2019年7月26日星期五

《John Company》(东印度公司)

《John Company》(东印度公司)

2人玩1次(但有玩错规则,而且没有玩到改革开放后的规则)。

游戏大纲

《John Company》是 Sierra Madre Games 出版的,设计师是 Cole Wehrle(《Root》、《Pax Pamir》)。熟悉这公司、这设计师的玩家,就会有心理准备这是不简单的游戏。东印度公司是殖民时代里一个重要的商业和政治组织。印度这天下是它为大不列颠打下的。《John Company》这游戏里,玩家扮演英国的大家族,家族里有多名成员在东印度公司上班。大家都要搞好公司,让公司赚钱,但最终的胜利条件是各家族争取到的分数。公司要赚钱,但各家族也利用在公司里的权势谋取私利。自己子弟从公司退休或被革职的时候,可以用家族的钱安顿他们以后的去路,不同的去路有不同的分数值,这是主要的得分方式。这游戏有合作的部分,但骨子里还是个竞争游戏。大家要靠公司中饱私囊,如果公司赔钱,就大家都得不到好处了。公司倒闭会让游戏提早结束。

这是游戏图板。左边列出一个回合的四个阶段。第一阶段是让每一个玩家(也就是每一个家族)部署子弟,这包括放新人进入公司、设立一些相关生意继而和公司交易、买公司的股份。各颜色的四方块是家族的子弟。我们两个人玩,用绿色和橙色。蓝色的是中立玩家,是少于四个玩家玩的时候需要用的。

第二和第三阶段是公司的行政。每一个部门执行权限内的事。谁的子弟是部门的主管,谁就能决定要做什么事。部门做事是按照图板上红色粗线条上的顺序做的。每一个部门除了有自己的主管,也有自己的预算。那些红色、白色圆盘是金钱。部门做事受限于资金有多少。部门都做完事,就执行公司赚钱和每一个家族赚钱。

第四阶段是时事动荡。政治环境会有变动。印度的各小国可能发生战争、可能对公司叛变。中国可能开门做生意。

这些是家族牌的正面和背面。每一个家族有不同的小特权。家族牌的背面是一家公司。游戏中如果发生改革开放,东印度公司就不再有垄断权,家族可以自己开公司去印度做买卖。选择开公司的家族要把家族牌反过来。我并没有玩改革开放。规则书建议新手先不碰改革开放。

图板上半有三个管辖区,代表了在印度活跃的三家子公司。这些子公司会和印度的小国做交易赚钱,也可以攻打并征服它们,建立殖民地。红色的配件是船只,是做交易用的。褐色圆柱是货品,放在这位置就是可以用来做交易的商品,但是如果放在右上方的格子里这些货品就会代表武器,可以用来打仗。绿色四方块表示现在这子公司的主席是绿色玩家的子弟,所以绿色玩家掌控了这子公司的行政权。上面有灰色斜线的是印度的其中一个小国,游戏中共有八个。小国牌是双面的。斜线这一面表示是经济萧条状况,另一面是经济蓬勃。萧条状况下和小国做生意,钱赚得比较少。

子公司在游戏设置时已经和指定的小国有来往。子公司可以去接触未有交易关系的小国,一旦建立了关系,以后就可以进行交易。

Bengal 这小国现在是经济蓬勃状况。小国牌右边那两列标志是执行时事动荡时用的。骰子甩到什么数字,小国就会发生什么事,例如会攻打其他小国、会造反、经济状况会改变。照片里这子公司的货品(褐色圆柱)分开两个地方放。右边那两个是代表武器,可以拿来打仗。不过武器是每一回合要花钱保养的,对公司是负担,管理不好可能会害公司破产。

