能得12分。

感觉/想法

《月饼达人》是很可爱的游戏,适合非玩家和休闲玩家,也是不错的家庭游戏。对桌游老手来说,可以做填缺游戏。虽然不是什么高深游戏,但还是有一定的策略性和挑战性。

2019年10月11日星期五

《Mystery Rummy: Murders in the Rue Morgue》

2人玩2次。

游戏大纲

我算是《Mystery Rummy》系列的粉丝,收藏品有《Jack the Ripper》、《Jekyll and Hyde》、《Al Capone and the Chicago Underworld》、《Bonnie and Clyde》。《Wyatt Earp》我有玩过,但没有很喜欢,就没有买。我最喜欢的是《Jack the Ripper》——开膛手杰克。《Murders in the Rue Morgue》比起系列中的其他游戏评分没有那么高,也绝版过比较长的时间。最近我才发现原来 Jeff 有货(Boardgamecafe.net),就忍不住买了一盒。

《Murders in the Rue Morgue》的灵感自然是同名故事,是 Edgar Allen Poe 写的推理故事。这游戏和这贴文有重大剧透,先警告一下大家。游戏的基本机制是拉米 (rummy)。玩家在游戏开始时有一些手牌,目标是把手牌全部下完。每一轮一定要先摸一张牌,然后可以下牌,最后一定要弃掉一张牌。牌有两类。普通的牌需要三张凑成一组才可以下,除非是已经有人下了,就可以跟,也就是单张下。特别牌可以单张下,但有一些需要符合特定条件才可以下。有人的牌下完,就是一个回合结束,大家算分。大家按照下了的牌算分,手上还有牌的可能要扣分。完整的一局游戏通常要玩几个回合,到有人达到特定总分才结束。

上面介绍的机制是系列里的游戏通用的,但每一个游戏有自己的特点和额外规则。

《Murders in the Rue Morgue》里一些牌的左下角有钻石标志,这是搭档牌的意思。例如深蓝色的搭档牌是浅蓝色。浅蓝色的搭档牌自然也是深蓝色。如果同一个玩家能两组都下,可以额外得10分。

两个人玩的情况。

这一张人猿牌是游戏最大的特色。每一回合开始时玩家各选一张牌塞在人猿牌底下。这叫喂人猿。每当有人下一组牌(至少三张同样的牌),就要从牌库顶摸一张牌来看。看了后可以把这一张牌拿去喂人猿,或者把它放回牌库顶,而将弃牌堆最上面的牌拿去喂人猿。人猿牌底下会逐渐累积越来越多牌。成功把手牌下完的人,可以获取人猿底下的所有牌。这样可以额外得分,能下的牌就下,并得分。不能下的就弃掉。

右边这一种 Brilliant Deduction 牌,要有两种颜色的牌下了,才可以下。它的分数值高,7分。它是锤子牌(左上角的标志),所以一轮里只能下一张。

亲身体验

游戏机制蛮简单,容易上手,玩得也快。运气成分是有的。我和太太 Michelle 两个人玩,她手气特别差、我特别好,结果就是一面倒。喂人猿的机制似乎是让赢的人赢更多。我在想会不会让游戏失衡。不是应该反过来帮助落后玩家吗?可能是我还没捉到要点。也许可以这样想,就是人猿可以帮助落后的人一口气冲上来。

感觉/想法

不知道是不是玩之前就有了点偏见,我感觉《Murders in the Rue Morgue》确实比不上系列中的其他游戏。《Jack the Ripper》的独特机制是凶手有可能逃脱。这不容易做到,但做到的话是能得很多分而且让对手零分。这是刺激的。《Jekyll and Hyde》的特点是主角的人格会变,一些牌在特定的人格活跃时才能下。《Al Capone》的特点是凑齐一套 Al Capone 牌。不容易做,但做到是很大的收获。《Murders in the Rue Morgue》里的喂人猿让我有点摸不着头脑,还不太懂得怎么利用,也觉得好像是在让赢家赢更多。这里也有 shut out 机制,也就是逼对手零分。要做到的话,也有一定的难度。要凑齐两组搭档牌,还要下了它们的 Brilliant Deduction 牌。

规则书里建议游戏四个人玩。四个人玩的话,要用搭档机制。玩家和对家一组。也许要这样才是最有趣的玩法。《Al Capone》我有试过四个人玩搭档模式,确实比两个人好玩。

