2025年9月30日星期二

桌游照:《Cafe》、《Sky Team》、《Biblios》、《OnStage》


我和两个女儿玩来自越南的《OnStage》,依然是觉得很不错。现在不是第一次玩,没有第一次的那种惊艳。不过我依然喜欢可以随时影响最强色的机制。1号、4号、7号牌可以调动明星,留给关键时刻用是很厉害的。

三束花是最高分的大明星

站在影子里的配角


我和幼女晨睿玩《Innovation》的 Unseen 扩充。这一张幸运饼干能力好强啊!前提是需要有很强大的国家,因为同样的标志需要七个以上。


《文献室》(Biblios) 我记得以前玩得很糟糕,最近玩竟然赢了,让我有点意外。我有去算我手上各种颜色的牌总值有没有达到包赢的指数。这样算了后,我没有很大的信心可以赢。不过游戏结束时,那些我没有特别强的颜色,竟然 Chee Kong 和 Jon 比我更少。所以一些没有信心赢的颜色竟然赢了。


《Cafe》我在2022年玩过实体版。我印象中自己没有特别喜欢,不过这一次线上玩我玩得挺开心的。我也不明白为什么。通常桌游是实体玩会比线上玩好玩。可能是我有点生涩,游戏需要重新去学习,让我重新去发现它的亮点和解决里面难题,所以做到了后有成就感。我起初玩得不很顺利。虽然有大片的田和大片的晒场,但是咖啡机我没有大量接在一起的,就成了我的瓶颈。我不记得自己以前给这游戏打多少分,但我觉得现在打分会比上次高。


我和阿 Han 线上玩《天合小队》(Sky Team),有试了一些不同的机场,也就是不同的场景,有一些新的规则。有些我们没搞清楚规则,搞到飞机失事,害死好多人。《天合小队》确实是挺过瘾的二人合作游戏,有给人不一样的体验。

2025年9月26日星期五

《富饶之城2》(Oriflamme)


《Oriflamme》的中文版名字是《富饶之城2》,但是它和《富饶之城》 (Citadels) 没什么关系。只不过相同是纸牌游戏。所以我还是叫它《Oriflamme》吧。《Oriflamme》是一个简短的纸牌游戏,有机密、有猜忌。每位玩家有相同的一套十张牌,每一张牌都是独特的人物,有自己的特别能力。每一局游戏开始的时候,大家要从自己的牌之中随机移除三张。这表示每一个人的手牌会有差别。大家互相不知道有哪一些人物被移除了,剩下哪一些。


游戏进行的时候,桌子中央会有共用的一行人物牌。每一回合每一位玩家都要把自己的一位人物添加到这一行人物牌列里。打牌的时候面朝下的,牌只能够放在排列的其中一端。大家都打了牌之后,排列就必须从左到右一张一张的执行。每张牌的主人可以决定要不要把面朝下的牌揭开。揭开的牌才能够启用能力。不揭开的牌上面会放一个一分标记。


有一些牌的能力是可以移除掉排列特定位置的其他的牌。有些牌是陷阱,如果被攻击,反而是牌的主人获益。有些牌会帮助玩家更高效的得分。有些牌可以操控牌列里的牌的位置,这会影响其他牌能力的执行。游戏在所有人都打了六张牌后结束,也就是手上会留一张不用。

这是需要猜测对手心理的游戏。平均来说,每一张牌每一回合能够得一分。要战胜对手,必须做得比这个好。做对的攻击、设对的陷阱、充分利用牌的能力,就能够比对手更快的抢分。

《Oriflamme》设一个轻快简单的游戏。它是一场大混战,所有人都可以互相攻击,最后只有最高分的玩家是赢家。

2025年9月23日星期二

《峡湾领主》(Looot)

《峡湾领主》是维京人大肆掠夺的游戏。大家四处抢财物,然后带回各自的村子起建筑。原则上玩家都是同伙,但是抢回来的财物不是大家分的。抢到什么都是自己的,带回自己的村子。

玩家有自己的玩家图板,带回来的财物要放在上面。游戏进行中玩家可以拿任务板块放到自己的图板上,这些任务如果旁边能放对的财物,就可以完成任务并得分。


在主图板上做掠夺要放自己的棋子。棋子只能放在空地,也就是还没被掠夺的地方。放棋子必须从海边的登陆区开始,或者放在现有棋子(不管是自己或对手的)旁边。有些财物是棋子放上面就拿,有些则是棋子放旁边就可以拿。守望塔需要玩家用自己的棋子把两个接起来才能拿的。