和小国做生意,除了要准备船只和货品,还要甩骰子。如果甩不到所需数字,就交易失败,当回合少了收入。

这些是造船厂。公司里其中一个购物部门是专买船的。家族可以自己去投资这些造船厂,那以后如果东印度公司向你有股份的造船厂买船,就变成你的家族会赚钱。如果购物部主管是自己人,就当然会选择和亲戚的工厂买船。公司主席如果是自己人,也会给购物部主管足够的预算去买船。当然,以上说的是一条龙都是自己人的情况。有时候中间会夹了别人,例如公司主席希望买自己叔父造的船,但购物部主管是另一个家族的人。这样的情况就这两个家族需要交涉一下,设法制造双赢。向有人投资的造船厂买船是比较便宜的,对公司是好的。照片里如果向有两个绿色方块的造船厂买船,只需要四块钱,但是向最右边没有人投资的工厂买,就要花六块钱。

如果主动征讨印度的小国,就会建立右边这样的殖民地。被讨伐的小国要这样塞在殖民牌底下。灰色有S字母是一个新的职位,以后公司会委任一个长官。殖民地和其他公司的部门一样,有自己的资金,有自己可以执行的事,执行权落在长官所属的家族。

这些是成就牌。每当公司里有人退休,就要退到这些牌上。要去那一张成就牌,要看家族付得起多少钱(圆圈里的数字是价钱),也要看退休的人是中层长官(银色)还是高层长官(金色)。六角形里的是分数值。有些牌有特别能力,是游戏进行中会帮助到家族的,有些纯粹是为了分数值。

左下方的是股东兼董事会。家族要投资公司,就要花钱买股份,放人进来。股东可以通过派息赚钱。每一回合公司主席可以决定要不要派息。派息会影响股价。主席的职位每一回合是有一半的机会会换人的。新主席从董事会选出来。

放在图板左边的小国牌是东印度公司还没建立关系的小国。要有子公司和它们建立关系才会把牌移到图板的上方。小国之间有时候有主仆关系,有时候会互相攻打、征服,也会叛变。第三回合之后,如果东印度公司没有保持至少和两个小国有来往,公司就会倒闭,游戏提前结束。这是要小心的。三家子公司如果任何时候失去最后一个小国,也会立刻倒闭,公司就少了一个在印度做生意的管道。

我们玩的时候就有这一家子公司倒闭了,这里的所有棋子要拿掉。

小国牌上会注明交易什么货物能赚多少钱,但其实那些货物名字只是装饰,游戏机制上是没有意义的。两个圆圈里的数字,左边的是要多少货,右边的是赚多少钱。公司只要提供足够的货,就可以赚到钱。列出来的交易每一回合只能做一次,做了就用黑色圆盘标记住。提供货品,一个是用那些褐色的货品,货品会消耗掉。玩家也可以用船只顶替,不过同一笔交易里用的船只不能比货品多。船虽然比较贵,但完成交易后不会消耗掉,下回合还可以再用,很环保。

我们玩的场景里 Sindh 和 Maratha 都是 Punjab 的属国。这样联合起来成为大国,要打下不容意。

游戏共玩十个回合。短的场景则是六回合。

亲身体验

这是不容易消化的游戏。规则蛮多,规则书我也觉得写得有点乱。要试这游戏要有点心理准备,是要花点功夫的。我们两个人玩,我觉得不是很理想。我猜想这游戏最好是四个人玩,这样才会比较多互动,比较多有趣的利害关系。玩家之间的交涉会比较有意思。

有一点我被游戏吓了一下,就是危机的出现。我起初没有意识到危险,没什么危机感,玩得好像在打政府工,能吃就吃。后来我发现原来公司是很脆弱的。一连出现几件不如意的事,就可能要面对倒闭。印度的政治状况是不稳定的。公司的钱不可以随便花。我是在有小国造反,子公司倒闭时,才知道自己不够警惕。子公司倒闭是无法挽回的,公司从此少了三分之一的战力。子公司的主管被革职,从此抬不起头。

每一个回合要甩骰子做员工退休,这是有点可怕的。自己辛苦部署的子弟,可能当一个回合的主管就退休了。公司人事可能会有大变动。我们玩错一项规则是没有处理到委任新主管的规则。不同的职位有不同的人委任,而且高层主管的职位必须从中层主管中选人来做,通常不能从一般员工直接提拔。这一点我占了阿Han的便宜。他玩得比我好,但最后竟然我比他高分一点点。他钱比我多很多,问题出在我的高层主管多,所以他们退休时给我争取了很多高分数值的去路。如果玩对规则,我不会有那么多高层主管。