2019年10月8日星期二

《洞穴农夫》 (Caverna) + 扩充

4人玩1次。

游戏大纲

《洞穴农夫》是《农家乐》(Agricola) 第二代,有很多地方和《农家乐》是一样的。玩家扮演农夫,有自己的图板,要在自己的图板上起农场,种植、收割、养动物、劏动物。这是工人指派 (worker placement) 游戏。主图板上有各种行动可以选,让玩家做不同的事。每一回合会有新的行动出现,让玩家的选择越来越多。玩家的工人也会增加。家里扩充了就可以生孩子,就是增加工人。回合数目是固定的,每隔几个回合要吃饭。玩家有多少工人,就要有准备足够的食物让他们吃饭。不够吃的话会被扣分。游戏结束时按照农场的各种事得分,最高分就是赢家。

以上是一口气总结了《洞穴农夫》和《农家乐》的共同点。下面就来看看差异之处。

这是《洞穴农夫》的图板,就是第一个有差别的地方。图板分左右两半,左边是森林,可以开发成草地和田,用来种植和养动物。右边是山脉,需要挖洞,然后采矿、建立工作室、或建立新的卧室。工作室有各种能力,通常每一种工作室只有一个,是大家要抢的。游戏中有很多很多种工作室,第一次玩一定会眼花缭乱。

有一些地方有黄色圆形的食物标志。当这些地方被开发时,就可以获得食物。游戏开始时玩家只有中间最底下的这一个住所。做开发时一定要从这里开始做,慢慢延伸出去,而不是随便任何地方都可以开发。森林有两个地方有黑色山猪。开发森林时可以猎到山猪来养。

这是主图板。上面的是所有工作室和卧室,共48种!它们大致上是分成三类:(1)橙色的卧室类让玩家可以生孩子、添工人。(2)绿色的资源类工作室有很多不同的能力,很多和生产资源、节省资源、转换资源有关。(3)黄色的得分类工作室大部分能帮助玩家按照特定条件得分。下面是玩家可以指派工人的各种行动。左半部是游戏一开始就已经能做的行动。右半部分成十二回合,每回合会加一个新的行动。

工作室左上角是所需资源。黄色盾牌是分数值。

这些是其中一些行动。有些行动上面每一回合会添一些资源。选择执行行动就可以拿这些资源。

有一种远行行动在《农家乐》是没有的。游戏中的铁矿资源可以制造武器,并将工人武装化。照片里的一些工人(大圆盘)戴了有数字的帽子,表示他们已经武装化,能够去远行。两个9号工人和一个8号工人的所在地有盾和斧头的标志,这些就是远行标志。标志里的数字是做远行时能获取多少好处。远行的意思其实就不过是获取一些好处,例如拿一些资源、在石山挖洞、在森林伐木。听起来好像也没什么了不起,但它的价值在于玩家有很大的自由度。很多资源要用特定的行动来抢,很多行动也是。如果这些事都很多玩家抢着要,自己来不及做,是很辛苦的。有了远行行动,就多了一种方式可以做一些自己很迫切需要做的事。工人的武装指数决定了远行时能获取哪一些好处,指数越高选择就越多。

第二张参考牌列出远行时能获取的好处。这一面只列出1到8武装指数能选择的东西,背面还有,列出指数9到14能选的东西。

这一次会有机会玩《洞穴农夫》是因为有玩过的人想玩扩充(去年出版)。这扩充叫《被遗忘的部族》(The Forgotten Folk),主要是让每一个玩家扮演一个不同的奇幻部族,有自己的特别能力,也有一些限制、弱点。有玩什么部族,也会让主图板的一些工作室换掉。替换进来的这些工作室会比较符合这些部族,但并没有限制只有指定的部族可以起。大家都可以起。右边这一张石头人 (Silicoids) 是我的部族,最大特点是不吃食物吃石头。我不必烦恼食物,但要烦恼石头。