玩家图板一开始就有三个建筑可以起。建筑旁边只要放了对的财物,就可以完成建筑,可以得分。建筑基本上就是任务。游戏进行的时候,玩家也可以从桌面拿一些任务放到自己的图板上。不过这些自己主动拿的任务,如果没有完成,是要被扣分的。

宫殿是最难完成的建筑,需要五种财物


放在玩家图板上的财物可以同时帮助完成多项任务,只要是放在这些任务旁边就行。这一点要充分利用,可以事半功倍。

任务有一个重要的功能是可以让财物的分数值提升。能收集的六种财物在游戏开始的时候都有基本的分数值。但是完成的任务可以让它们增值,这对游戏结束的得分是可以有很大影响的。

玩家有一些一次性用的特别技能。例如可以在已经有别人棋子的地方放自己的棋子,或者是收集财物的时候拿双份。这些技能在关键时刻是很有帮助的。

《峡湾领主》的游戏体验是顺畅又愉快的。感觉就是遍地黄金任君选择。玩这游戏需要懂得做一点规划。能够多拿一点任务并完成绝对是好事,但是同时也要小心万一完成不了会被扣分。要充分运用收集回来的财物是需要细心规划的。同一个财物能同时完成两个或三个,甚至是四个任务,就可以让自己做更多的事情。玩家必须留意大家的棋子数量,不要在没有准备好的情况下游戏结束。我喜欢里面的物价操纵。如果掌握得好,可以为自己争取很多分数。

2025年9月20日星期六

《马来西亚公假日》明信片出炉

我的第五套推出的游戏将会是《马来西亚公假日》(Malaysian Holidays)。这一次会是辣椒仔工作室 (Cili Padi Games)四眼工作室 (Specky Studio) 合作的项目,我主要扮演设计师的角色,而四眼工作室扮演出版社。

会设计这游戏有两个原因。第一个是我思考要如何设计一个在马来西亚能广泛被接受的游戏,也就是非玩家能接受的游戏。我希望找到一个能吸引很多人的主题,然后游戏的玩法也必须是容易上手的。在马来西亚要卖游戏,需要以这样的群众做目标。第二个原因启发了我用这主题。我在社交媒体上看见别人会这样为下一年的假期做规划。有人会专门去分析下一年的公假日落在星期几,然后需要请假多少天就可以有接续的多天的假期。大家都喜欢长周末回家乡或安排去旅行。如果公假落在星期二,就星期一请一天假,变成可以有四天的度假时间。马来西亚是很多公假的国家,因为我们有多元文化。而马来西亚人还真的很喜欢公假。每一次国家足球队或羽球员比赛拿冠军,都会有人问首相会不会宣布放特假。所以我开始设计《马来西亚公假日》这游戏。

整个开发和测试的过程是让我十分鼓舞的。非玩家和休闲玩家都很喜欢这游戏。有一次我去一家教育书籍出版社投稿我的另一个教育游戏,身上也带着好几个开发中的游戏。当时对方一眼扫过我放旁边的这些样本,马上就拿起《马来西亚公假日》问我这是什么。结果我们就玩起来了。马来西亚人真的是很喜欢公假!根本就是写在 DNA 里!我那盒样本的盒子是随便用了本来放食物的纸盒,只是上面有贴纸手写了马来西亚公假日字眼。完全没有美术。

我和四眼工作室的智仁谈好了合作模式,他就找到了一位本土美术师 Sunny Day 的林芷晴给游戏作画。她的画风我十分喜欢。游戏出版前,游戏的美术制作成明信片,已经正式发售。有兴趣可以联系四眼工作室:链接


2025年9月19日星期五

《胡闹咖啡厅》(Coffee Rush)


《胡闹咖啡厅》是来自韩国的家庭式游戏,主题是当咖啡师傅要泡咖啡给客人。客人下单后,就要凑齐需要的材料,泡好咖啡给客人。客人等待的耐性是有限的,如果让他们等太久他们会生气说取消然后走掉。客人会越来越多,玩家迟早应付不来。当有人有累计五位不满的客人,游戏就会结束,大家来算分。整个游戏就是要应付排山倒海的赶时间、没耐性、还没咖啡下肚的客人,直到无法力挽狂澜。游戏也可以以牌库用完结束, 当然这样的话就没有那么戏剧性和高潮。

玩家有自己的个人图板,用来摆放客人的订单。新订单放第一行。每一回合未完成的订单要往下移。每当完成订单,就会面朝下放到得分堆。如果订单去到第四行还没完成,客人就会生气离开,还会上网留差评,要扣分。

新订单是在上家或上上家完成订单时就要抽的。一位玩家完成订单,会让两位玩家抽新订单,所以订单总数会越来越高。游戏会逐渐升温,越来越有压迫感。 

玩家轮次里可以在材料棋盘上走三步,凡走过都可以拿材料,拿了就放到自己的三个杯子之一。哪一个杯子里的材料能做到客人要的饮料,就可以完成订单。棋子行走可以经过有别人棋子的地方,只有终点不能有别人的棋子。

谁的焦糖拿铁?