我们玩到一半,当意识到公司的脆弱时,大家都乖了起来,变得像玩合作游戏似的,突然很无私。如果我们再放肆下去,公司会完蛋。后来我们才比较能掌握贪腐和公司利益之间的平衡。

玩《John Company》需要做长远的计划和计算。下回合哪一些部门会需要资金、当回合哪一些小国可能会有变动、下回合如果公司换主席可能会换谁的人,都是应该考虑的,才能做相应的准备。

感觉/想法

《John Company》的题材是少见的,有教育价值。这是个历史游戏。游戏有点难度,是玩家级的游戏。我体验了游戏中的危机感,但是还没有真正体会到玩家之间的交涉、互相牵扯、互相利用。我觉得玩这游戏最大的收获是体验历史、投入历史。

2019年7月19日星期五

中山游

六月底我和父母和一群亲戚(大部分是长辈)去了中国中山一带游玩和探亲。这一游没有特意留意桌游的事,但有拍了一些照片和游戏有关的。

中国传统桌游,最具代表性之一自然是麻将。在顺德的时候我们去看李小龙故居。那是很冷清的景点,平日也没有开门,要有人想去看在特意安排人来开门。所在地是一个小村子,我们在村子里的祠堂逗留了一下。村子的祠堂是老年人聚会打麻将消磨时间的地方。

祠堂外观。

祠堂正门。

我表舅父坐下来,看似有点手痒的样子。

一个当地人倒在麻将台上睡觉。

祠堂里的神位。

有几桌人正在打麻将,可能会觉得我们这一些游客有点奇怪,但也没什么理会我们。

逢简水乡的卖菜阿姨。不知道是不是在斗地主。

2019年7月13日星期六

《Detective: City of Angels》(辣手警探)

4人玩1次。

游戏大纲

故事背景设在1940年代的洛杉矶。玩家扮演洛杉矶的警探。这年代的警界是有点黑暗的,警察为了破案,会不择手段,警察和流氓,差别也许只在于有没有执照。每一个场景是一宗案件,有限定时间必须破案。玩家要比赛谁能最早破案。每一个人只有一次的破案机会。破案失败的话,就不能再尝试,要等到游戏结束。如果时间到了还没有人成功破案,那大家就还有一次机会。每一个人有一次破案的机会。如果到这时候还是大家都失败,那就是扮演幕后黑手的玩家赢。有一个玩家是不当警探,而当幕后黑手的。他负责设置案件并控制游戏中的各非玩家角色对警探的盘问有什么反应。幕后黑手知道整个案件的来龙去脉。他的目标是混淆警探,阻止他们破案。

这一顶帽子太大了。帽子其实不是这样用的。帽子是玩家标记,有几件事都是用它来标记的,包括有哪一些证据已经有谁看过了、哪一些证人有把柄在谁手上、哪一些警探玩家有把柄在幕后黑手玩家手上。

游戏图板是洛杉矶的地图,分成五个区。在同一个区内行走,去任何地点都是一步,也就是需要花费一个行动。要去另一个区的话,必须经过在两区的边境上的地点。通常会是一步到达边境地点,然后再一步去最后目的地。案发现场会用红色圆圈标记着,上面照片里的案发现场是99号的码头。设置场景的时候,一些关键人物是已经知道他们的所在地,所以他们的标记会放在图板上。一些关键人物还不知道他们在哪里,要靠警探去找。最上面那一行牌是证物牌,有些是人物,有些是证物,有些是资讯。场景设置时一些是翻开的,一些则还未公开。