这两张牌也是扩充的配件。如果有用到一些部族,会让游戏注入新的资源类别。这两张分别是蘑菇和宝石果。

开发森林时,通常会一口气开发两片森林,一片变成草地、一片变成农田。草地可以升级成围栏,就可以养两只动物,而且有2分的分数值。草地起马槽的话可以养一只动物。起围栏又起马槽,就可以养四只动物。这游戏可以养狗。狗不需要狗屋或特别的围栏、马槽等,反而是可以在草地上帮忙看顾绵羊。一群狗能看顾的绵羊是狗的数目加一。一只狗看两只绵羊、两只狗看三只绵羊、如此类推。

游戏结束时,每一只动物都是1分,不像《农家乐》里每一种动物要对照参考图表看看多少只是多少分。《洞穴农夫》的动物计分法比较简单。

绿叶标志是有收割和吃饭的意思。游戏的第六到第十二回合没有固定会不会做收割和吃饭,而且收割的处理方式也会有变化。这些圆盘在游戏设置时会面向下放在第六到第十二回合的行动牌上。回合开始时才翻开,看看当回合有没有收割、做哪一种收割。有些收割模式是可以少吃一点,比较容易处理。有些收割是农作物不许收割或动物不许繁殖(但还是要吃饭),这一种就比较辛苦。

红宝石这种资源在游戏结束时一个1分,而且任何时候可以用来转换成各种其他资源或行动。牛这一种动物通常只能用一个红宝石和一个食物换取。游戏结束时,每缺一种动物(除了狗)要扣2分。有一只牛(1分)和没有牛(-2分)是3分只差。

亲身体验

《洞穴农夫》的核心机制是工人指派。游戏中有很多事可以做、很多事需要做。农场有很多方面需要提升。工人指派游戏最大的感觉就是争先恐后。自己轮次里最为难的是要选择哪一个行动。有几个想做的事,但知道选了这一个,另一个就可能会被别人抢走。所以要取舍。不同的玩家会有不同的方针,在不同的时候会有不同的需要,所以不同的行动对不同的人会有不同的价值。一些别人不太想要的行动,可以不必那么急着做。农场的开发,大致上可以分成起卧室生孩子、耕种、养动物、搞远行、起矿场、起工作室。《农家乐》里的纸牌(也就是职业和工具)在这里变成了工作室。工作室给玩家特别能力,会影响玩家的方针。工作室和《农家乐》的纸牌不同的地方是所有工作室都是摊开来的,让所有玩家抢,而不是每一个玩家派牌,各自选择要用哪一些。既然要抢,就会有时候无法实行本来想要用的战略。少了派牌的运气成分,可以自由选择策略,但多了对手竞争的成分。游戏开始的时候每一个人是平等的,少了《农家乐》里纸牌制造出的差异。是《被遗忘的部族》 (The Forgotten Folk) 扩充才让玩家在游戏开始就有不同的强处、弱点。

《洞穴农夫》是中至重量级的游戏,规则不少,我觉得对桌游新手会有一定的困难,会吓跑一些没有心理准备的新手,尤其是工作室那么多,不容易消化。

Allen、Kareem、Dennis。这一盒游戏是 Kareem 的,他有用特制的盘子整理配件,减少玩游戏时所需空间,收藏也方便。游戏配件真的很多。

我有一个工作室让我在未来七个回合送一个木,所以会有木这样放在主图板上提醒自己要拿木。

我的狗很多,有一些暂时没工作,到森林里嬉戏,只有一只要看羊。其实我那养羊的围栏是有足够空间养四只羊的,只是我还没整理。起始的卧室是可以养动物的,可以养两只,现在我就养了一只(黑色的)山猪。

这是 Allen 的图板。灰色的是驴子,如果起了矿场,矿场可以养一只。

到了游戏后期,我图板的两半都完全开发了。右边的山脉还有三个地方挖了洞但还没起建筑。挖得大的洞可以用来起工作室或卧室,挖得狭窄、像通道的,是用来起矿山的。最上面我有一个红宝石矿山和一个铁矿矿山。我现在养了七只狗、九只绵羊。我养动物养得很顺利,是因为这一局没有人和我争。Allen 和 Kareem 的部族那么巧都是不擅长开发森林的。正常来说开发森林是一个行动开发两片森林,他们只能开发一片。所以他们不太愿意开发森林,要养动物也困难。Dennis 的部族没有这样的弱点,不过他计划了要起一个射箭场,需要很多空地,他因此预留了很多空地,故意不用来养动物。我因此捡到了便宜,成了动物大亨。