每当累积有完成三个订单,可以把三个订单弃掉换取特别能力。订单每一个一分,特别能力两分,所以换取特别能力就表示要牺牲一分。特别能力有四种,有的可以在拿材料的时候多拿一点,也有的可以让棋子斜行。

《胡闹咖啡厅》机制容易上手、主题又有熟悉感。说它胡闹其实一点也不,它只是繁忙。我不明白这中文名字是怎么取的。玩家之间虽然在材料棋盘上有竞争,但没有很激烈。也只有行走终点会被阻碍。大家都在忙自己的客人和订单。要加害别人最有效的方法应该是同事完成多个订单,让他们突然抽多个新订单。不过他们也有可能都完成并得分。

我觉得这是很适合和新手玩的游戏。简单又有亲切感。

2025年9月18日星期四

马来西亚 Design & Play 游戏设计比赛成绩揭晓


2025年度的 DNP 游戏设计比赛结果在9月16日马来西亚日公布。

冠军Ray Tan - Teh Tarik Game(短片介绍)(规则书
亚军Jason Sondoh - Kandar Klash!(短片介绍)(规则书
季军Anas Maghfur - Batik(短片介绍)(规则书

决赛圈游戏:
比赛成绩揭晓了。冠军奖品可以选择现金或赞助商出版游戏。当然,后者需要双方商议并达成共识。我很期待看见《Teh Tarik Game》从参赛作品变成实体产品。入围决赛的游戏有好几个有裁判有兴趣签下来出版。我很期待看看明年今天会有多少参赛作品会正式出版。这些都是我有参与孕育的游戏。能看见马来西亚能设计出好游戏,是我们举办比赛的目标。

冠军:《Teh Tarik Game》- Ray Tan



Teh Tarik Game (Ray Tan) 是四人游戏,以两个二人团队进行。队友是坐对面的,所以打牌顺序是两个团队轮流打。一局游戏里每一位玩家只有一次机会完成拉茶,也就是能得分。一杯拉茶有多少张牌,就得多少分。游戏的关键点是除了两次得分,其他的时候是会弃牌并扣分的,也是一张牌一分。在无法打牌的时候,或不舍得那么快用拉茶牌的时候,就要做弃牌并扣分。


每一个团队有一个杯子。开始泡茶的时候,打的牌数值必须是从小到大。打牌是可以打到对手团队杯子里的。虽然这可能会给了他们一分,但通常都是会害了他们少了得分机会,甚至会逼他们弃牌扣分。有一种牌可以让打牌规则逆转,例如往后牌数要从大到小。这可以让一杯茶能撑更久,得更多分。  

亚军:《Kandar Klash!》- Jason Sondoh



Kandar Klash! (Jason Sondoh) 是即时游戏,会考验玩家的空间感。每一回合会翻开一张订单,然后大家要尽快完成它。 


每人手上都有同样一套六张牌。完成订单就是把牌叠起来,做出订单上的图案。能用越少牌越好。快完成的人的得分是一分加手上剩余的牌各一分。稍微慢一点,就只得一分。最后一位没分。如果有快完成,但是后来发现做错了,会被扣分。  

季军:《Batik》- Anas Maghfur



Batik (Anas Maghfur) 是需要做图案识别的游戏。每一张牌都是双面的,一边是图案、另一边是任务。图案打出去可以改变共用图板,当共用图板有任务牌上的图案,就可以得分。玩家轮次里做的事很简单,通常就是抽牌或打牌。抽牌的时候只能看见三个牌库顶的任务。这时候就要决定抽的牌要当成任务来用,还是要翻过来当成图案牌来用。任务牌那两条线的颜色就是背后图案有什么颜色的意思。


别人的轮次里也必须留意图板,因为一旦出现了自己要的图案,就可以打出任务牌来得分,不用等到自己的轮次。游戏里的一个有趣机制是所有完成的任务可以用来启动一次的额外打牌行动。自己轮次里有时候能够打两张或以上的牌是有助于完成一些困难任务的。