这些是第一个场景的证物牌。第一个是死者,另外三个是有嫌疑的人物。

每一个场景开始玩之前都要先来念故事。这场景解说会注明设置需要做的事和有没有特别规则。

这些是玩家的各配件。

玩家每一轮能执行四个行动,用四个方块来提醒自己用了多少、做了哪一些。除了行走,玩家可以对人物进行盘问、搜身,也可以在地点做搜索。这些行动都有可能让玩家获取新资讯。不过有一项困难是游戏中人物说的话,未必是可信的。人家可能有隐瞒,甚至是说谎。现行玩家做事时,其他玩家可以秘密决定要不要派线人在旁偷听(或偷看)。现行玩家和黑手玩家是不知道他们有没有派线人的。这线人机制是很重要的。每一个玩家的行动有限,要全部靠自己查是不容易的,所以需要利用别人的轮次里他们做的事。玩家都是竞争对手,不会主动共享资讯,所以需要靠线人偷取资讯。被偷取资讯的警探是无法制止的。不过黑手玩家可以利用他的能力阻止偷听。

玩家可以到一些黑帮的店做勒索,并赚取四块钱。这会是警探们常做的事,因为要雇线人是很花钱的。有时候盘问证人还可以花钱请打手逼供。说谎后被逼供出真话的人物会有把柄落在警探手上。以后警探可以用这把柄逼他说真话。把柄是一种资源。用了就消耗掉。另一种情况是人物明明说真话,警探还用粗暴方式逼供,这样就反而会是警探有把柄落在黑手玩家手上,这把柄可以被黑手玩家用来阻扰警探。

这是每一个警探玩家都有一张的记录表,用来记录自己收集过的所有线索,也可以写下自己的推理。图表里的每一行代表场景中的每一个关键人物。而每一列则是场景中的证物牌。证物可以是人物、物件或资讯。每一次警探向一个关键人物盘问,可以问他关于任何证物牌的事。假设第一个关键人物是小流氓,而D证物牌是黑帮里的组长,那么如果向这小流氓问组长的事的时候,问到的事就可以写在第一行的第四个格子里。表格的用意是这样,但玩家也可以用自己的方法做笔记。

最底下的两组栏位是给玩家尝试破案用的。要尝试破案的话,必须在自己轮次里还没执行任何行动前做。玩家必须写下犯人名字、凶器、还有动机。一个案件里通常有几个动机,只要有写中其中一个就算对。如果玩家成功破案,游戏就立刻结束。破案的警探就是赢家。如果失败了,黑手玩家会告诉警探玩家他对了多少项。如果倒数计时结束时,还没有人成功破案,那大家还有一次机会尝试破案,就用右下角那一组栏位。

这里列出游戏中所有的可能动机,包括因愤怒而犯案、自杀、复仇、灭口、自卫、嫉妒、政治、金钱、帮派事件、意外。

时代背景是1940年代的洛杉矶,游戏用的都是那个年代和那个社会的词汇和用语。规则书特意准备了词汇解说。原来包菜 (cabbage)也有钱的意思。

蓝色底的地点是警局,警探可以到那里查看一些证物的资料,也就是别的警探已经知道的事。橙色底的地点是黑帮的生意,警探可以去那里勒索钱。这年代是警探去收保护费的。

警探去到有关键人物的地点,就可以向他们盘问,或对他们搜身。警探遇到其他警探,也可以探知他们身上的资讯。有时候警探之间会互相躲避,就为了保护自己手上的资讯。

有一些证物会被警探捡起来带在身上,就要用帽子标记着。已经知道证物资讯的玩家要在证物位置放一个标记。

这是倒数表,标明警探们需要在多少天内破案。一天就是一回合,每一个警探玩一轮。倒数完了如果还没有人破案,大家还有一次机会破案。再破不了就要变成悬案,大家都输,只有幕后黑手玩家赢。

亲身体验

这游戏是警探之间的竞赛,看谁最快破案。选择尝试破案是一种冒险。一方面想要快,但另一方面又怕推算错,因为资料不一定齐全,也不一定可靠。猜对了自然是好,但如果猜错了,就要求神拜佛其他人也猜错,到时间结束时再有一次破案的机会。这是收集资料的游戏,大家可能会往不同的方向作调查,例如去盘问不同的人物、搜不同的地点。这样整体上是好的,大家找出不同的资料,然后通过线人偷听交换资料。这样整体的资料比较多,大家都比较容易破案。但是警探是有私心的。大家都希望自己盘问到的是关键证人,大家都不愿意分享资料。这是游戏平衡有趣的地方。