这是最后第二回合的情况,主图板只剩下最后回合的行动牌还没翻开。《洞穴农夫》做收割的次数比《农家乐》高。《农家乐》有14回合,要收割6次。《洞穴农夫》有12回合,收割8次。在《农家乐》里收割是很可怕的事,要凑够食物开饭不容易。《洞穴农夫》虽然收割次数比较多,但感觉没有那么大的压迫感,换取食物的方式比较多、比较方便。

这是 Allen 的图板。他的部族不擅长开发森林,所以他注重开发山脉。他现在已经有两个红宝石矿山、三个铁矿矿山。矿山有分数值。森林他只开发了三片。

工作室图板上印了每一个位置要放哪一个工作室,把相关的工作室放一起,方便玩家选择。

这是 Kareem 的玩家图板。他有一些山脉开发的板块是凸出来的。这是他部族的特别能力,可以这样做开发,而且还有分数拿。右边黄色的棋子是起始玩家标记。

这是 Dennis 的玩家图板。他有一连三块草地空置着,是为了起射箭场,也就是这一连串草地尽头那一个工作室。射箭场如果接着连续三块空草地,值10分,是可观的分数。 Dennis 也很早就注重生孩子。他花了不少资源起了双人房 (Couple Dwelling),可以住两个工人。整个游戏只有一个双人房,是要争的。他也起了可以让他生第六个工人的特别卧室 (Additional Dwelling)。正常来说每一个玩家最多能有五个工人。

游戏结束时我的图板。我以99分胜出。最大原因是 Allen 和 Kareem 的部族性质是相撞的,所以他们玩得比较辛苦。我是渔人得利,没有人和我争动物。种植也是少人和我争。我的狗和绵羊比刚才少了很多,因为我有一个工作室能把它们卖掉 (Sheep Market)。一只狗两只绵羊的组合可以卖四块钱。三只动物本来值3分,而四块钱是值4分。我的20块钱是这样赚来的。我的农作物多。右上角那食物储存室 (Food Chamber) 让我每一个麦和南瓜的组合得2分。我靠它得了18分!

感觉/想法

《洞穴农夫》是不一样的《农家乐》。虽然有很多相同的机制,但差异也很多。它的差异并不是一些表面化的差异,而是整个经济体系基本上的不同。收割没有《农家乐》那么苛刻。远行机制是玩家的后备计划,有什么特别缺的,可以用它来弥补。有些事情简化了,例如动物的计分、和少了麦和动物转换成食物的烹煮行动。要比起《祈祷与工作》 (Ora et Labora) 和《港都情浓》 (Le Havre) 的话,《洞穴农夫》还是最接近《农家乐》的。说不上是改良后的《农家乐》,也不是逊色的《农家乐》,只是不一样的《农家乐》。

2019年10月4日星期五

《Knister》/《Wurfel Bingo》(骰子宾果)

5人玩1次。

游戏大纲

《Knister》是一个十分简单的游戏,出版商说可以一到十二个人玩,但其实要更多人玩也没问题。游戏配件是两个普通骰子、纸、笔。就算不买这游戏,也可以轻易找到配件来玩。我觉得这是有鬼才的游戏设计。

每一个玩家拿一张这样的纸,也就是玩家图板。游戏的流程是每一轮让一个人甩两个骰子,甩出来的总数大家都要填在自己图板上的一个格子里(5x5 的区域里)。游戏会玩25轮,也就是大家会刚刚好把 5x5 的数字板填满。数字板的每一行、每一列、还有两条斜线(比较深色的)都会算分。分数的算法和扑克相似,列在左边。

直线的五个数字如果有一双同样的数字,就是1分。有三个同样数字就3分,如此类推。最底下两个组合都是顺子。一般的顺子8分,不过没有7号的顺子12分。没有7号的顺子是不容易做的,要嘛是 2、3、4、5、6,要嘛是8、9、10、11、12。两个斜线的分数是乘二的,所以应该要尽量把好在组合放这里。

规则书说甩骰子是大家轮流甩,但实际上是没什么关系的,要同一个人甩也没问题,除非你相信有些人的手有衰气你不想让他甩。

亲身体验

我的其中一个斜线写了五个7。五个相同数字是10分,但斜线分数乘二,所以我这斜线是20分。我的第一列有四个4,是6分,只是还来不及把分数写下来。现在只剩下一个空位,我是希望可以甩到5,这样我的第四行就可以做顺子。这游戏玩起来是蛮多考量的。填的每一个格子至少要考虑两点:那一行的得分,和那一列的得分。有时候还要考虑斜线的得分。每一行每一列都想设法做到好的组合。有时候甩到的不要的数字,只好选一些行和列来牺牲。

