2024年11月17日星期日

《Donuts》(甜甜圈)


《Donuts》我是在 BoardGameArena.com 上玩的。这是个二人抽象游戏,玩家的目标是要组成自己甜甜圈的一行五个。谁先做到就是赢家。

棋盘上每一个空格都有线条,是有意思的。


下甜甜圈的时候,位置上的线条怎么指,对手的下一步棋就必须是在那一行。玩家可以用这方式限制对手的下一步棋。不过要小心的是如果对手没有地方可以下棋,反而会变成他可以在任何地方下棋。这是很危险的,给了对方那么大的自由。

游戏初期

这时候白色已经叫胡了


有一个特别的规则是可以让玩家把对手的棋子翻过来变成自己的棋子。这游戏里的做法是和黑白棋相反的。如果下棋的时候组成一条线,中间都是自己的棋子,而两端是对手的棋子,那么两端的这两个棋子就可以翻过来,变成自己的。这起初还真的有点不习惯,有时候没注意到,也不太懂得防范。上图里第二行有两个黑子,如果中间放一个白子,就可以把两个黑子都变成白子。

这就是胜利的示范,白色胜出。

我事后才发觉设计师是大师 Bruno Cathala。这是不错的抽象游戏。这是公开资讯、无运气、要动脑筋的游戏,但玩的时间短。

2024年11月15日星期五

简评:《Counter Spy》、《Co Ca Ngua》、《That's You》

这三款是我在泰国桌游展有机会试的游戏,都是来自东南亚设计师的作品。


《Counter Spy》(反间计)来自越南,是二人推算游戏。游戏设置时,要翻开一张牌做被害者,然后面向下抽出一张牌做凶手。其他的牌派给两位玩家,成为他们的手牌。玩家的任务是要找出谁是凶手。这游戏只有十五张牌,分成四种颜色,数字在一到七之间。数字的分布如下图。

这是给玩家做笔记用的。

玩家拿到手牌,就排除掉一堆不是凶手的牌了。玩家轮次里只有两个选择,一个是给牌对手,另一个是捉凶手。捉凶手意思就是去猜面向下的是什么牌。猜对得两分,猜错对手得一分。游戏要玩到有人三分就赢,所以至少会玩两回合。玩家最常做的就是给牌对手。给牌同时必须提供资讯。资讯的模式是有规定的,例如说自己的牌(必须包括正给出去的)有三张黄色。提供资讯有三种模式。可以说颜色、数字、还有连续数字(例如包含给出去这一张牌,我有四个连接的数字)。玩家要靠对方给出的资讯去算凶手是谁。同时也必须思考怎样给资讯能尽量减少帮助对手。

对手给了自己的牌要放面前。这些现在也算是自己的牌了。

受害者、凶手、分数牌


我手上有两张黑牌是很强的。黑牌的数字是5、6、7,和其他颜色不同。其他颜色是 1 到 4。我尽量不透露黑色牌的资讯,对手是很难算凶手的。如果他手上有黑色 6,他觉得凶手可能是黑色,要随机猜也只有一半机会。如果凶手是黑色 6,他会更难猜,只有三分之一的机会。我如果能排除其他颜色,知道肯定是黑色,就可以确定是黑色 6。

这是微游戏,是小品游戏。有一点做得不错的是不需要靠牌有什么特别能力,只是靠数字和颜色的分布就能做成有趣的游戏。


《Coca Ngua》(河马大赛)也是来自越南的游戏。我的键盘打不出越南文,所以只好打英文。这是个轻量级的赛跑游戏。

棋子很漂亮


赛道用纸牌组成。比赛要绕一个圈就结束。四段路各有四张牌,必须从小到大排序。玩家轮次里要甩两个骰子。如果甩到的数字有在现行路段前方,就可以前进到那里。到了转角处前,那最后一步是送的。下一轮免费前进一步踏入角落的休息站,不用甩骰子。