要破案是要投入故事、要利用想象力的。玩家要把自己套进故事,思考每一个关键人物说的话、他们的思考模式、他们的动机。关键人物说的话可能是真的也可能是假的,有时候也会问不出任何有用的资料。破案的过程是把收集到的蛛丝马迹拼凑成一个可信的故事。关键人物的言行举止都是线索。其他警探的举动其实也是线索,也要考虑。

可能的犯人和凶器是有限的,所以可以用删除法。这有点儿戏。现实生活里没有那么方便的事。不过我觉得这也是无可奈何的,要不然游戏可能无法玩。犯案动机的可能性很多,就比较有真实感。

第一个场景里的受害者是美女。

这样像不像帽子小贩?

三个警探都找上这两个关键人物,一个可能性是他们都嫌疑最大,所以来问话。另一个是警探互相要从对方身上拿资料。

有红色圈的地方就是案发现场。

感觉/想法

《Detective: City of Angels》这推算游戏的特点是供词可能是假的,所以有一定的挑战性。这游戏有不错的投入感,因为要置身故事内,才能判断要相信谁、要追问谁,才能想象到案发的情况。

当幕后黑手的话也许没那么好玩。这角色主要是要建造一个平台让警探玩家们享受查案的过程。我们玩的两局是 Ivan 当幕后黑手。他事先用单人规则玩了这两个场景。单人版是玩家当警探,然后游戏中的各人物会按照特定规则对警探的问话作出反应。所以 Ivan 也勉强算是爽过。

2019年6月21日星期五

《瘟疫危机:涨潮》 (Pandemic: Rising Tide)

5人玩1次、2人玩4次。

游戏大纲

《瘟疫危机:涨潮》设在工业革命初期的荷兰。荷兰的土地有很多在海平线以下,需要靠围墙保卫。现在围墙已经老旧,开始坏,海水开始侵袭。这荷兰版的《瘟疫危机》里,玩家不是对抗疾病,而是要对抗水。玩家的目标是要完成四项治水工程。能完成就是赢。如果水泛滥得太严重,或牌库摸完,就是输。

荷兰地图分成紫色、橙色、黄色、绿色四个区域,每一个区域都有指定一个地点要起治水工程。那些木条是围墙,游戏设置时全部会放在图板上。围墙会挡着水流。最底下的四个圆柱是四项治水工程的标记。每一项工程完成时会有一点好处,工程标记也会放在指定的地点。

右边的是角色牌,每一个玩家有一张。每一个角色有自己的特别能力。在《涨潮》版里,角色的特别能力感觉都很强。不知道是不是因为其中一个设计师是 Jeroen Doumen,也就是 Splotter 公司的主力设计师之一。我感觉《涨潮》有些地方很大胆。水泛滥可以很可怕。角色能力发挥起来可以很强。就是有一点点 Splotter 游戏的狠。

左边两张是地点牌。地点都是荷兰文,对我来说有点辛苦。不会念。又长。更困难的是有一些地点的名字很接近,所以不能只念前面或只念后面,要小心看清楚整个名字。下面那一张是参考牌(是双面的),列出玩家可以执行的行动。

回合架构和《瘟疫危机》大同小异。玩家能执行四个行动,然后要摸玩家牌,最后摸败坏牌。我们先谈谈水。图板上有两片海,一个是北海(大西洋的一部分),另一个是照片里这海湾。海的水位开始是二(所以有两个蓝色的透明方块,那代表水),但游戏进行时会逐渐提升,最高可以去到四。水会从多的地方扩散到少的地方。有三个水的地方,周围的所有地方都要变成至少有两个水,除非是有围墙挡住了水流。有两个水的地方,周围就全部至少要有一个水。只有一个水的地方,则不会影响周围的地方。照片里海湾有两个水。迟一点做水流的时候,海湾旁边那个 Wieringemeer 就会添一个水,因为它和海湾之间已经没有围墙。