总分50分。有一些行和列我是0分的,因为什么组合都做不到。很可惜的是我的另一个斜线是0分。等不到我要的数字。甩两个骰子,甩7号的几率最高,2和12的则最低,玩家可以依据这些几率去填数字。

感觉/想法

《Knister》这种很简单又很妙的游戏,会让人觉得好像很容易设计,但又不见的我想得出来。

这是零互动的游戏,大家都是各自在填自己的图板,完全无法影响他人。只是大家一起填,看谁填得比较好。这是简单轻快的游戏,不必埋怨互动问题。

2019年10月1日星期二

《波多黎各》 (Puerto Rico) 扩充

3人玩1次。

《波多黎各》曾经是BGG排名第一的游戏,不过这感觉是很悠久的历史。它的第一个扩充我是有的,记忆中也有玩过。第二个扩充我没有。Ivan最近买了这两个扩充,就带去Boardgamecafe.net试试。难得玩玩旧游戏,是不错的。我们比较大胆(或叫极端),全部扩充的建筑都用上了。

很久没看这场面,有点感动。第一个扩充里的都是建筑,玩家可以把基本游戏里的一些建筑换掉,让游戏有点变化。农田没有变,还是玉米、甘蔗、咖啡等等,不过多了一种特别的“田”叫森林。这是要靠一种特别建筑来种的。两座森林等于一个矿山,也就是起建筑便宜一块钱。不过森林不需要工人,不像矿山需要一个工人操作。

这些是第二扩充的配件。第二个扩充叫贵族扩充。这扩充的建筑不是用来和基本游戏里的建筑替换的,而是全部都用。右边的红色圆盘是贵族,用法和基本游戏里的人民类似,用来放在建筑或农田里工作,建筑的能力才生效、农田才会生产。每一次殖民船要补人,第一个补的是贵族,其他则用一般人民。下一次选择做殖民的玩家就可以优先选贵族了。贵族和人民的一个差别是每一个贵族有1分的分数值。另外,一些贵族扩充里的建筑如果有贵族在工作,能力是不同的。建筑有两种能力,贵族工作时启动一种,平民工作时则启动另一种。也不一定是贵族启动的能力就一定比较强,有时候要看当下所需。每一次有人做殖民,大家都可以调动贵族。建筑指派了贵族去工作,不会永远锁定是贵族在工作,可以改。

例子:教堂 (chapel) 如果有平民工作,是每一次有工匠行动就得一块钱。如果有贵族工作,则是得1分。

我们三个人玩,就共有六个行动可选。每一回合没被选的行动会添一块钱,下一次有谁选就能拿钱。交易行动(Trader) 已经两个回合无人问津,所以上面有两块钱。

这是我的玩家图板。这是游戏初期。我从一开始就打算搞大量生产染料(indigo)并靠运货得分。我的蓝色染料厂已经大小各一个,农田已经有三个木蓝田。我的水道建筑 (aqueduct) 让我的大染料厂多生产一个染料。

我故意让贵族去农田里工作。这是对殖民主义的报复心理。

这是Ivan的玩家图板。他的生产比较杂,染料、白糖和烟草他都有生产。

Jeff一开始是注重生产玉米。生产玉米的好处是不需要有相对的工厂做加工。他很早就起了矿场(左下角)。早起矿场是好,一定会有用,起建筑能省钱。更重要的是省时间。有时候来不及存钱起贵的建筑,就是靠矿场的折扣让本来买不起的建筑变成买得起。

我的玩家图板。现在多了两个建筑,都是配合我的运货策略的。专属工厂 (specialty factory) 让我在大量生产同一类货品时能赚大钱,像现在生产四个染料,就可以赚三块钱。工会 (union hall) 让我每一次运货时多得分。每一双相同的货得1分。如果我手上有四个染料,除了有机会在运货时得4分,额外还能得2分,多了 50%。

