2024年5月3日星期五

The Malaysian Dream (马来西亚梦)


游戏大纲

《The Malaysian Dream》是休闲玩家类的纸牌游戏。玩家扮演马来西亚的一些有趣角色,在游戏进行中要完成各种梦想。梦想牌库是面向上的,大家都看得见下一个可以完成的梦想。完成梦想的方法是要花钱(这游戏还真现实,没钱别学人讲梦想)。当梦想牌库用光了,也就是所有梦想都有人完成了,游戏就结束。谁完成了最多梦想就是人生赢家。


左边的是其中一张人物牌,右边的是其中一张梦想牌。人物有自己的特别能力。梦想牌有一些要花 300K 买,有些则是 500K,不过两种都是值1分。

游戏里除了人物牌和梦想牌,其他的都是玩家牌。玩家牌有一些是行动牌,有一些则是金钱。手上的金钱不能够直接用来买梦想。玩家需要执行一种行动,叫做把钱存入银行。游戏机制上这是把手上的金钱放到桌面上。钱要在桌面才可以用。

行动牌有些是用来陷害对手的,也有些是用来帮助自己的。有些牌可以抢钱,有些可以抢梦想。如果被抢钱的时候银行没钱,就要被抢梦想。这是很惨的。玩家牌牌库如果摸完,就重新洗牌继续摸。游戏在所有梦想都完成才结束。


有一些牌会指定玩家要做一些桌面以外的事,例如要罚人做体操、要比赛谁的眼睛睁得久、要看谁起立得最慢要被罚等等。有一张牌要玩家背国家原则。


有一些梦想牌如果被指定的人物拿到,会当成两张来算分。上面的例子是巫师完成保卫国家的梦想。游戏里有另一个人物是传销人,她的一个梦想是买豪华车。

亲身体验

这基本上是搞笑游戏。机制简单,也很多机制是写在牌上的。玩家期待摸到钱,可以买梦想。同时有很多牌会令玩家互相残杀,抢钱抢梦想。三人以上玩的话,就会多了政治因素,成败会看各玩家选择要陷害谁。被围攻的话,是不容易赢的。运气成分是有的。总会有些人摸到一些强的牌。也会有一些人摸到可以保护自己的牌。牌上的内容都是和马来西亚有关系的,多数都是有点幽默的,所以马来西亚人会比较有共鸣。

四个人玩的情况

感想

这是适合非玩家的游戏。不需要动很多脑筋,有很多的互相陷害,也有相当大的运气成分。虽然说是可以二至六人玩,我觉得两个人不会好玩,应该至少需要有三个人玩才可行。两个人玩只有一个对手可以整,没意思。三个人至少还有一点三分天下的制衡关系。我是老玩家,就不会喜欢这一类游戏。我个人也不喜欢那些要你做体操、唱歌、搞肢体竞赛的机制。有一些搞笑的元素,到了第二次遇上就会觉得是炒冷饭。那张背国家原则的牌,第一次会觉得搞笑,第二次就会觉得无聊。游戏的美术设计我觉得是不错的,有很多笑料是马来西亚人会明白的。我想它是很多非玩家可以接受也会喜欢的游戏。

2024年4月26日星期五

《车票之旅传承版:西部传奇》(Ticket To Ride Legacy)


游戏大纲

《车票之旅》(Ticket To Ride) 会出传承版,并不是让人意外的事。《车票之旅》系列游戏是长青游戏,是很成功的产品。传承模式已经套用在好几个其他的热门游戏,现在轮到《车票之旅》,有点感觉是知道迟早轮到你。能有 Alan Moon, Rob Daviau 和 Matt Leacock 三位大师携手设计它的传承版,我一听见消息就很期待。

《车票之旅》是普及化的游戏,我就不多介绍了,我主要会分享传承版《西部传奇》有什么不同的地方。


盒子一打开,就是这个样子。左边的长形盒子里是各种纸牌。上面那一行盒子都是新配件。这些盒子分别属于八个不同的区域。游戏开始时,图板只有美国的东海岸。这游戏的传承故事要玩十二局。玩家是一面玩一面打开新的区域。每一次开新区域,除了扩大图板,也会引入新的游戏配件、甚至新的游戏机制。

