2025年9月13日星期六

马来西亚 Design & Play 游戏设计比赛决赛作品


2025年8月30日星期六是马来西亚 DNP 游戏设计比赛的评审日。我们六位评审约了在 Bored 桌游咖啡店见面,一起测试所有决赛游戏。比赛结果会在9月16日马来西亚日公布。我们的九位入围决赛的参赛者:
比赛的游戏只有短游戏,或很短的游戏。我们上午十点开始,我本来预计下午四点就可以收工(包括吃午饭时间),但结果却出乎我的预料,需要更多的时间去做评审。有些游戏需要重复玩才能好好评价。我们也需要时间去讨论和分析。整个过程是严肃、严谨的。我们会互相提问尖锐的问题,质问彼此的假设。这是很用脑、很需要集中精神的事。感觉就像玩了一整天的重策游戏。聆听不同的见解、不同的思考角度,是挺有意思的。

决赛游戏不是每一套都有我们期待的那么好玩。九套游戏我们看了规则书和短片介绍都会有一定的期待。不过纸上谈兵和短兵相接有时候会有差别。有一些游戏玩起来正如我们想象的那样有趣,甚至更发现新的亮点。有一些要玩起来才能发现一些问题。会有这样的差别是因为我们比赛的流程设计。我们没办法让所有参赛者都把游戏寄给我们,因为我们也没有足够时间能每一套游戏都测试。我们的比赛第一阶段只有按照规则书和短片来评价游戏。这并不是最完美的筛选方法,我们确实是有可能错失好游戏,或高估一些一般的游戏。不过这是我们能应付的、比较实际的评审模式。我们知道这是有它的限制和缺陷的,也要接受。我们减少误判风险的方法就是每一套游戏要至少三位评审评分。

有一件事我觉得以后办比赛可以这样做。比赛第一阶段我们应该鼓励参赛者提交游戏配件文档。不需要实体游戏配件,只需要文档让我们评审能看见卡牌的内容。有些游戏的核心机制是很简单的,单从规则书不太能评估游戏好不好玩,因为很多有趣之处是在卡牌功能里。这些细节短片不一定有足够时间呈现出来,规则书也未必能一一介绍。

我发现写规则书还真的不容易。入围第二阶段的作品不是每一套游戏的规则书都写得很好。有些确实是很好的,清楚、精简、完整。有一些会让我们头痛,因为玩的时候出现一些疑问,规则书找不到清楚答案。我们只能按照字面去诠释设计师的用意。我自己也写过规则书,所以我理解这是很困难的事情。自己以为写得很清楚,但是当交给不同的人去看,会发现就是很多人有不同的理解,或会有搞错的地方。有时候明明有写也有写对,但是还是有人会误解。写规则书是很考功夫的。同一本规则书需要让那么多不同的人类都看得懂并且能顺利用来玩游戏,是不容易的。我们的参赛者规则书有改进空间,绝对不是意外的事情。意外的反而是有一些规则书写得很好。

完成一天的评审后,我们对排出来的名次是挺满意的。过程中有争辩,有在互相交流后做一些认知调整。最后整理出来的排名,我们都是很有信心站出来撑的,也认为我们没有辜负了参赛者的努力。

现在体验了游戏设计比赛的另一个角色,我有一个新的感悟就是去评价别人的游戏设计是一个很主观性的事情。一套游戏在一场比赛有没有获取好成绩,和这游戏是不是好游戏,并不是绝对相等的。有没有好成绩,只反映了当下评审团集体的喜好,还有评审团是不是认为游戏符合比赛的精神和要求。作为评审,我们努力做到公正客观,选出最好的游戏,但是游戏设计好不好、有多好,本来就是无法百分百客观评价的。

比赛是残酷的,因为百分之九十九的人要失望,赢家只有一位。这也许是亚洲人文化的问题,有一种心态是没有得奖就等于失败,而忽略了整个比赛过程的其他收获。其实每一次完成一套游戏从头到尾的设计、开发、测试工作,都是不容易的,都是学习过程和磨练。怎么写规则书、怎么重写规则书。如何把自己游戏的特点在两分钟的短片内呈现出来。自己的规则书公开给别人批评。作为评审团,我们都希望能给参赛者最大的价值,所以很鼓励比赛期间大家的互动和分享、甚至安排测玩会。我们也用心的写评语和建议。我们都希望让马来西亚的游戏设计圈子继续成长,孵化出更多更好的桌游。

我们的九个决赛作品如下。


Rasis 的 Rentak Wau 是十八张牌的二人微游戏,以风筝竞赛为主题。风筝要飞得比对手高,要不然就要切断对手的风筝让自己成为唯一留下的风筝。同时候要小心如果风太大,是可能把自己的风筝吹断线的。


Gotong-Royong (Lim Feng Kiat) 里每一回合会有一个目标数字,各玩家打牌要尝试达到最接近的总数。不能超过目标数字,因为超过就是失手。也不能够和别人同数值,因为相撞的话会一起被淘汰,反而可能会让总数低一点的人赢。打牌的时候可以面朝上或面朝下,所以往往是不知道彼此总数到底是多少。牌有特别能力,可以改变别人或自己的总数。游戏的一个有趣地方是节省资源的重要性。每一回合结束时玩家都可以选择补牌,而且是一口气补到手牌上限。不过每一次做补牌,手牌上限会减一。