Ivan的图板,现在他的烟草生产已经上轨道。他的(浅褐色)烟草工厂有三个人工作,他的烟草田也是三个都有人工作。他已经起了一个大建筑。他选则起的是市政厅 (city hall),每一个紫色建筑多得1分。

Jeff 的图板。他的策略是贵族策略。他有别墅 (villa),每一次殖民多拿一个贵族。他有珠宝商 (jeweller),每一次有工匠行动就每一个贵族帮他赚一块钱。贵族本身每一个是1分。他常选择殖民行动,去争贵族。他起的大建筑是皇家花园 (royal garden),每一个贵族额外得1分。真的是不够他来。他常拿殖民行动,所以人很多,这时候已经是多出了五个人,在圣胡安无所事事。我和 Ivan 的情况搞得有点尴尬。如果我们抢着做殖民行动,抢掉贵族,Jeff的别墅还是会给他送贵族。如果不做,他来做就一口气拿两个贵族。我们左右为难。

货船。

游戏结束时我图板的状况。我的分数标记多,就自然会要起海关 (customs house) 这大建筑,分数标记每4分送1分。我的分数标记有37分,所以多送9分。

2019年9月27日星期五

《奥法之战》(Res Arcana)

4人玩3次。

游戏大纲

《奥法之战》是 Tom Lehmann 的作品(《银河竞逐》/ Race for the Galaxy)。出版公司是新公司Sand Castle Games。这游戏是他们的第一个产品。我看了些介绍,就对这游戏有兴趣了。可是马来西亚没有人代理。结果我是直接在 Amazon 买。

玩家扮演魔法师。游戏基本上是纸牌游戏。游戏中有各种物品如神器、法器、建筑、圣地都是纸牌或板块。魔法师要运用和获取各种物品来生产和转换资源,最终目标是要达到10分。游戏在有人达到10分后结束。

游戏中每一种物品都有一些能力,通常每一回合只能用一次。一些物品也有分数值。最上面那一行的是圣地。圣地是双面的,游戏设置时随机选一面来用。圣地要花资源买,通常比较贵,但它们都有分数值,通常会按照特定的条件计分,例如圣地上面累积的每一块黄金值1分。第二行的是法器。玩家每一回合能选一个来用。下回合要选另一个。法器的能力不特别强,但还是有用的。拿法器不用花费资源。第三行的纸牌是建筑,会翻开两张,但玩家也可以选择从牌库顶买。建筑每一张的价格都是四块黄金,但分数值在1到3之间。建筑多数有些特别能力。游戏有五种资源。黄金是比较珍贵的资源,和其他资源相比大约是二比一的价值。

每一个玩家会有自己的神器牌库,共八张牌。神器牌要下,也是需要资源。神器牌各有不同的能力。游戏开始时就会每一个玩家派八张神器牌,可以事先看,以便可以计划要怎样玩。玩家是看了后,才洗牌,然后摸三张。神器牌每一回合结束时摸一张。牌的左上角是价格,就是要下牌需要什么资源。灰色五角形是任何资源的意思。右边的神器值1分。红色的蜡印是分数的意思。右边的牌右上角有龙标志和兽标志。有一些牌的能力和龙或兽有关系。龙通常是有攻击性的牌,可以逼所有对手丢弃生命力(绿色资源)。如果生命力不够,就得用别的资源二比一顶替,是很痛的。

圆形的是起始玩家标记。它本身值1分,如果拿在手上,那1分就是你的。每一回合第一个退出的玩家会拿这标记并成为下回合的起始玩家。退出的意思是当回合不再执行行动。有时候抢标记是胜负关键。如果已经到了9分,那么抢先退出就可以达到10分。不过当然也要小心会不会有别人能超越自己到达11分。抢先退出并放弃一个回合里能做的事是有风险的。

五种资源代表什么其实也不很重要。黄色是黄金。绿色是生命。黑色是死亡。蓝色红色我不太明白,就当成水和火吧。各资源是有点个性的,只是我还没摸得很清楚。黄金是比较珍贵的,可以用来买建筑。生命用来抵消龙的攻击。如果多人养龙,游戏会多攻击,生命这种资源就变得比较重要。