如果游戏只是甩骰子前进,那就太无聊了。这游戏注入了好几个有趣的机制。玩家有手牌。每当甩骰子失败无法前进,就可以摸牌。牌有不同的用法。下两张同数字的牌可以前进到那数字。弃掉三张牌可以多玩一轮。玩家也可以下牌更改赛道,把一张没有人的牌弃掉,然后从自己手上拿一张牌加入赛道。牌依然必须从小到大排序。这有可能帮助自己前进(把自己面前的牌换走),也可能拖延别人(硬在他面前塞一张大牌)。


从第二段赛道开始,如果踏入有对手的位置,是会把对方撞昏的。对方必须休息一轮。当然,玩家也可以靠下牌前进去撞别人。这游戏还有追赶机制。落后一段路的玩家可以甩三个骰子,选其中两个来用。这样会比较容易前进,也比较容易撞昏别人。

看似简单的甩骰子赛跑游戏,但是注入了一些有趣的小机制,让游戏比较有战略性。整体上还是个轻量级的游戏。


《That's You》(就是你)是来自印尼的聚会游戏,是个合作游戏。没有输赢,只看大家合作起来能争取到多少分,越高越好。这一点和《Hanabi》一样。


每一位玩家要当一次庄家。每人都做过了,游戏就结束,大家来看总分。回合设置时,会翻开六张牌,每一张都是形容人的,例如是妈妈的乖孩子、总是失恋的人、蚂蚁都不忍心杀的人。六张牌旁边要随机放标记,标记之中只有一个是正确答案。只有庄家知道正确答案在哪里。庄家有三个奖牌要依据正确答案派给其他玩家。三个奖牌一个是最像、一个是最不像。第三个是双面的,一边是很像、另一边是很不像。庄家可以决定要用哪一边。


举个例子,很喜欢甜食的人(左下角)。庄家认为其他玩家之间谁最爱甜点,就把“最像”的奖牌给他。谁最不喜欢,就给“最不像”。双面的奖牌,就要考虑怎么用了。如果还有另一个人看起来是挺喜欢甜点的,那就用“很像”那一面。

奖牌发出去后,除了庄家以外,大家要讨论哪一张牌是正确答案。玩家要一个一个挑出错的答案,共有五个。如果一来就挑错,或只挑到一个,是要扣分的。挑得越多,分数越高。全部挑对,拿三分。


这游戏的乐趣在于讨论人、讨论彼此谁是哪一种人。会出现那种我不知道原来你以为我是这种人的情况。牌有很多张,也分两类。一类是比较正常的,另一类则是比较奇怪的,例如有些比较极端的形容、甚至有些是虚构的,例如谁是暗黑魔法师。两类牌可以掺杂着玩。

2024年11月13日星期三

2024 泰国桌游展 (Thailand Board Game Show)

泰国桌游展在 2024年11月8至10日在曼谷举行。马来西亚的设计师和出版商有受邀参与,这一次有参与的有 LUMA、 Meja Belakang、 Hardknock Creatives、 生肖乐园、还有我 Cili Padi Games。这是我第一次以参展者参加国外的桌游展览。


我重遇新天鹅堡的 Yoyo。我是超过二十年前在台湾认识他的。台北女巫店是我踏入桌游世界的门。我第一次玩《卡卡送》是 Yoyo 教我玩的。展览第一天我很早到,就看见他比我更早到了。我让他试试我设计的游戏。 


这些都是马来西亚的游戏。我们有一张桌子放大家的游戏,其他五张桌子让人试玩。我也帮 nPips Games 的 Jon 带了他的游戏去:《Furmation of Rome》。


我通过主办团队聘雇了当地人助手。我不懂泰语,所以需要本地人帮忙教游戏。我星期五的助手是 Chris (Apiwat Toey Jaturongparatipat)。在泰国摆摊,必须要能说泰语,因为当地人大部分比较喜欢用泰语。Chris 很棒,介绍游戏的时候很生动风趣。我看他向别人解说游戏,虽然一个字都听不懂,但是就是会忍不住想笑,觉得很搞笑。他很七情上面。我真的是中头奖。有一次他向一位访客解说规则,旁边坐了他的一位朋友(隔壁桌的助手)。他们两个一唱一和,简直是在搞相声,说得天衣无缝,是精彩的表演。我看那访客也很享受,后来我的三款游戏她都买了。   


因为有助手,我有时间去参观其他的摊位。绝大部分游戏都是泰文的,解说的人也用泰语,所以我就无法在一旁听了。听不懂。    


这一群朋友很支持,我带去的四个游戏每一个都有买,《阿里巴巴》还买了两套。谢谢支持!