下面五盒是玩家的公司。这游戏最多可以五个人玩。玩家有一些配件是需要留到下一局继续用的,就要放在这些盒子里。

《西部传奇》的基本规则和《车票之旅》基本游戏很接近。传承故事开始时,规则是很简单的。当然,后来会逐渐有新机制、新规则,不过这些也并不会很复杂。这还是一般家庭游戏玩家可以接受的。不会变成玩家级游戏。有一个和标准《车票之旅》不同的地方是起铁路本身是没有分数的。去掉这一部分,游戏变得更简单。玩家的分数不再叫做分数,而是变成了钱。玩家完成车票时(游戏结束时算),车票是让玩家赚钱的。车票没完成,则是要罚款。还有一个不同的地方是玩家起铁路如果起的是自己颜色的路线,能赚钱(也就等于是得分)。这会让玩家想多拿自己颜色的火车牌。

游戏多了事件牌。玩家从牌库摸牌时,会摸到报纸。每一次摸到报纸,就要摸一张事件牌,然后照着做。这让游戏有一点意外、一点故事性。

游戏里的火车牌

这些是车票牌


传承故事开始时,地图是不完整的,而且东南方还缺了那么大一块,怪怪的。我想这是要描述美国的开发历史。

游戏里的火车有不同的形状


这盒子代表了玩家的公司。盒子有两半。那些要留给下一局用的配件放其中一半,而另一半是要放一些传承故事结束时做总结算用的配件。玩家玩的每一局的成绩都要放到总结算库。


一局游戏结束的时候,每一个人都要用这样的一张小纸条计分。分数(也就是钱)有三种来源。第一个是手上的现金。第二个是剩下的火车。这是和标准《车票之旅》有差别的地方。如果手上的火车能全部用光,可以得16块钱。这是可观的数目。能乘早把火车用光,让其他玩家都剩下很多,是好的。第三个赚钱的方式就是完成车票。钱的总数决定这一局游戏的赢家。这一张纸条之后要放进公司的总结算库,等整个传承故事完成时,做总计分。


这是传承牌库。每一局游戏开始时要先念一些,游戏结束时也念一些。这里有讲故事的成分,也会有引入新的游戏机制或配件。

感想

传承故事有十二局要玩。目前我只玩到第七局,还没看完整个地图。各项游戏机制是看了不少,不过后面可能还有更多的惊喜。玩传承故事的过程是很享受的,有很多惊喜。从游戏机制的角度来说,《西部传奇》和《车票之旅》有一点不同,说不上是改良了,就只是有点不同。传承故事开始后,会注入一些新机制。目前我有看到的是挺有趣。我是享受有变化,不过机制本身并没有特别精彩。玩传承版,最过瘾的是游戏的蜕变,所以虽然从游戏机制角度看并没有让我特别惊喜的地方,整个体验还是很快乐的。

我觉得这游戏和一般的传承游戏一样,应该要同一批朋友一起从头玩到尾,而且最好是四个或五个人。有持续性,才会有共同回忆、有话题。

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从这里开始分享的,会有剧透。如果还没玩《西部传奇》又有打算玩的,最好别看下去。后果自负。如果真的不打算玩,可以看下去,来看看这游戏还有什么细节,不过看了可别后悔。如果已经玩过了《西部传奇》,我们来聊聊心得......
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其中一个我觉得最搞笑的机制就是这打洞机。这是第一局游戏结束时就会解锁的。玩家完成车票时,要在自己玩家颜色的位置打洞。有些牌每一行只有一个打洞的位置(例如照片里这一张),有些牌有两个。车票牌任何一行的洞打完了,就要移除,下一局不会再用这一张车票牌。上面这一张有一些字。完成这张车票的玩家会收到一封信。信的部分内容是故事,要念给所有人听。信里会有一些特别能力,则是玩家自己留着用。


佛罗里达州是我们第一次扩充就开的。那里那么大一个缺口,不去补总觉得过意不去。这里可看见有一些路线是半透明的,还没有指定的颜色。这些是玩家可以自己决定颜色的。谁第一个在这些路线起铁路,就可以决定它是什么颜色。玩家要拿贴纸贴在图板上。


这是员工牌,每一个人每一局都可以选一张。玩家是在游戏结束时选下一局用的员工牌。最后一名的玩家会有两张。上面这一张员工牌需要打洞,限制了只能用两次。


这一张借用牌是一种免死金牌,是在走投无路的时候可以拿出来用的。用法是能在一个已经起满了铁路的路线再多起一条铁路。这一张牌一局游戏里只限用一次。


这是马戏团。马戏团开始运作时,玩家在起三段到六段长的铁路时可获取车厢贴纸。《西部传奇》里起铁路本身是没有分数拿的,所以感觉上辛辛苦苦收集同色牌来起长铁路不怎么值得。马戏团机制让起长路变得比较吸引。车厢贴纸是可以用来得分的。