玩家要完成治水工程,必须要有一个人收集了五张特定颜色的牌,然后去到工程地点去执行。这和基本《瘟疫危机》是类似的,只是工程地点是既定的,在四个不同的角落。

玩家牌库里会有一些风暴牌,和《瘟疫危机》的疫情爆发一样,会提高危机指数。指数到一定阶段会提高海的水位,如果沿海的围墙有破洞,海水就会泛滥得很严重。另外,指数提高了,每一轮要摸的败坏牌也会增加。每一次出现风暴牌,败坏牌的弃牌堆会洗牌,然后放到牌库顶。出现过败坏的地方,会再次败坏。这些都是玩过《瘟疫危机》的玩家所熟悉的。

风车是抽水机。要起抽水机需要用所在地的地点牌。整个游戏只有五个抽水机,用完后还要再起,就得把旧的拆掉。抽水机很重要,因为每一个玩家每一轮都可以用它们把水抽走。只要抽水机的位置有水,有水连接到的地方都可以抽水(有围墙挡住的地方不算连接)。不过海上的水不能抽掉。

地图上有一些地方是山区,是不怕水淹的。处理流水时,不用流到山区。我发现我玩错了一项规则。我以为玩家行走时也不能踏入山区。玩了那么多局,现在才发现。自己为难了自己。

那些有红点的位置是游戏设置时要放围墙的。这照片里可见已经拆了那么多。玩家每一轮需要摸败坏牌,会指定什么地点要执行败坏。败坏就是有墙拆墙,无墙注水。一些内陆不靠海的地方是有可能突然有水冒出来的。

这是特别行动牌,是帮助玩家的,可以任何时候用。

橙色这一个治水工程完成时,可以在橙色地区沿海免费起一些围墙。这照片里一些围墙起了两层,游戏规则不限制围墙起多厚。败坏的时候是一层一层来拆的,起厚一点就可以守久一点。

玩家有一种行动是可以起码头,也就是照片里黑色的建筑。码头不限制在海边起,要在哪里起都行,只需要用当地的地点牌。码头的功能是任何玩家可以从任何地点直接去到码头。出发点不需要有码头。起码头是长远投资,以后方便大家。

紫色的治水工程是比较特别的,它会把 Zuiderzee 这一片海变成陆地,而且它本身变成一个不会败坏的围墙。Zuiderzee 变成陆地后,就可以把那里的水抽掉。还是海洋的时候,水是不能抽掉的,玩家也不能踏入。

亲身体验

我和Benz、Ruby、小猪、Edwin玩过一次,和Michelle玩过四次。第一次玩是五个人玩。起初觉得还应付得来,只是进度有点慢,忙排水得来,不容易收集足够的牌去完成治水工程。当淹水失控时,是来得很快的。当一个没有围墙围住的地方从一个水升级到两个水,或两个水升级到三个,水的扩散是很突然的。周围的每一块地都要加水。我们完全措手不及。虽然有一些角色感觉超强,但原来游戏系统也是很狠的。一个不留神,就一败涂地。

后来和 Michelle 玩,我们也试过是被突如其来的淹水打败。我怀疑部分原因是我们没有好好建围墙。建围墙不只是为了不让水流动,其实也为了抵消败坏牌。如果没有围墙可拆,就会注水,再不控制的话,可能就会无法收拾。后来我们发现抽水机的重要性。我觉得要起得早、起得快。抽水机是每一个玩家每一轮都可以用的。如果五个都能用到,那是一轮不费行动抽掉五个水。我们有一局游戏设置的时候就有水泛滥得很糟糕的情况,水方没差多少个就要用完(用完就要输)。情况像是没开始玩就注定要输。哪里知道我们努力起抽水机后,竟然可以救得回来。可见抽水机的厉害,也可见这游戏是会出现很极端的情况,很刺激。