马来西亚的同胞有三位是星期五当天上午才飞抵曼谷。他们凌晨三点左右就要上机场了。我真服了他们的体力。这里唯一不是马来西亚人的是来自意大利的 Francesco。他是游戏顾问,喜欢发掘亚洲的鲜为人知的游戏,带它们到国际舞台。俗称星探。   


展览第二天的助手是 Tree (Surakit Joradol)。他是中学的音乐老师,同时也经营桌游咖啡店。他的咖啡店叫 Eat & Play。


这是马来西亚设计师 Hwa Siang 的《Vagrant Dash》。这是 demo 版本,所以棋子是特别精细的。《Vagrant Dash》在展览第二天中午就卖断货了,可喜可贺!展览第一天有一位当地的网红来试玩,很喜欢,所以在当地的桌游圈子介绍。第二天游戏就卖光了。厉害!我应该学习学习。

《白雪公主》试玩中。最低人数七人,不容易凑。


我第一和第三天的助手 Chris (Apiwat Toey Jaturongparatipat)。我们在第三天接近结束时合影留念。


Martin Ang 是来自印尼的设计师和出版商。他干桌游行业已经九年了。开始时是经营桌游图书馆,到了2018年才开始搞游戏出版。我和他聊了很久,获益良多,认识了印尼的桌游市场。我们有一些共同点。他也是曾经是重量级欧式游戏的迷,也同样是近年觉得这一类游戏越来越无趣,欠缺创新。我们同样很欣赏 Vlaada Chvatil。他的游戏《JinxO》是聚会游戏,机制是挺有趣的。他的摊位很热闹,就在我摊位附近。整个周末都有传来欢呼声。  


Meja Belakang 的 Haireey 和家贤。我们几位马来西亚出版商也乘机把游戏放在泰国卖。当地的代理是 Wise Box。

马来西亚加台湾


Sarawut Jirawaree (左二)是泰国的设计师和出版商。他的公司  Desk Deck Boardgame Studio 现在有四位当地设计师合作。我也买了一些他们的游戏来试试看。


这一次难得一群马来西亚同胞一起在曼谷相聚,我找他们帮我测试《选边站队》 。游戏还在开发中,还需要多做测玩,尤其是需要试不同的玩家人数。游戏主题改了。这是第一次使用三国主题。感觉还挺合适的。

参加泰国桌游展是很好的体验,能亲自感受一下泰国的桌游市场。真的比马来西亚大很多。有机会认识东南亚各地的设计师、出版商和其他桌游业者也是很棒的。这一次我们马来西亚摊位除了《Vagrant Dash》,《生肖乐园》也是卖断货。值得庆祝!

迟些我会介绍一些我有机会试玩的游戏。

2024年11月12日星期二

《Allegra Grande》


游戏大纲

我看《Allegra Grande》的介绍,都会提起另一个叫《Golf》的游戏,似乎是很普遍的用一般纸牌就可以玩的游戏。《Golf》我还真的没有听过。也许是在马来西亚不流行,只在德国或欧洲流行。

《Allegra Grande》里每一位玩家有自己的一套 4x4 牌组,形成一个棋盘。游戏开始时这十六张牌只有两张是翻开的。其他的面向下,自己也不知道是什么数字。玩家的目标是尽量拿低分。牌的数值就是分数。 游戏进行中玩家可以摸牌来和自己棋盘上的牌交换、可以让自己的牌位置对调、有机会看自己的牌。执行某一些行动后必须把其中一张牌翻开。当有人的牌全部翻开,游戏就会结束。大家要比较谁的总分最低,就是赢家。 


