3人玩2次。
《The Palaces of Carrara》是Wolfgang Kramer和Michael Kiesling设计的游戏。他们的联手作品有《佛罗伦萨王子》(The Princes of Florence)和《提卡》(Tikal)系列,绝对是值得注目的组合。《The Palaces of Carrara》虽然有出英文版,可是似乎没印很多,很快就断市了,反而德文版还不难找。我看过很多人介绍说是不错的游戏,一直都很有兴趣试试看,只是一直没机会。最近一次回老家亚庇,我就去找张欣玩。他有一盒德文版的。我打算着如果喜欢,就叫朋友帮我买一盒。十月的艾森游戏展(Essen)又要到了,会有朋友去德国。
游戏大纲
这游戏有基本版和完整版两套规则,以下我只谈完整版的规则。
游戏的架构很简单,玩家基本上只有三种行动。一是买砖头、二是用砖头起建筑、三是进行得分。图板上有一个分成六个切片的转盘,上面放砖头来卖。转盘四周标明每一个切片上砖头的价钱。轮到自己的时候,如果选择买砖头,可以让转盘转一步(这样会令砖头跌价)然后补上砖头,最后选择其中一个切片,从那里买砖头。砖头买了,自然是要用来起建筑。游戏中共有三十个基本建筑可以起,图板上任何时候会放九个给玩家选。建筑板块会标明建筑是哪一类(共有六类),还有需要多少砖块(通常是一到五之间)。玩家用掉所需数目的砖头,就可以起建筑,不过能起在什么城市就要看用什么等级的砖头。游戏中有六个城市。Livorno最挑剔,只允许用最高级的白色砖头起建筑。Lucca中等,白黄红的砖头都行。Lerici最贱,什么砖头都行,只有这里肯接受最低级的黑色砖头。起建筑的时候,付了砖头,就可以从图板上拿掉建筑板块,放到自己面前,对着玩家图板上特定的城市。
这是转盘。每一个切片的外面会标明每一种砖头的价格。没写价格就是免费。例如右边那个有一红、一绿、二黑的切片里,红色砖头一个两块钱、绿色砖头一个一块钱、黑色是送的(不过当然是玩家选择这切片才会送)。 |
买砖头和起建筑两种行动本身都不复杂。不过做得分就很讲究计划和时机掌握了。得分有三种。做“得分”时有的时候是真的只得分,有的时候只赚钱,有的时候则两者都有。其中两种得分是不受对手限制的。第一是按照建筑种类得分(共六种)。玩家选择其中一种建筑种类,所有自己起了的这一种建筑就在各城市得分或赚钱。得多少分或钱要看城市的分数或收入值,乘于建筑的大小。例如需要五个砖头起的建筑,如果在Lucca(2分城市)得分,就5x2得10分。另外玩家也按照建筑种类和数目拿建筑类标记。这些标记每一种只有五个,拿完了就没了。做建筑种类得分,每一种类只能做一次,做了要用自己的得分标记记住,以提醒自己以后不得再用。
第二种得分是建筑颜色得分(共二色)。得分方式类似。如果用绿色,就所有绿色建筑按照建筑大小得分数。如果用橙色,则赚钱。这种得分也是一次性的。这种得分没得拿建筑类标记。
第三种得分是城市得分。主图板上的六个城市,一旦有人做得分,就要用他的得分标记记着,以后所有玩家都不得再用那城市做得分。做城市得分,是所有自己在那里起的建筑都得分。得多少也是看建筑大小和城市的分数值或收入值。做城市得分是可以拿建筑类标记的。
整个游戏的节奏就围绕于这三种不同得分。买砖头和起建筑虽然是简单,可是绝对不可以乱来,一定要想好配合自己的得分策略。而且做得分最多只能做六次,绝对要想清楚。
钱、买来的砖头、还有收集的建筑种类标记都是躲在玩家屏幕后面的。 |
左下方有九个建筑可以起。上面六个城市的格子用来记录有没有人做过得分。这时候张欣(黄色)已经在黑色的Lerici做了得分。 |
这是我的玩家图板。我在Lucca、Viareggio、Massa、Lerici各起了一个建筑。六个城市上面标明分数值或收入值。最下面的八个格子是得分格,一旦做得分就要用自己的得分棋子(左边那些)标记着。 |
每一局游戏开始时会抽四张目标牌。它们会决定游戏的结束方式和游戏结束时的奖励分。通常有达成目标就会有分数拿。当有人达成三项目标,就有权力宣布游戏结束。不过这不是硬性规定的。如果觉得形势不对,或觉得拖延时间有利,是可以暂时不启动游戏结束的。宣布游戏结束的人能得五分,所以通常抢先达到胜利条件、抢险宣布结束是好事。如果没有人达到三项目标,一旦三十个建筑起完了,游戏也是会结束,作总计分。
