2025年12月20日星期六

你希望辣椒仔的下一个游戏是哪一个?

我想听听大家的意见。

辣椒仔工作室从2022年开始出版游戏,我的想法是每一年都应该出版一套,让自己的品牌慢慢建立起来。不过我也告诉自己,搞游戏设计我真正希望做的是设计师而不是出版社。如果我的游戏有别的出版社想出版,那么我应该让他们去出版,而我自己就专心做好设计师的本分。 2022年到2025年我出版了《跳舞女王》、《白雪公主》、《阿里巴巴》、《小木偶》。目前我和四眼工作室已经规划了出版《马来西亚公假日》和《三国起义》。《马来西亚公假日》会在2026年初出版,配合马来西亚旅游年。筹备工作已经完成大部分。《三国起义》的出版事宜还没开工,但也希望能在2026年出版。现在反而是我自己的辣椒仔工作室还没有决定2026年要出版什么游戏。有几个我在考虑的,所以我想听听大家的意见。

《马来西亚公假日》的卡牌之一

我有在考虑的游戏有三个:《骰子秀才》(Math Dice)、《讲什么鬼》(Apa You Cakap)、《西游赌记》(Bet West)。我来简单介绍一下每一个游戏,也解说一下我的考量。

在谈三个游戏之前我先说说《三国起义》。 这本来是辣椒仔工作室在2026年出版的游戏,但是得到四眼工作室的青睐,而且我们在《马来西亚公假日》项目上也合作愉快,《三国起义》就交给四眼工作室出版了。为什么要提《三国起义》是因为它是有辣椒仔风格的游戏。既然我是以辣椒仔的品牌出版游戏,那么游戏应该有统一的风格。至少这是我目前的想法,也不一定就是对的。辣椒仔的风格就是小盒卡牌游戏、游戏有隐藏资讯、有玩家之间的猜忌、可以误导对手、甚至可以撒谎。我希望自己2026年的游戏也有这样的风格。我不确定这是不是最好的方针,也许我不必太过坚持这一点。


《三国起义》的核心机制是每一位玩家的人物是保密的,而在不清楚彼此的能力的情况下大家要选择和谁结盟。我会有这样的设计是为了颠覆一般的秘密身份游戏。《狼人杀》、《三国杀》 这一类游戏,大家不知道谁属于哪一个团队,要千方百计去猜测。《三国起义》里大家是明目张胆选择要加入哪一个团队的。


不过这绝对不是团队游戏。这还是以个人胜利为基础的游戏。团队是每一个回合都要重新组建的。今天的盟友很可能会是明天的敌人。团队只是用来达成个人目标的工具。这样说好像很负面啊,不过这只是游戏啦,不是叫你现实生活也有这样的思维。


《三国起义》十分符合我认为的辣椒仔工作室的风格。虽然并不是童话故事主题,不过历史故事也算是有共同点。四眼工作室主打教育游戏,《三国起义》也能配搭他们的产品系列。三国就是历史啊,也是文学。游戏的机制反映了三国年代群雄崛起、各自为政的情况。

接下来说说《骰子秀才》。设计这游戏的初衷是要做教育游戏,要做一个大众市场的游戏。有教育价值,是家长会想买给孩子的,或学校想用来做教材的。


游戏里有三种不同的骰子。蓝色和黄色的有数字,白色的则是符号。玩家要做的事是用骰子组成方程式。有几个数字有特别规则。9 和 6 可以互相交替。1 和减号也可以互相交替。不过加号和乘号不能够交替。乘号是红色的,加号黑色。以上面的例子来说,你能组成多少不同的方程式?要动用越多骰子来组成方程式会越困难。下面来看几个例子吧:

5 x 6 = 30

16 x 5 = 80

18 x 5 = 90

(36 x 5) / 1 = 180


《骰子秀才》第一版的玩法是骰子甩了后,大家一起看,然后要抢牌。如果觉得自己能用六个骰子做出方程式,就抢下六个骰子那一张牌。之后如果真的能做到,就可以得分。万一做不到,或忘记了,就要被扣分。上面照片里可以看到有几张特别的牌。写着 NO 的牌是如果觉得不可能组成方程式才拿的。如果到时候真的没有人能做出任何方程式,这就会是唯一得分的牌。写着 Super 的牌意思是能够把所有骰子用来组成方程式。右下角三个 9 的牌只是提醒玩家如果能组成有三位数的方程式,可以得两分。

我现在是打算改变上面这个玩法。我发现大家要记得自己想到的方程式是有点困难的。玩家需要拿纸和笔写下来。我打算把游戏换成就是用纸和笔来玩。大家有在时限内写下越多的方程式越好。每一个正确的方程式都可以得一分。每一个骰子数量如果自己是唯一能写出方程式的人,就会有奖励分。