右下角的是法师牌,也就是玩家的角色。这是游戏开始时二选一的。玩家是看了自己的所有神器牌、两张法师牌、然后神器牌洗牌后摸三张,才决定用哪一张法师牌的。每一个法师有自己的特别能力。照片里这一个可以用来抵消一次攻击,而且每一回合开始时送一个蓝色或绿色资源。右上角的法器横放表示当回合已经用了,不能再用。要等回合结束才重置。

这些是建筑。起建筑所需资源一致是四个黄金(左上角)。分数值在底下的红色蜡印里。这两个建筑的能力都是一回合用一次的,因为有那个牌转90度的标志。

亲身体验

《奥法之战》是很浓缩的游戏。它是可以玩得很快的游戏,但是当中是有很多事要考量的。玩家执行的行动不多,但背后需要思考很多。游戏一开始就要分析有什么圣地,和开始的两个建筑。圣地和建筑是玩家之间要争的,先到先得。另外也要分析自己的牌库有什么牌,和两个法师要选哪一个。我觉得分析了起始的形势,就需要大概有个方针这一局应该怎么玩。当然,开场后也要看对手做什么事。情况可能有变。如果别人能更快速的争分,就不得不设法阻扰。游戏中最能干扰对手的主要是龙的攻击。虽然机制简单,但没有好好防备的话,是可以被龙害得很惨的。

我和 Allen、Ivan、Dith 共四个人玩,玩了两局。两局都是一个人抢先了,其他人都追不上。找对了策略,专心地执行,如果对手没有同样有效率的争分法,又没有好好制衡,是很快就一口气冲到10分的。这是有赛跑感觉的。难怪有人形容为中古《银河竞逐》。

绿色资源多的时候,就比较不怕龙。不过有些龙除了丢绿色资源,也可以牺牲别的事情去抵消,例如弃掉神器。要攻击,可以乘别人没有绿色资源的时候,因为要用别资源顶替是很伤的。龙攻击是同时攻击所有其他玩家。如果几个人都养龙,就会大家都很辛苦,大家在互相消耗资源。

左边这法师是炼金术士,可以把任何四种资源转换成两个黄金。

2019年9月13日第三次玩,是和Allen、Jeff、Tim玩。Allen和我一样是玩第三次,所以有一点经验了。Jeff和Tim都是第一次玩。这一次玩情况就有点不同了。我的神器牌库有两张利于养龙的牌,但我却没有龙可养,真可惜。我有可以生产黄金和火的牌,就决定了要用照片里这一张圣地 Cursed Forge。我觉得圣地几乎是必须的,要储蓄资源抢先买,然后好好利用来得分。第三局我还是觉得自己玩得不太协调,没有很有效率地生产资源并转换成分数。后来我是靠第一个退出抢了起始玩家标记的1分才勉强达到10分,会让游戏结束。不过当回合Allen和Tim都成功达到10分,而他们剩余的资源都比我多。Allen有七个资源、Tim六个,最后赢家是Allen。玩了第三局我感觉这游戏像是一种越野赛跑。法师和神器是自己的团队。团队的专长、弱点是既定的,没得改,只能想怎样去尽量运用、尽量发挥。法器是短期的队友,只能暂时借用,会帮上小忙。圣地和建筑是所有团队都可能聘雇的新队友,大家要抢,也要选对能和自己现有队友能配合的新人。

感觉/想法

《奥法之战》是高手过招,不用多少招就可以分高下,但每一招背后都有很多功夫和学问。我有一点感觉游戏的胜负在派牌时已经决定。如果拿到绝佳的组合,就不用想,一开跑就专心执行,一口气跑到冲线。不过这可能只是少部分的情形。我猜想是我们还不熟悉,所以容易让一个找好组合的人轻易抛开其他人。也可能是我们这些落后的人不懂得发挥我们摸到的牌。游戏的耐玩度可能会低,至少感觉上是。四个人玩,四十张神器牌就会用了三十二张,一人八张。十张法师牌也会派出了八张。我们玩第二局的时候,就已经感觉到很多牌都看过了。我们第一局用了圣地的其中一面,第二局全部反过来用另一面,所以现在算是所有版本都看过了。不过理性来分析的话,各种圣地、神器、建筑和法师随机配搭起来是有很多很多不同的组合的,变化很多。玩家的难题是在自己遇上的组合里(法师和神器配当时的圣地和建筑)找出最有效率的玩法。所以目前我只敢说感觉上是耐玩度不够。实际不一定如此。