Teh Tarik Game (Ray Tan) 是四人游戏,以两个二人团队进行。队友是坐对面的,所以打牌顺序是两个团队轮流打。一局游戏里每一位玩家只有一次机会完成拉茶,也就是能得分。一杯拉茶有多少张牌,就得多少分。游戏的关键点是除了两次得分,其他的时候是会弃牌并扣分的,也是一张牌一分。在无法打牌的时候,或不舍得那么快用拉茶牌的时候,就要做弃牌并扣分。


每一个团队有一个杯子。开始泡茶的时候,打的牌数值必须是从小到大。打牌是可以打到对手团队杯子里的。虽然这可能会给了他们一分,但通常都是会害了他们少了得分机会,甚至会逼他们弃牌扣分。有一种牌可以让打牌规则逆转,例如往后牌数要从大到小。这可以让一杯茶能撑更久,得更多分。  


Kandar Klash! (Jason Sondoh) 是即时游戏,会考验玩家的空间感。每一回合会翻开一张订单,然后大家要尽快完成它。 


每人手上都有同样一套六张牌。完成订单就是把牌叠起来,做出订单上的图案。能用越少牌越好。快完成的人的得分是一分加手上剩余的牌各一分。稍微慢一点,就只得一分。最后一位没分。如果有快完成,但是后来发现做错了,会被扣分。  


JAM! (Kenny Goh) 是大部分马来西亚人都能感同身受的游戏:塞车。大家都要前进,要同时选择走高速公路、城市大路或小巷子。如果选择的路线有和别人一样,就表示制造了塞车。这可能会让大家都无法前进,甚至可能要倒退。这是要猜测对手心理的游戏。  


Batik (Anas Maghfur) 是需要做图案识别的游戏。每一张牌都是双面的,一边是图案、另一边是任务。图案打出去可以改变共用图板,当共用图板有任务牌上的图案,就可以得分。玩家轮次里做的事很简单,通常就是抽牌或打牌。抽牌的时候只能看见三个牌库顶的任务。这时候就要决定抽的牌要当成任务来用,还是要翻过来当成图案牌来用。任务牌那两条线的颜色就是背后图案有什么颜色的意思。


别人的轮次里也必须留意图板,因为一旦出现了自己要的图案,就可以打出任务牌来得分,不用等到自己的轮次。游戏里的一个有趣机制是所有完成的任务可以用来启动一次的额外打牌行动。自己轮次里有时候能够打两张或以上的牌是有助于完成一些困难任务的。


玩 Malashion (Tang Hoe Ching) 需要在 4x4 的棋盘上创造特定的一行或一列三种材料来换取服装牌。玩家手上一定有四张材料牌,可以和棋盘上的牌交换。交换牌的时候有特定的规则,有时候交换后牌要面朝上,有时候要反过来面朝下。面朝下是重要的,因为有面朝下牌的一行和一列才能够用来获取服装牌。 


游戏里的服装来自马来西亚各民族。同一个民族如果能收集两张或三张服装牌,能获取额外分数。


Botanical Grabber (Awake En) 是二人游戏。一方扮演人类,另一方是猴子。游戏主题是槟城植物园的猴子。野猴子偷了游客的背包,所以现在游客要逮住猴子把背包抢回来。评审的时候我是和 Haireey 玩的。他是槟城人,但对主题有不同的见解。他在玩的时候扮演游客,不自觉的在逃避猴子而不是追捕猴子。他说以他个人的现实经验,是人怕猴子的,因为槟城的野猴子不好惹。如果背包被偷,就只好任命,别想能拿得回。我说他是输了找借口哈哈。


游戏玩八回合。游客捉到猴子就赢。猴子撑到第八回合结束就赢。每一回合玩家是同步选牌的,一定要选移动牌一张,而特别功能牌则是选择性可以用一张。游客的移动会先处理,然后才处理猴子的。游客的移动牌都是有两个方向可以选一个的,而猴子的每一张只有一个指定方向。


特别功能牌在游戏开始前大家要选五张。熟悉游戏后,是可以算出对手手上有哪五张的,游戏可以玩得很有战略性。


Twin Towers (Jeixel Heng) 是二人合作游戏,携手建造吉隆坡双峰塔。玩家目标是尽量得高分。这游戏有沟通限制,双方不能透露牌值或讨论战略,只能靠行动去沟通。在 A 塔打牌数值必须从小到大,B 塔则从大到小。每一轮都一定要打牌,一旦无法打牌,游戏就会结束,然后按照那时候的进度得分。


两个塔最好有同样高度,要不然会按照差距扣分。我玩了后坚持要拍下这一张照片给其他的评审看,要炫耀一下自己的成就。我和 Haireey 搭档玩,得了 23 分,是最高纪录。其他评审的分数都差很远。你们给我反省一下吧!  

Haireey、Buddhima 智仁、子光、Logan、Jon 和我 

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