其他决赛圈游戏详情请查看:链接

2025年9月17日星期三

Keretapi Sarong 庆典


2025年9月13日星期六是 Locco 举办的 Keretapi Sarong 庆典。这不是以桌游为主的活动,但是这几届来都会邀请本地桌游设计师和出版社参与,展示我们的本土创作。这活动的概念是挺有趣的,刻意不事先宣布地点在哪里,只宣布日期和时间。访客当天要穿 sarong (纱笼)来,而且是要乘火车或地铁来。举办的地点是乘火车地铁可以到的地方,是当天上午七点半才宣布的,然后大家才出发去集合。当然我们这些摆摊的会事先知道地点在哪里,因为我们需要做准备。


当天我大概八点半就到了现场。我和 1+1 Studio 的 Rizal 是最早到的。这时候大部分其他的摊主早就到了。他们的准备功夫比我们多,所以需要更早到。


这一次有去的马来西亚出版社除了我 Cili Padi Games 还有 1+1 Studio、 Meja Belakang 和 nPips Games。没有去的朋友我就带了他们的游戏去展示。这一桌都是马来西亚本土创作。

Jon 的 《Furmation of Rome》

Haireey 带了开发中的游戏去测玩


《小木偶》还真的很适合休闲玩家。这庆典的访客都是非玩家,所以简单的游戏比较容易上手。这是我可以不先说规则就让大家马上开始玩的游戏,一面玩我一面教,所以不必大家乖乖坐着听我说一遍规则。教非玩家玩游戏,最理想就是马上开始玩。


Rizal (1+1 Studio) 的《Duo Quest》是当日最大卖的游戏,十分受欢迎。有一组玩家刻意选了一个模块是需要他们站起来走动、跳舞等等来完成任务。十分热闹!


《阿里巴巴与四十大盗》我手上只剩下最后一盒,必须赶紧完成第二版。美术、中文规则书都已经完成了交给印刷厂,印刷厂那里的确认图也完成了检查,接下来就是排期印刷了。


这一组玩家玩《小木偶》玩得很热闹。当天除了 sarong,也很多人穿各式传统服装。我当天还有看见沙巴 Kadazan 人的服装。


当天一整天都是阴天,不过下午有一个时段下起小雨。我们赶紧把游戏和桌子搬到帐篷更里面一点的位置。我们的空间不太够,桌子很挤。

Meja Belakang 的 Haireey 教游戏

1+1 Studios 的 Rizal 教《Duo Quest》

下毛毛雨的时候人少了,可以休息一下

活动地点在 TRX - Tun Razak Exchange

这一次活动人潮很多,我们的摊位不停有人坐下来玩。当日的销售不太理想,毕竟这不是以桌游为主的活动,访客也并不是有心理准备会买游戏的。不过能介绍桌游给非玩家,也是推进本地桌游行业的重要功课。大家努力啊!

2025年9月16日星期二

《哈达啦》(Hadara)


《哈达啦》是以文明帝国为主题的游戏。机制上是牌组游戏 (tableau game)。玩家使用选派机制收集五种不同颜色的牌,各色的牌有不同的属性和功能,代表了国家的各层面,包括军事、经济、农业等。


游戏要玩三个年代,也就是三回合。年代会分上下两半。上半部里玩家会抽两张特定颜色的牌,然后选一张。选了这一张可以买下(假设付得起),或者弃掉来赚钱 。另一张就要放到图板上,回合下半部会用到。五种颜色的牌玩家都有机会抽两张来选牌,然后上半部就结束。

下半部也是做选牌,但是用不同的机制。图板上会有留下五叠面朝上的牌,是回合上半部没被选的牌。玩家轮流从任何一叠最顶拿一张牌。同样的,这一张牌可以弃掉来赚钱,或者花钱买下。


收集黄、红、蓝、绿四色的牌会增加玩家图板上的四个指数。黄色代表经济,帮玩家赚钱。红色是战斗力,可以用来征服殖民地。蓝色是文化,有达到一定指数就可以起纪念碑。绿色是农业。手上有多少牌,代表了国家有多少人口。农业就是要给人民吃饭。如果绿色指数不够,必须弃掉一些牌。

玩家可以买徽章来得分。金章让每一套五色的牌能得分,而银章让玩家按照特定一种颜色的牌来得分。这是两种相反的方针,所以必须思考清楚要怎么选。


这些是殖民地,有分数值也有其他好处,是在固定的时段才可以征服的。如果那时候有足够的兵力就可以征服。建立军队有时间压力。


同色牌收集得多是有好处的,因为每一张牌都会给以后买的牌打折。第二和第三年代的牌是越来越贵的,所以有打折是有帮助的。紫色牌有不同的能力,有一些能用来得分。

《哈达啦》算是一个简单的文明帝国游戏。现在玩起来,不觉得有很特别的地方,不过认真想想,它和《7 Wonders》是挺相似的,同样是收集不同的牌、同样是关于文明帝国,但是用了不同的机制让玩家选牌。