对于游戏设计,我以前是一个眼角高、看不起别人的设计的玩家。我试问玩过很多游戏。有很多游戏我试了一次就会嗤之以鼻。我可以很快就下判断。缺乏创意;肤浅;又是用到烂的题材和机制。我心里会想,如果我是设计师,绝对不会设计这样的游戏。好的游戏设计不应该是这样的。我以前常会这样想。说着说着,也许我现在还是时常会这样想。我还真是个刻薄的人。
我逐渐发现,游戏设计并没有我认为的那么重要。如果我们定义一套游戏成功与否在于它的销量,那么游戏设计只是一部分,而且很多时候只是小部分。游戏要畅销,要有好的美术设计,要有吸引人的主题,要容易学。出版社需要有好的销售管道。营销手法、社交媒体上的曝光都有影响。出版社的品牌。设计师的知名度。有清楚定义目标群众并能够把游戏带到他们眼前是重要的。一个游戏要成功,有很多很多的因素。游戏设计只是众多因素之一。要成为成功的游戏设计师(我假设成功就是游戏卖得好),做好游戏设计只是一部分的功课。还有很多其他的地方也需要学习、努力、或依赖别的专家去做。要是能找到好的出版商伙伴是很大的助力。要不然就只好自己来了,就像我这样。
游戏设计还是有它的重要性的。昙花一现和长青树的差别就在于有真正好的设计。只靠推销手法去获得初步成功的游戏,可能就不会撑很久了。一些比较近代的游戏被公认为经典之作,是有原因的。这些游戏不断的再刷。有的时候绝版几年就会有别的出版社重新再版。
我踏入了游戏行业,不再是单纯的消费者或玩家,变得比较懂得去欣赏别人的游戏设计。游戏设计不是只做给资深玩家欣赏的艺术品。游戏设计是做给特定的目标群众,要吸引他们,还要给他们提供他们想要的快乐。设计的定义是有意识的创作或制造一件事去达成特定的目标。衡量一个设计做得好不好,应该要基于它有没有达到它的目标,而不是这游戏你喜不喜欢。
我设计游戏的目标是什么?无可否认,有一部分是为了自己开心,满足一下自己的虚荣心。如果我能设计出有创意又特别的游戏,我会感到快乐、骄傲。我也希望我的游戏能带给别人快乐。自己的快乐和别人的快乐能有交集是最好的。我希望自己能好好的推销自己的游戏,好好经营自己的小小工作室和出版社,能让更多人接触到我的游戏,能给他们制造美好的时光。
游戏设计没有我以前以为的那么重要。更重要的是我们做的事情能够给自己、给别人带来快乐。游戏设计只是工具箱里的其中一个道具。
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