2026年7月20日星期一

《恒河王侯》(Rajas of the Ganges)

  

《恒河王侯》是2017年的游戏,设计师是 Marcus Brand 、Inka Brand 夫妻档。他们是《Exit》系列的设计师。《恒河王侯》提名了一些奖项,也有得奖。它在当红的时候我没什么兴趣试,因为听起来就是又一个工人指派游戏 (worker placement game),只是多了要用骰子。我是在今年参加的一次桌游营有人建议才玩到的。结果让我意外,这游戏还真好玩!


游戏里的骰子是一种资源,有不同颜色和点数。很多时候派工人去工作,必须付骰子,而且有时候必须付特定颜色或点数的骰子。骰子是需要小心管理的资源,玩家不时要获取骰子,以便任何时候都有足够弹性。缺骰子的时候会有很多事情无法做,只好乖乖收集骰子。所以收集骰子和使用骰子做事是要懂得平衡、拿捏的。


主图板上有各种指派工人的位置,也有两个计表。这两个计表一个记录钱,一个记录名誉。有趣的地方是钱的计表是反时针的,而名誉的则是顺时针。游戏的取胜方式是提升钱财和名誉,直到玩家的这两个标记碰到。我一听见这机制马上就说这是《Ark Nova》。不过《Rajas of the Ganges》是更早就出版的游戏,所以更早就有了这机制。其实还有一个游戏叫《Gift Trap》,2006年出版,也有相似的机制。

主图板下方那些板块玩家用来填各自的玩家图板。玩家图板代表玩家的省份。放板块代表开发自己的省份。


在省份放板块的时候,板块边缘如果有马路,必须要对上。玩家图板边缘的各种标志如果能用马路接到首都(中间顶部那一格),就能获取一些好处,例如骰子、钱、名誉。在自己省份里起建筑,有助于赚钱或获取名誉。


图板上有恒河。每一位玩家有一艘船。船在河上行驶,停在什么地方就能获取那里注明的好处。船是会互相阻扰的,会霸占着所在位置。当有别的船经过,就必须往前跳一格。船在什么地方,就等于是暂时阻止了别人获取那里的好处。不过跳过对手的船也未必是坏事。这样自己的船可以跑得更快。河流越远的地方好处越大。


这游戏我玩得很痛快,但是不太说得出是为什么。我想我是高估了机制创新的重要性。我老是本能地认为游戏要有创新才好玩。《Rajas of the Ganges》对我来说没有什么特别创新的地方,所以我就理所当然的认为我不应该会喜欢。但我就是玩得很开心。它把各种机制和游戏体验结合得好。玩家在竞争获取钱财和名誉,需要比赛效率,看谁能最快达到目标。游戏里有点引擎机制。起了特定的建筑组合,是有助于玩家赚钱和成名的。事先提升好能力,可以在起建筑的时候同时出名。这些都是引擎机制。资源管理也重要。资源要足够才能保持弹性。除了骰子是重要的资源,还有一种资源叫 karma,算是一种因果能量吧,或该称作运气。这运气的功能是能把骰子反到另一面。有些事情需要特定的骰子点数才能做,所以运气这一种资源是很有用的,最好手上要有,以便有需要时可以动用。

游戏是很战术性的,必须对突然出现的机会有警觉,要把握。例如翻开了什么新的板块、甩骰子甩到什么点数能让自己能做什么事情、对手的船开了后腾出什么空位。有时候执行一个行动获取的资源可以马上引发另一件事,导致有连锁反应,一口气获取多种资源和好处。做到这一点是有满足感的。

玩家顺序是重要的。我有好几次都觉得不争不行。想要用的地点总是被别人先用了,是痛的。游戏开始时玩家只有三位工人,要解锁第四第五位必须让钱、名誉或船达到特定指数。增加工人是重要的中期目标,必须游艺室的去规划。这设计理念是好的,让玩家有方向感,策略要思考得够全面。


我发现我常要做这样的为难抉择。有时候发现有大好机会能获取好的资源或很大的一批资源,但是如果我这样做会消耗掉大量手上的资源。这是为难的。我会想机不可失,可是我又会担忧代价这么大,我接下来的几轮会被逼乖乖的从零开始收集骰子或其他资源。结果呢,有时候我是敢敢的去做,有时候却阻止自己。我觉得游戏妙的地方正是在这样的情况是没有简单答案的,还真的是要思考很多其他因素。这样才是有意思啊。


我要感谢 JJ 组合,是 Jon(右)推荐《Rajas of the Ganges》好玩,是 Julian(左)教我玩的。我们这一局 Julian 压倒性的取胜。他很注重争取名誉分。他有好几次启动了连环效应行动,真的叹为观止。他的船也前进得比我们快很多。这游戏我玩得很愉快。我庆幸有机会发现这样的好玩的老游戏。

没有评论:

发表评论