每一个玩家会有一本这样的贴纸簿,用来收集马戏团给的车厢贴纸。有些地方贴上贴纸,是每一张得一定分数。自己玩家颜色的车厢分数会比较高。


贴纸簿的另一个部分是要收齐一套车厢才能得分。列车有二到五的长度,同一个列车里的车厢必须是不同的颜色。最长的列车有64分那么高,不过要收集五种不同颜色的车厢也不容易。

我也不敢太贪心,没有尝试做最长的列车,只做了第二长的。
 

马戏团机制有结束的时候。当抽贴纸抽到这样的记号,就是马戏团终止巡演。大家的贴纸簿要放到公司的总结算库。以后就没有贴纸拿了。


灰色这棋子是强盗。每当有人用鬼牌时,必须让强盗行走一步。他去到的城市有谁的铁路,那些人就会被抢劫。被抢的钱要放在强盗的基地。这里的钱慢慢累积,是有可能会分给玩家的。事件牌里有一张是强盗基地被发现。那时候任何玩家只要愿意舍弃四张牌,就可以参与分钱。

强盗来到这里,就是黄色和蓝色玩家要被抢劫。


小镇(红色)是可以被玩家占领的。上面照片里 St. Louis 和 Cincinnati 分别是蓝色和绿色玩家占领了。要占领小镇是需要有特定能力或事件的,不是随时可以做。占领小镇的好处是当别人起铁路接过来时,需要付费给你。 Chicago 是大城市(绿色),所以玩家不能占领。


仔细看的话会发现这里绿色和红色的路线都是贴纸,是玩家贴上去的,不是原本就印在图板上。Dodge City 是强盗的出发点,所以在这一带起铁路会让人犹豫。

传承故事进行中,目前玩了大概半个美国。

Baltimore 有港口标志,游戏里有一些机制是和海港有关的。

这些是股票,是另一个新机制


游戏进行的时候,会有两张面向上的股票让大家看。玩家在起铁路时,如果铁路颜色和其中一张股票同色,就可以拿股票。股票在传承故事结束时是有分数的。每一家公司的股票最多的人可以得很多分,第二、第三、第四也有分,不过当然就会越来越少。股票数量有限。用光的时候,这机制就会取消。


这是寻宝机制,是开了 Sierra Madre 区启动的。谁在这一区起铁路,就有机会买宝藏地图或尝试寻宝。宝藏地图是帮助寻宝成功的工具。做寻宝时,成功条件是要从牌库摸到十张没有骷髅的牌。一旦摸到骷髅就是失败。宝藏地图的作用就是可以抵消骷髅,所以摸到的有骷髅的牌可以放一边不必算。


寻宝成功的话,就可以用这一张牌玩刮刮乐。刮到什么就是获取什么好处。寻宝成功只限五次。

这员工是帮忙寻宝的,会提高成功几率。

《西部传奇》我玩得有点慢。我是2023年11月开始玩的。希望不需要等到今年11月才完成整个传承故事。也许玩完后我再分享其他的照片、游戏机制和感想。

2024年4月19日星期五

《幽港迷城:雄狮蛮颚》(Gloomhaven: Jaws of the Lion)


游戏大纲

《幽港迷城》(Gloomhaven) 曾经是 BoardGameGeek.com 排名第一的游戏。《幽港迷城:雄狮蛮颚》(Gloomhaven: Jaws of the Lion) 是独立的游戏而不是扩充,运用了相似的游戏机制,不过有一些部分简化了。现在《雄狮蛮颚》是排名第九的,是骄人的成绩。《幽港迷城》能争取到那么高的排行,是有一点争议性的。它是传承式游戏,要玩的话,要有心理准备会玩很多局。每一局游戏对下一局有影响。通常会愿意投资那么多时间玩这游戏的人,是很喜欢这类型游戏的人。那他们给的评分自然就会高。不喜欢这一类游戏的人,通常就不会买也不会试,也就不会给评分。一般的游戏玩家有机会的话是愿意试一局的,反正如果不喜欢,就不会玩第二次。有玩过至少一次,就可以去评分了。所以传承游戏(包括《瘟疫危机传承版》)在排行榜上比起一般的游戏是占了一点这样的便宜的。

《雄狮蛮颚》是奇幻游戏、角色扮演游戏、战斗游戏。这些其实都不是我的口味。不过有机会试试看这个排行那么高的游戏,我还是好奇想试试看的。  

《雄狮蛮颚》用场景模式。一局游戏就是一个特定的场景,有特定的战场设置和胜利条件。游戏里有25个场景,没有《幽港迷城》那么多,不过一套游戏能玩25次的话,已经是很划算了。