这三个我在考虑的游戏之中,选择《骰子秀才》的可能性是最低的。首先这是和辣椒仔风格比较不同的游戏。 而且这是比较教育类的游戏,感觉就和我其他的游戏比较不同了。 我并不熟悉教育游戏的市场,所以要我自己出版和销售这游戏,我没有足够的信心。当然,出版一个不同的游戏有可能帮我打开新的市场和门路。 这也许是一个机会。我的直觉是老玩家不会喜欢教育游戏,如果拿我自己来说,这就不是我会喜欢的游戏类型。所以我会忐忑。虽然我知道出版游戏本来就不应该限制于只出版自己喜欢玩的游戏。出版游戏是要推出目标受众要的游戏。


第二个考虑中的游戏是《讲什么鬼》。这游戏的灵感来自马来西亚的多种语言。我们和不同的朋友通常刚刚认识是说某一种语言,以后都会说那语言。就算我们有其他的更流利的共同语言,往往还是会说最初开始说的语言。今年在槟城参加亚洲桌游祭的时候,我、Jon、家贤在车里,我和家贤讲华语,家贤和 Jon 讲华语,不过我和 Jon 是讲英语的,因为我们习惯了,我们从认识就一直讲英语。同一个三人交谈,参杂了华语英语,但我们不会觉得奇怪或不自然。这就是马来西亚的奇怪地方。


这游戏里有多种语言。玩家可以学习语言。胜利条件是要在同一轮里和所有人用共同语言交谈。所谓的交谈是指对方展示出一张语言牌,而自己也能展示同样的语言牌。玩游戏的过程中大家可以探知各对手懂得什么语言。这游戏需要动用记忆能力。每一位玩家会有一位暗恋对象。如果暗恋对象赢了,自己也会赢。这机制会让玩家之间有互相帮助。

我会动手设计有马来西亚本土色彩的游戏,是因为觉得这样会让本地市场有共鸣,同时对国外市场也会显得有特色。其实我不擅长推销本土文化游戏。我出版过的四套游戏都没有本土文化色彩。这游戏在我的舒适圈以外,但是这也意味着这可能是一个新的机会。

这游戏还需要做很多的测试。起初我对游戏机制信心不大,担心可能根本就不成立。不过测玩了几次,我开始发现一些好玩的地方。所以我会继续修改,希望可以开发出一套值得出版的游戏。对于这个游戏,我目前担心的是虽然题材有趣,但是游戏机制不知道是不是能做得有特色、有意思。还需要努力!


我现在做游戏的测玩版,牌背会用海贼王卡牌游戏的牌。幼女晨睿很便宜买了一堆。她自己没有玩这游戏,只是因为喜欢海贼王动画而收集卡牌。她有一大堆多出来不要的牌,我就叫她全部给我。我可以省一点钱不用去买扑克牌。


第三个考虑中的游戏是《西游赌记》。它的前身是《Saikoyu》。这是我在几年前有开发,也有报名参加比赛的游戏。比赛落榜了,我收到的反馈是游戏太像别的游戏,例如《Coyote》,而且玩家没什么依据就需要做决定。我也觉得玩家少了一点掌控力和获取线索的方法。

这游戏用了和《Hanabi》(花火)同样的概念,玩家能看见所有其他人的牌,就是看不见自己的牌。玩家只有一张牌,所有人要比大小。玩家看了别人的牌就要决定下多少注。每一回合只有数字最大的人会赢钱。牌的数字最大是13、最小是1。不过4号、8号、10号有特别能力。4号会把规则倒反过来,变成小牌赢。8号会让所有单数牌变成零。有了这些特别能力牌,要估计自己的胜算就不是那么容易了。

之前我用的机制是每一位玩家都提出赌注要多大。大家都说出来后,就会使用第二大的赌注。玩家可以靠对手提出的赌注去猜测他们眼中看到的状况,继而猜测自己的数字是大还是小,或者是不是有什么特别能力。不过似乎很多人玩了后还是觉得掌控力很小。这一次我对核心机制做了一些更改。


我把核心机制改成像扑克牌那样, 玩家至少要付一个底价,但是不会因为有很多其他人要出高赌注而被逼自己也要陪一大笔钱。我也加了加注的机制。玩家可以用来吓对手,同时这也可以用来猜测自己的牌。单挑机制也可以用来获取资讯。单挑的意思是只针对一位玩家下注。如果对方接受,会等到回合结束的时候才看谁赢。如果对方不接受,就必须立刻赔上赌注的一半。观世音牌会是最大的不安因素。牌只有一张,所以每一回合最多也只会有一个人用。牌的能力就是把手上的牌换掉,从牌库抽一张新的。这样做是有可能颠覆之前所有的计算。

西游记这个主题完全是硬套上去的。其实把西游记套上有赌博味道的游戏,好像有点罪过。我觉得有一个大家熟悉的主题是好的,因为有亲切感。现在想一想,也许八号不应该放唐三藏而应该放猪八戒。猪八戒名字里就有八号啊。

以游戏机制来说,《 西游赌记》是有辣椒仔风格的。有关键的未知资讯,也有探索究竟的方法。玩家之间有猜忌、可以恐吓骗人上当。

你会希望辣椒仔工作室的下一款游戏是哪一个?《骰子秀才》、《讲什么鬼》还是《西游赌记》?请在下方留言并分享你选择的原因。

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