玩家轮次里能执行两个行动。行动有好几种,除了摸牌、对调位置等,有一些牌是有特别能力的。例如可以偷看面向下的牌。牌要翻开是游戏的倒数机制,能知道自己有什么牌又不用翻开,是有用的,有助于计划怎样调动自己的棋盘。

每当有三张或以上的面向上又同数值的牌,它们是必须马上移除的。这是给自己减分数的好方法。不过由于玩家棋盘是 4x4,做这样的消除要很小心。通常如果一整行四张牌一旦消除,上面和下面如果有其他的牌,它们会自动接起来,让整个棋盘缩小。不过如果只消除三张牌,就会剩下一张。这一张没消除的牌会令到上下方的两行牌不能接起来。这是会很尴尬的。

牌数值的分布是不均匀的。中间数值的牌比较多,也就比较容易收集来做消除。很小和很大的数值的牌是比较少的,要收集来做消除就比较难。但是大牌本来就没人要。人弃我取,可能反而会容易收集。
 
眼睛标志是特别能力

亲身体验

要规划好怎样从自己的棋盘消除掉牌是考功夫的。首先自己知道的有限。牌也不是随便说翻开就翻开的。开牌是倒数机制,大家需要时间去调整各自的棋盘。玩家在拿低分的牌减少总分,和拿高分的牌凑成可以做消除,这两者之间往往是要做取舍的。大牌差不多凑到一行,可是游戏可能快结束,那是不是应该放弃并换成小牌呢?这是为难的。凑牌起初是不想凑三张的,因为会少消除一张,让整个棋盘卡住。要凑四张,又不容易。

这游戏有一点感觉像在玩单人游戏,因为大家是不能直接互相攻击的。不过玩家还是要留意对手在收集什么牌,因为要避免弃掉人家要的牌。别人在凑什么数字,也会影响自己要不要凑同样的数字。如果大家要抢同样的数字,是可能大家一起死的。

我做消除的时候没有规划好,搞得自己的棋盘很乱下,好跑出个 F 字,真是……

幼女晨睿(对面)就整齐多了

感想

我没玩过《Golf》,所以《Allegra Grande》对我来说是新鲜的。大家都在处理自己的棋盘,所以这有点多人玩单人游戏的感觉,因为没有直接的攻击。不过玩家还是需要留意别人在做什么的,因为弃牌要小心,要选择收集什么数字也会考虑别人有没有做。规划自己的棋盘和设法消除掉牌是有点挑战性的。摸牌有刺激感,希望要摸到自己需要的数字。有时候揭开自己的牌会发现原来需要的数字自己早就有了。这些都是纸牌游戏带来的忐忑和惊喜。这游戏是有点运气元素的,不过要管理自己的棋盘是需要下功夫的,所以会觉得还挺有意思。努力是可以看到一点结果的。

2024年11月10日星期日

《13 Ghosts》(捉鬼迷藏)

游戏大纲

《13 Ghosts》是个推算游戏。游戏里的牌只有 1 到 13 的数值,每一个数值只有一张。每人手上会有一张是自己的底牌。大家要互相猜测对手的底牌。最后一个还没被猜到的就是赢家。这是淘汰制游戏,被猜到就淘汰。

每一张牌都有一项能力。游戏开始时每人摸两张牌,可以决定哪一张做底牌,哪一张做手牌。玩家轮次里必须下牌。手牌只有一张,但是可以选择要面向上或面向下。面向上的意思是要使用牌的能力。能力有几种,每一张牌都不同。有些能力让你问对手特定的问题,例如他们的底牌是不是特定的数字之一。有些能力让你看牌库里的牌。如果面向下下牌,则是让你猜对手的牌。猜对,对手就出局。游戏里只有十三张牌,所以游戏是很短的。

游戏开始时要摸两张牌,选择一张做底牌,另一张就是手牌。

亲身体验

下牌要面向下还是面向上并不只取决于你要不要用牌的能力,其实也取决于你要不要让对手知道你的是什么牌。面向上的话,对手就可以排除掉这数字。对手的行动会帮助你猜测他们的底牌。如果他们猜某一个数字,那他们的底牌就应该不会是那数字了。当然,也有可能他们心机很重就是刻意误导你。