完整版游戏有需要八块砖头的大建筑,是放在主图板旁随时可以起的,不像普通建筑从牌库抽九个给玩家选。完成大建筑的玩家可以选择一张升级牌放在自己的玩家图板上的一个得分格或城市里,往后如果在那里做得分,可以得到比较大的收获。另外,还有一种特别的建筑方式是做建筑升级。玩家可以拆掉现有建筑拿另一个比较大的建筑取代。这样做只需要付两个建筑大小的差距。这两项都是完整版游戏才有的,感觉上有点像小扩充。两者都给游戏增加了相当的策略性。
亲身体验
游戏的流程很顺畅,因为每一轮做的事都很简单。游戏的策略性在于怎样计划自己的大方向,要注重哪一些城市、哪一些建筑种类。这些要想清楚,才好去做执行。执行是每一轮一小步一小步的做。我玩得很糟糕,两局都包尾,而且是被赢家炒一圈。我在搞什么鬼?!我想我最大的错是不专一。我很分散在不同的城市起建筑,没有专注几个城市。我想我不只应该专建筑种类,也应该将这些同类的建筑起在同一个城市。这样这些建筑可以做两次得分,一次是种类得分,一次是城市得分。城市得分是要和其他玩家斗快的,所以要注意对手。这游戏程序简单,可是竞争性、互动性很强。除了要抢先在城市起建筑、做得分,还要注意对手选择的建筑种类,看看是要争还是要避。转盘上买砖头间接上是被城市的竞争影响。玩家要考虑买到特定等级的砖头,同时又要考虑以最便宜的价格买最多的砖头。质与量的衡量不简单。图板上九个建筑也往往要抢。小建筑容易起,因为所需的砖头少,不过用小建筑得分,收获也相对的少。这又是质与量的衡量。
游戏规则警告新手要小心游戏比自己预想中早结束。我偏偏就败在这里。第二局游戏我忘了我是起始玩家,还慢条斯理没做多少次得分。张欣一宣布结束时,我已经心想死了死了,怎么会那么快最后一回合。我安慰自己至少已经布置好做一次大得分。我一起手张欣就很奇怪的看着我:你在干嘛?哎呀!我忘了这一局张欣是最后玩家,他一宣布结束、完成了他的轮次,游戏就结束了。我的大得分没了!难怪会被炒一圈。
我们三个人,只有张欣有玩过。Michelle就比我聪明,不盲目摸索,很注意张欣怎么玩,偷师一下,而且张欣开始做得分时她也提高警觉不落后。两局游戏她赢了一次。另一次是张欣赢。
第一局结束,Michelle(红色)不是赢我(绿色)一分,而是一圈加一分。六个城市,张欣(黄)和Michelle(红)各做了两次得分。我一次都没做。 |
这是我在第二局游戏的玩家图板。我每一个城市都起建筑,因为这一局的一个额外得分方式是每一个城市建筑总值最高的玩家能得奖励分。我贪心,每一个都做一点,想博哪里没人争,我就可以付出少、获益高(这是不劳而获心态)。可是世上没有那么便宜的事,结果我处处两头不到岸,六个城市没一个争到奖励分。全军覆没!我这一局专注做盾牌。这里有四个建筑的种类标记是盾牌。 |
第二局游戏结束。张欣(黄色)是绕了两圈,129分!我(绿色)是69。 |
感觉/想法
《The Palaces of Carrara》是个很少赘肉的游戏。里面的行动都很简单,但是它的架构给了玩家很多竞争的接触点。有些地方可以选择避,可是很多地方不得不争。这是需要有远见、需要想清楚大方向的游戏。虽然还是有一些短期策略成分(例如图板突然出现一个便宜的建筑),但很多时候必须贯彻自己的方针,不能把持不定、三心两意。出现意外的契机,可以考虑融入自己的策略或调整自己的策略,不过这绝对不是东占一点便宜西偷一点鸡的游戏。这是玩家互动性很高的游戏。玩起来的感觉是怎么时间那么缺,感觉还有很多事要做但已经来不及,让人有一种饥饿感。也许是我贪心吧,所以没掌握好游戏的节奏。
游戏中有很多不同的目标牌,可以凑出很多不同的组合,会让每一局游戏的玩法不同。这让我感觉基本规则只是工具箱,每一局游戏的目标牌组合才是游戏的精神所在。这就像买了一盒《Memoir 44》,但里面附上的不是十来个场景的册子,而是有过百场景的一本书。超值啊!(推销员口吻)
我已经决定了要买一盒《The Palaces of Carrara》。我觉得是很有意思、设计很妙的游戏。有一点让我不解的是这游戏其实有区域竞争(area majority)成分。我觉得我是不喜欢这机制的。最近玩的《Wildcatters》整体上我大部分都喜欢,就是因为有这机制,令我决定不买。《The Palaces of Carrara》里的城市得分竞争,其实就是一种区域竞争。也许《The Palaces of Carrara》是抢购机制多于区域竞争机制。建筑种类标记只有五个,抢光了就没了,不是区域竞争那样可以不断升级。城市也是,抢先达到指定的建筑数目、做了得分,就不用再继续争了。《The Palaces of Carrara》是遍地黄金,玩家要在有限的时间里去选择抢哪一堆。
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