这是我选择了用的角色,是炸弹专家。游戏里有四个角色可选。每一个角色有自己的一副牌。玩家做的所有事情都是要用牌的。场景开始时,牌都拿在手上。每一回合要打两张牌。牌有分上下两种能力。打的两张牌,一张要用上半部的能力,另一张要用下半部的。一个一个回合打牌,手牌迟早会用光。那时候就得做重置了,要把用过的牌拿回手上。做重置的时候,是会随机弃掉一张牌的,也就是说玩家的手牌会越来越少。这就是时间压力。玩家需要在手牌弃光之前完成场景指定的任务,没有完成,就是挑战失败。

这是合作游戏,各玩家扮演不同角色,一起去挑战任务。玩家一面闯关,一面给自己的角色提升能力、买装备,这就是传承机制的元素。


《雄狮蛮颚》的教学设计做得很好。玩家不需要一口气看完所有规则,只需要按照教学手册做,就可以很轻松的学玩。教学手册有五个场景,每一个场景开始前只教场景所需要用到的规则。要玩完五个教学场景,才会学完所有规则。前面一两个场景确实比较简单,但是第三个开始就已经觉得是挺完整的游戏。设置战场是挺简单的,因为地图就已经印在手册里(上图),不需要用各种小板块拼凑。


手牌是游戏的核心机制。每一张玩家手牌中央有一个顺序值。每一轮打的两张牌,哪一张的顺序值数字低,那就是玩家的顺序。越低的就能越早执行行动。怪兽也是有顺序值的。如果玩家的顺序值后于怪兽的,那会是怪兽先走动、攻击,玩家才有机会还手。上面这一张牌左边那两个小数字是基本行动。玩家可以选择放弃牌的主要行动,而使用基本行动。两个基本行动分别是走两步和近身攻击(力量2)。


这是事件牌,有点故事可以念。选择了如何反应,才念选择的后果。后果可以有好有坏。这些事件牌的故事都是比较随机性的。 

这是四个可以扮演的角色之一。

怪兽有不同类别,每一类别也分等级。黄色和白色代表不同等级。


这配件用来显示怪兽的生命值、行动值和攻击力。六个格子可以代表图板上多达六只怪兽。4号格子里有放红色圆形标记表示图板上的4号怪兽已经受伤。


这两张是工具。工具要花钱买。钱是会累积的,如果用不完可以留给下一次玩继续用。工具有一些是装备,例如鞋子只能穿一双,不能同时有两双。


这小图板用来处理能量。游戏里有六种能量。有一些玩家行动会产生特定的能量,标记就会移到最右边强盛的位置。每一轮结束,标记会往左退,表示能量在飞散,到了最左边就是没有能量的状态。当存在特定能量的时候,有一些玩家的行动是会变强的。玩家可以运用能量加强自己的行动。玩家之间可以互相帮助,产生能量给彼此用。

亲身体验

《雄狮蛮颚》的教学设计是很棒的,很快就可以开始玩,不需要把所有规则看完。虽然前面两个场景是有点简单,但是整体上学这游戏是舒服又流畅的。我本身对奇幻角色扮演游戏兴趣不大,对我来说并不觉得和其他的同类别游戏有很大不同。核心的选牌机制算是它独特的地方。游戏没有要甩骰子,不过有些地方要摸牌。运气成分算是少的,很多事情玩家可以细心规划,很多事可以算得很精准。闯关有点像解数学题。玩家是有相当掌控力的。玩家清楚怪兽的行动模式,攻击力等。

二比一欺负怪兽

地图上有宝箱可以开

这些红衣信徒是不容易对付的

水蛇

这是巨石怪,虽然动作慢,但是攻击力强

手册不够大,这一个场景需要用另一个附属手册来完整地图

这一次是英雄被怪兽围攻

感想

几年前《幽港迷城》在 BoardGameGeek 排第一的时候,我有计划和几个朋友一起玩。由于是传承游戏,我知道最好是能同一批朋友一起从头玩到尾。可是那时候大家忙各自的,结果不了了之。现在有机会玩《雄狮蛮颚》,算是了了心愿。《雄狮蛮颚》对我来说没有太大的意外。我印象中的奇幻角色扮演游戏、战斗游戏,大致上就是这样的。不过这本来就不是我喜欢的游戏类型,所以大家也别被我的个人偏好影响。游戏的核心机制,也就是选牌机制,是有趣的。玩起来,我是挺专注和队友讨论要怎么样处理怪兽。

这是传承游戏,也就是说是有故事的。目前我只玩了教学的四个场景,还没看到多少故事,所以这部分我就无法评价了。