《天下鸣动》是日本设计师与仪新一的作品。它是区域竞争游戏 (area majority),是个简短但有点战略性的游戏。这不是关于打仗的游戏,而是关于部署开战的游戏。战争是在游戏结束时才发生的,也就是大家都完成部署才开始打。基本上游戏结束的分数结算就是战争。
地图是简化版的日本,共有十一个区域。游戏设置时要把2到12号的城堡标记随机放到各区域里。这些数字有三重意义。它是区域编号、是分数值、同时也是战斗启动的顺序。每一区域里的战斗赢家会拿下城堡标记并得分。如果三或四人玩,第二强的玩家能得一半的分数。
每一位玩家有同样的士兵人数。游戏的程序就是大家在图板上布置士兵,直到所有人的兵都部署出去。玩家轮次里要甩三个骰子,然后选两个来做派兵的区域(也就是两个骰子组成区域的编号)。第三个骰子就会决定能派多少兵,会是一至三个之间,因为人数是骰子点数的一半。能派兵去哪里是有点看运气的。如果真的不喜欢甩到的点数,可以选择重甩一次。
首先把士兵用光的玩家能获取一把最强的宝剑。越迟用完就拿越差的宝剑。宝剑是在战斗平手的时候用来分胜负的。如果一个区域里同时两个人最强(士兵最多),就是宝剑强的人赢。
战争处理是很简单的,人多就赢。不过这游戏里的亮点是赢了一场仗后,如果隔壁区域有自己的军队还没开始打仗,是可以给它们增兵的。不管有多少相邻的军队,都可以增兵。这些增兵有时候会改变战局。虽然早期打的仗分数不高,两分和十二分是很大的差别,但是早期打赢的仗可能会帮助自己打赢后面的仗。打胜仗增兵是可能有连锁反应的。
一局游戏里每一位玩家有一次机会用一张战术牌。玩家可以选择不派兵而拿掉并启用一张战术牌。战术牌是游戏设置时就翻开的,大家都知道有什么牌,也知道如果有哪一张别人抢先用了,自己就没得用。战术牌的效果都是和派兵有关的,有些可以移动图板上的士兵,有些甚至可以调动对手的士兵。
玩这游戏的时候会不断在脑海里演算战争会如何进行。如果我在这里布置军队,可以打赢,就会在那里和那里获得增兵,然后继续获胜。图板是公开资讯,所以大家都可以这样去计算。士兵要多快用完是有点纠结的。按兵不动有好处,因为可以看别人怎么部署自己才做相应的安排。这样可以尽量不浪费自己的兵力。全无胜算就别浪费资源。最好是最少的士兵获取最多的胜利。不过早用完士兵获取好的宝剑有时候又会很关键。这是有点两难的,是游戏的一个有趣的点。
要在哪里放兵不是玩家可以完全掌控的,要看骰子甩出什么点数。有时候有可能没有任何好的选项。能放兵的地方可能是本来就胜券在握,多放是浪费,或者是差距太大赢不了,放了也是浪费。不过整体上玩家还是时常需要做决策,也常有有意思的决策。我觉得玩家决策这一点是掌握得好的,游戏有给一定的决策力,但不会选项多得玩家会有决策瘫痪。三个骰子选两个,也就只有三个可能性。
《天下鸣动》我是玩得很愉快的。日系桌游在国际上有一席之位正是因为有这一种日式风格。很简约主义但又有耐人寻味的战略性。这游戏是挺成功的游戏,因为不断的有再版。虽然战争是确定性的,给人的印象会枯燥,但这绝对不是像象棋那一类公开资讯抽象游戏,因为骰子注入了不确定性。自己甩骰子的时候,如果甩到的是不好不坏,就会很纠结要不要重甩。在对手甩骰子的时候,也会紧张他们会不会来和自己争地盘。