这游戏有时候也挺看运气,看你是不是好运猜对。如果你觉得对手可能已经算出你的数字,就得赌一赌看看是不是能抢先猜到他们的数字。

感想

这游戏基本上是在进行排除法。游戏很短,有运气成分。我个人感觉是有点枯燥,好像在工作。不是很难或很长时间的工作,就是在做点算的感觉。这游戏其实和《情书》(Love Letter)有点像,但是《情书》却是我很喜欢的游戏。《情书》里玩家会有两张牌来选一张下。《13 Ghosts》虽然只有一张,但是是需要选择面向下还是面向上。这是需要考量的。我喜欢《情书》里牌的能力的互动关系。《13 Ghosts》里的能力比较单调,大部分是和排除法有关的。所以对我来说玩的感觉是拿着清单一个一个删掉,然后赌一赌运气希望在剩下的几个数字之中我会先猜对。

2024年11月8日星期五

《MON》(家徽)

游戏大纲

《MON》是来自日本的纸牌游戏。牌有三种花色,数字是 1 到 18。桌子中央会按照花色放三行牌,玩家要下牌到三行之一。牌最好是按照顺序下。台面的牌必须是按照顺序的。下牌的时候,要嘛就下在其中一行的最后边位置,也就是牌的数值比当下最右边的那一张大。否则就要下在最后一张之前,也就是数值是在最后两张牌之间。如果下不了这两个位置之一,牌就是废牌,只能弃掉。通常下牌的时候,是可以把自己的得分标记放在上面的。牌注明有多少分,就放哪一个得分标记。不过如果牌下在最后一张牌之前,就可以打败那最后一张牌,把对手的得分标记踢掉,而且自己还能多得一分。所以最后一张牌是有危险的,因为可能会被人插队。当然,如果它和前面的数字只差一,就不可能被插队。

亲身体验

牌并不是全派出去的。游戏还有牌库。玩家无法确定可以打败自己的牌是在对手手上,还是还在牌库里。玩家选择弃牌的话,弃牌堆的牌是面向下的。所以可以打败自己的牌也可能已经被弃掉。那你敢不敢冒险?玩家可以设陷阱给对手,故意下别人可以打败的牌,等被打败后,就黄雀在后的把对手的牌打败。这样好像心机很重。玩家是有一种压力要尽量每一轮都下牌得分。玩家轮次里是可以选择弃牌,或弃牌同时也摸牌。不过做这些事的时候就等于牺牲了下牌得分的机会。玩家常需要考虑要不要冒险。玩家也要留意游戏会不会比自己预期的快结束。领先玩家是会想靠快速弃牌让游戏在对他有利的时候结束的。


感想

这是有意思的小游戏,让我想起《谁是牛头王》。这游戏其实可以套上任何的主题,甚至可以不贴上主题,变成抽象游戏。但是我是挺开心他们用了日本战国这主题,让游戏玩起来比较有味道。游戏的制作让我感觉是用心的。喜欢!

2024年11月6日星期三

环保意识

今年在 Essen 买游戏的时候,注意到一个新趋势。可能也不是那么新,只是我近年少买游戏,所以后知后觉。有些出版社停止了使用塑料。游戏盒外面不再有热收缩包装膜。纸牌不再用透明塑料包起来,而是用半透明的纸。环保是好事!


《Fifty Fifty》没有收缩包装膜。盒子盖和盒子底是用两片纸质胶纸黏住、固定着。左右两边各一个。


 这胶纸不需要小心翼翼的撕开。不用怕粘性强扯坏了盒子表层。胶纸中间画了线,让玩家在那位置把它剪断,或用刀片割断。

里面纸牌也是用半透明的纸包起来的。



另一个游戏《Allegra Grande》也是一样。我注意到有这样去除塑料的游戏都是2024年出版的。所以我感觉这是新趋势。