2025年9月2日星期二

《天下鸣动》(Rumble Nation)


《天下鸣动》是日本设计师与仪新一的作品。它是区域竞争游戏 (area majority),是个简短但有点战略性的游戏。这不是关于打仗的游戏,而是关于部署开战的游戏。战争是在游戏结束时才发生的,也就是大家都完成部署才开始打。基本上游戏结束的分数结算就是战争。 


地图是简化版的日本,共有十一个区域。游戏设置时要把2到12号的城堡标记随机放到各区域里。这些数字有三重意义。它是区域编号、是分数值、同时也是战斗启动的顺序。每一区域里的战斗赢家会拿下城堡标记并得分。如果三或四人玩,第二强的玩家能得一半的分数。

每一位玩家有同样的士兵人数。游戏的程序就是大家在图板上布置士兵,直到所有人的兵都部署出去。玩家轮次里要甩三个骰子,然后选两个来做派兵的区域(也就是两个骰子组成区域的编号)。第三个骰子就会决定能派多少兵,会是一至三个之间,因为人数是骰子点数的一半。能派兵去哪里是有点看运气的。如果真的不喜欢甩到的点数,可以选择重甩一次。

首先把士兵用光的玩家能获取一把最强的宝剑。越迟用完就拿越差的宝剑。宝剑是在战斗平手的时候用来分胜负的。如果一个区域里同时两个人最强(士兵最多),就是宝剑强的人赢。

战争处理是很简单的,人多就赢。不过这游戏里的亮点是赢了一场仗后,如果隔壁区域有自己的军队还没开始打仗,是可以给它们增兵的。不管有多少相邻的军队,都可以增兵。这些增兵有时候会改变战局。虽然早期打的仗分数不高,两分和十二分是很大的差别,但是早期打赢的仗可能会帮助自己打赢后面的仗。打胜仗增兵是可能有连锁反应的。


一局游戏里每一位玩家有一次机会用一张战术牌。玩家可以选择不派兵而拿掉并启用一张战术牌。战术牌是游戏设置时就翻开的,大家都知道有什么牌,也知道如果有哪一张别人抢先用了,自己就没得用。战术牌的效果都是和派兵有关的,有些可以移动图板上的士兵,有些甚至可以调动对手的士兵。


玩这游戏的时候会不断在脑海里演算战争会如何进行。如果我在这里布置军队,可以打赢,就会在那里和那里获得增兵,然后继续获胜。图板是公开资讯,所以大家都可以这样去计算。士兵要多快用完是有点纠结的。按兵不动有好处,因为可以看别人怎么部署自己才做相应的安排。这样可以尽量不浪费自己的兵力。全无胜算就别浪费资源。最好是最少的士兵获取最多的胜利。不过早用完士兵获取好的宝剑有时候又会很关键。这是有点两难的,是游戏的一个有趣的点。


要在哪里放兵不是玩家可以完全掌控的,要看骰子甩出什么点数。有时候有可能没有任何好的选项。能放兵的地方可能是本来就胜券在握,多放是浪费,或者是差距太大赢不了,放了也是浪费。不过整体上玩家还是时常需要做决策,也常有有意思的决策。我觉得玩家决策这一点是掌握得好的,游戏有给一定的决策力,但不会选项多得玩家会有决策瘫痪。三个骰子选两个,也就只有三个可能性。 

《天下鸣动》我是玩得很愉快的。日系桌游在国际上有一席之位正是因为有这一种日式风格。很简约主义但又有耐人寻味的战略性。这游戏是挺成功的游戏,因为不断的有再版。虽然战争是确定性的,给人的印象会枯燥,但这绝对不是像象棋那一类公开资讯抽象游戏,因为骰子注入了不确定性。自己甩骰子的时候,如果甩到的是不好不坏,就会很纠结要不要重甩。在对手甩骰子的时候,也会紧张他们会不会来和自己争地盘。

2025年9月1日星期一

《Jump Drive》(跳跃驱动)


粗糙来说,《Jump Drive》是《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 的简化版。设计师同样是 Tom Lehmann。《银河竞逐》是我最喜爱的游戏之一。很多人嫌它符号太多很难学。确实第一次玩会觉得有点可怕,不过理解了游戏机制后,这些符号其实对玩游戏是很有帮助的,可以一眼就明白牌的功能。符号让游戏体验更顺畅,是实用的。

《Jump Drive》已经不是新游戏。我一直没有冲动试,因为我有《银河竞逐》就很够了。这样说有点对不起《Jump Drive》:我不需要玩初级版的《银河竞逐》。其实《Jump Drive》可以是完全独立的游戏,可以用不同的主题。确实《Jump Drive》的前身是《The City》,有完全不同的主题。它比《银河竞逐》简单,也玩得比较快。

《Jump Drive》是纸牌游戏,故事背景是人类刚刚发明跳跃驱动技术的时代,也就是人类开始做星际航行的时代。这是牌组游戏 (tableau game),每一位玩家打牌到自己的牌组里。这些牌会帮玩家每一轮多抽牌,也会每一轮得分。游戏在有人总分达到50的时候结束。这游戏可以想象成滚雪球。当得分牌越来越多,每一轮能获取的分数会越滚越大。这是有加速机制,就像宇航的时候,太空船要达到终端速度才能脱离地心吸力冲出太空。


玩家每一轮可以打一或两张牌。如果不打牌(或付不起),就做探索。探索的意思是抽一定数量的牌,然后弃掉一些,总共会增加两张手牌。例如抽五张弃三张。探索的用意在于希望抽到合适的牌。打牌的话,需要用其他的手牌付费。这和《银河竞逐》一样。牌只有两类,就是星球和科技。打星球牌的话,付费后能回扣一张(从牌库抽牌)。打科技牌的话,则是折扣一张。如果要打两张牌,必须一张是星球、一张是科技,而且没有回扣或折扣。有一些星球是军事星球,不能靠付费来打,而必须是现有的牌要有足够的战斗力,就可以免费打。

打出的牌有各种能力,最普遍的两种就是每一轮抽多少牌和每一轮得多少分。游戏里还有其他的牌能力,例如战斗力,但也没多少种。这是挺简单的游戏。 


这是 BoardGameArena.com 上玩的截图。这里显示出两位玩家每一轮打的牌。星标志是做探索的意思,就是那一轮没有打牌。一局游戏通常六七轮就结束,所以玩家有一定的压力每一轮都要打牌。不过有时候是会付不起的。如果熟悉《银河竞逐》,就会注意到一个差别。《Jump Drive》允许有重复的牌。游戏里的美术我想大部分或全部都是来自其他《银河竞逐》系列游戏。我玩了太多《银河竞逐》,太过熟悉里面的美术,所以玩《Jump Drive》会忍不住作比较。这样是对《Jump Drive》不公平的,变得它好像是儿童版的《银河竞逐》。


参考这一张 Rosetta Stone World,这也许是《Jump Drive》里最复杂的牌功能之一了。相比《银河竞逐》真的是简单多了。《Jump Drive》是精简快速的纸牌游戏。玩家必须有高效思维,每一个决策都很重要,不能马虎,要不然对手一旦发力加速,就会突然发现自己完全跟不上。这是个开发游戏,玩家规划如何做加速。节奏必须掌握好。虽然没有玩家之间的直接攻击,但是注意对手的步伐是重要的。如果对手加快脚步,就要小心被抛在后面。如果不立刻追,就必须部署得让自己能后来居上。玩家是有可能同一轮里超越五十分的。如果发生这样的事,就会靠自己的引擎够强,能超出更多分。