风暴牌很可怕。处理风暴牌的时候,需要从败坏牌牌库底拿一张败坏牌来做三次的败坏。那一块地如果没有围墙,就要放三个水。这样一放,四周的地会全部淹水淹得很严重。而且这样的牌是很难预防的。牌库底的牌是没看过的,无从防守。唯一可以做的是平时多起围墙,不让任何地区的围墙拆得太多。

《涨潮》有一点和基本《瘟疫危机》不同,就是地点牌和败坏牌,每一个地点有两张。地点牌(玩家牌)有两张的好处是玩家比较容易收集,因为牌比较多。有时候错过了(例如用了来起抽水机或码头),也不觉得很痛,反正牌库还很多那颜色的牌。另一个好处是时间比较长,牌库没那么快摸完。不过败坏牌多就增加了难度。一个地点的败坏牌出现了,不代表在下一次风暴牌出现前不会再出现。败坏牌牌库里还有一张。如果一个地点的两张败坏牌都靠近牌库顶,那这地点就会时常要做败坏,是很危险的。

游戏设置的时候,海湾这一带是个热点,因为围墙倒了,几块地已经淹水。图板上印了蓝色四方形图案,提醒玩家设置时已经要放水。上面这照片里,我们成功把海湾区的围墙重建了大部分。

这地图一个困难的地方是很多地的形状很怪、很长,不容易分辨哪一些地是相邻的、哪一些不是。

这一局我们输在水太多,已经不够放。Land van Altena 还需要放两个水,因为中间风车位置那里有三个水。我们已经没有水可放。

这一局我们起了五个抽水机,很有效率地每一轮在抽水。大部分有水的地方都是相连的,所以连最左边绿色地区里哪一个水我们也是能抽掉的。做抽水有一定的考量,通常选择抽水多的地方,或远的地方。我们尽量不让淹水的地方中断,因为断了的话,被隔开的地方就无法抽水了。

起围墙要在没有水的时候才能做。有时候明知道一个水抽掉了,到轮次结束时还是会从隔壁流一个新的过来,但为了起那一道墙,还是不得不花费一个行动把水暂时抽掉。

好几个抽水机已经把当地的水抽掉,所以暂时是废了。

白色这角色是排污工程师。他的能力是可以从玩家牌弃牌堆拿他所在地的地点牌。乍听之下好像没什么用。我和 Michelle 第一次两个人玩的时候她抽到这一个角色。我不太乐观,不过也决定既然抽到他,就试试看吧。玩起来我们才发现他的好。他可以用牌跳去一个地方,然后牌马上可以拿回来。这样拿回来的牌可以起抽水机、起码头,然后又立刻拿回来,因为他正好就在那地方。别的玩家可以看他在哪里,故意用掉他想要拿的牌。这角色用来收集牌真的很强。

这一局我和 Michelle 抽到黑色、绿色角色的组合。我们玩过四局,七个角色全都试过了。

Georee-Overflakkee 的沿海围墙穿了个洞,海水涌了进来。现在海水指数是三。

感觉/想法

《瘟疫危机:涨潮》是《瘟疫危机》的变体版。它有很多机制是相似的。四种疾病变成只有一种水,但游戏并不会变得比较单调。流水机制和围墙机制是有趣的。和其他的变体版比起来,《伊比利亚》版是比较接近原版的,因为还是有四种疾病。《罗马沦陷》和《涨潮》和原版的差异比较大。我个人是喜欢整个《瘟疫危机》的机制的,所以能品尝不同的变体版我觉得有趣。如果不喜欢《瘟疫危机》的话,就多数也不会对这些变体版有兴趣。我对《涨潮》最欣赏的地方是各角色的能力设计,和整个灾难机制的设计。灾难可以来得很突然,感觉无法招架,但同时游戏也给了你超强的能力,就看你懂不懂得发挥。

《涨潮》并不难学,就算没有玩过原版,也可以直接学。它是个中量级的合作游戏,适合当家庭游戏。