《Prowl》是来自新加坡的游戏,出版社是 Playlogue,设计师是 Russell
Wee。这是纸牌游戏。游戏里有四个派系,玩家在游戏开始时要秘密选择支持其中一个。游戏进行的时候大家会操纵各派系的势力。游戏结束时才会揭晓谁支持哪一个派系。谁支持的派系最强,他就是赢家。
游戏设置时四个派系的强弱会随机排列。这个强弱顺序在游戏进行中是会改动的。每一位玩家会抽六张牌。游戏里的牌都是四个派系的战士,有不同的能力。游戏开始后,玩家不再抽牌。手上这六张就是所有的资源。
六张牌,首先要选一张面朝下放面前,作为自己支持的派系。这是保密的。现在玩家只剩下五张牌可以用。每一位玩家会轮流打牌,当所有人的牌都用完,游戏就结束。牌有三种用法。最基本的用法就是启动上面的功能,还有让牌所属的派系增强一步,也就是和前面的派系对调位置。第二种用法是改变自己支持的派系。要这样做的话,牌要面朝下放自己面前,而本来支持的派系的牌要揭开并弃掉。第三种用法是猜测别人所支持的派系。自己的牌要面朝上弃掉,不会启动功能,也不会帮助派系增强。猜别人派系时,对方必须诚实回答有没有猜对。如果猜错,就没事发生。不过如果猜对的话,可以选择夺取王者令(平手时决胜负的令牌),或者逼对方下回合必须换掉派系牌。
一局游戏里,玩家基本上只能做五件事。在操控各派系势力的同时,如果能摸索出对手支持什么派系,是有帮助的。如果有和别人支持同样派系那么双方都会让这派系强大,但是最后只会有一个赢家,就是掌握王者令的玩家。这时候争夺王者令就变得重要了。不过还有另一个选择是猜对对手支持谁然后逼他换派系牌。不过如果对方有准备好,说不定他手上还有那一个派系的牌,这样他“换”派系的时候,结果还是支持同样派系。
老实说我听游戏大纲的时候期望不大,看了规则后也没有改观,因为所有的机制都没有特别新奇。我是在坐下来玩了后才发现游戏的妙处。这是很短的游戏。玩家要在五个行动内操控局势,让自己成为最后的赢家,是不容易的。当中有不少考量。从一开始选派系已经是不简单的决定。选一张牌做派系,等于是使用了一张这派系的牌,让它少了增强的机会。这是有点两难的。手上的五张牌也要很谨慎的用,要选对时机用。支持的派系要保密是有趣的地方,因为需要担心被别人猜到自己是什么派系。由于有多人支持同一个最强派系的可能性,王者令就需要去争。短短的游戏,却有不少的思考。有一些牌的功能也是挺有趣的。
这一张牌的能力看来很奇怪,逼人家要这一张牌,然后弃掉手上的另一张牌。不过细想一下,这一张牌如果在最后第二回合用的话,很可能会坏了别人的好事。很多时候人家会留着最后杀着给最后回合用。如果在最后第二回合把人家的杀着弃掉,可能就会让他很头痛了。而且现在你也知道他手上剩下的就是这一张古怪的牌。
牌比标准尺寸大,凸显了美术
我本来以为《Prowl》会是一个简单一般的轻量级游戏,不过玩了后发现是不错的精简微游戏。只有少量的行动,但有丰富的战略思考空间。
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