2025年5月3日星期六

《Fifty Fifty》(五十五十)


游戏大纲

《Fifty Fifty》是个纸牌游戏。玩家轮流打牌到桌子中央的一行牌。牌要加到这牌列的后面。有的时候如果没有对的牌,或选择不打对的牌,就会被迫先从牌列拿掉一些牌作为惩罚。游戏要到牌库摸完才结束。到时谁拿的惩罚牌最少就是赢家。


游戏里有 1 到 100 的数字牌还有一些狐狸牌。有三分之一的数字牌是紫色的,其他的是橙色。桌面的牌列一定要是从小到大。这是铁则。玩家要加牌,一定要加在后面。如果刚刚打的牌的数字比最后那一张小,放下去就会犯规。这样的话,玩家必须从牌列最后面移除一些牌,直到刚刚打的牌可以符合规则。移除的这些牌就是惩罚牌,不是拿到手上,而是要放在自己的惩罚牌堆。最坏的情况就是打出的牌比牌列所有的牌都小。这样的话就等于要吃下整个牌列。

有一个特别的情形就是移除牌的时候只移除一张。如果这一张牌是橙色的话,这不用自己吃下,反而是交给上家,也就是打出这一张牌的玩家。除此以外,还可以从自己的惩罚牌堆拿一张惩罚牌给他。这就表示打出橙色的牌是有一点危险的。下家有可能逼自己吃掉这一张牌,还要多罚一张。


狐狸牌是用来躲避惩罚的。狐狸牌没有数字。打狐狸牌的时候不需要吃任何的牌,直接交给下家继续打牌。下家如果打的是数字牌,就要先吃下这一张狐狸牌,也就是狐狸牌成为了惩罚牌。下家吃的有可能不止这一张狐狸牌。如果打的数字太小,就需要从牌列后面吃掉一些数字牌。不过下家也可以选择打狐狸牌,躲过惩罚,把问题交给再下一家。

这游戏里有一个特别机制叫做喊五十。如果有别的玩家打的牌和自己手上的一张牌相差刚刚好五十,就可以喊暂停,插队打牌。有人喊五十的话,就大家要轮流打狐狸牌。第一个打不出狐狸牌的玩家要把所有打出的狐狸牌和整个牌列都吃下。

玩家的手牌是五张,每一轮要打一张然后抽一张。游戏要玩到牌库抽完。这时候会有一些特别程序,有一点复杂。基本上手上不能留任何狐狸,因为有狐狸的话,就自动出局。手上最好也不要留着小牌,因为谁有最小的牌就要把所有玩家的手牌和牌列统统吃下。这些都处理完了,就惩罚牌最少的玩家成为胜利者。 

亲身体验

目前我只试过和幼女晨睿玩两人游戏。规则不算复杂,不过我到现在还是对游戏摸不着头脑。我还是摸索不出战略。我输了一局又一局,而且是惨败那一种,可是我到现在还不明白为什么输。玩这游戏我的第一个直觉就是尽量打不会被罚的牌。如果有好几张这样的牌,就最好是打最小的牌,那么以后还有机会继续打牌不受罚。可是我怀疑这不一定是最好的做法。吃牌是迟早会发生的。这游戏不应该看短期不吃牌,而是要思考长远来说怎样减少吃牌。

我尝试的一个方法是有时候虽然可以多撑一下不吃牌,可是我就故意打一张令我吃牌的牌,把牌列变成一个对我有利的情况。我的想法是就算可以多撑一下,可是如果那一堆牌迟早还是自己要吃的,那就不如干脆一点现在就吃。如果我的手上有一系列的牌是很接近的,这是有利的情况。我打了一张牌后,再等对手打一张,轮到我的时候往往可以打出比她小一点的牌。如果她刚刚打的是橙色牌,我就可以逼她吃牌再送一张惩罚牌。这是我唯一能想出的战术,也不知道是不是真的是好战术。而且这战术看来只适合两个人玩的时候用。不同的人数也许会需要不同的玩法。

感想

我还没办法给这游戏评价,因为我还是搞不太明白。我只明白规则,不明白战略。我会怀疑这是不是运气元素高的游戏,就算想用一些战术其实也不一定有很大的帮助。不过也有可能是我还没想出好的战术。或许选择什么时候喊五十、什么时候用狐狸、要不要囤积狐狸,都是可以深思的。这游戏对我来说还是一个谜。《Fifty Fifty》有些地方像《谁是牛头王》(6 Nimmt / Category 5 / 6 Takes) 和《Mon》。我猜想人多一点会比较好玩。我应该试一试不同的人数,看看有没有不同的游戏体验。

2025年5月1日星期四

《西国建筑师》(Architects of the West Kingdom)


游戏大纲

《西国建筑师》是受欢迎的游戏。《西国》现在是有三套独立游戏的系列。有一次去 Allen 家玩,走的时候他又鼓励我带一些游戏回家和我女儿玩。他家里很多还没玩的游戏,所以找我帮忙做做功课。我会看规则然后下一次教他玩,或者我有机会拿来玩,那就不会觉得游戏买了没玩很浪费。《西国建筑师》是比较红的游戏,我没试过,就借来试试看。


这是工人指派游戏 (worker placement game) 。大家手上有很多位工人,绝对比一般的工人指派游戏多很多,这是有原因的。图板上有各地点可以放工人,放人的时候可以获取各种资源或能执行一些事。大部分的地点是共用的,不会阻止别人放人。而且同一个地点放了人以后,下一次还可以继续放人。放的人越多,获取的资源或能执行的事会越多。这是游戏的特点。

《西国建筑师》有一个特别的地方是玩家可以捕捉别人的工人。如果看到对手有在什么地点人很多,不想让他的行动越做越强,就可以出击把那里的所有工人捉起来。这样他就得重新一个一个放人,重新累积。捉回来的对手工人可以送去监牢赚钱。自己被人捉走又送去监牢的工人是可以赎回来的。这游戏不像其他工人指派游戏有固定的回合制度,到回合结束所有工人会回收。这游戏里的工人通常是会被别人捉走,或自己出手捉回来。没有固定回收时间。


游戏的进度和结束取决于起建筑和起教堂。上面的建筑牌是玩家可以各自起的。起建筑需要特定的资源,建筑有不同的功能和分数值。教堂则是大家一起建的,不会有完成,只是大家能贡献的次数有限。早贡献的玩家会获取一些好处。每一次贡献也有分数。贡献越多,分数越高。当大家起建筑或起教堂的次数达到一定数目,游戏就会结束。


这些是大家可以聘雇的助手。建筑需要有特定技能的助手才可以起。助手有各种不同的能力,例如采矿时多拿石头。助手会让自己的能力加强,会让玩家想更专注执行某一些行动,因为可以运用助手的能力。


这是另一个游戏的特色。这计表是品德计表。每一位玩家有一个品德标记。游戏里做一些事情会增加或减少品德。品德指数在游戏结束时如果高可以得分,如果低则要扣分。品德超过一定指数时,是不能去黑市做事的。人是爱面子的,当声望高,就不愿意别人看见自己去不三不四的地方。品德低于一定指数时,则有点坏处,就是不得起教堂。主教不欢迎流氓的贡献,所以要提升一下品德才再来。不过品德低有一个好处是做一些事情可以明目张胆不交税。这样可以省钱。

资源分别是大理石、砖头、金子、木材、石头。


这里就是监牢。来这里做事的话,可以押别人的工人来拿赏金、可以释放自己的工人、可以付钱去别人的玩家图板赎回自己的工人、可以付钱还债。身上有债的话,游戏结束时是要扣分的。


左边的是工匠公会,放人在这里就可以起建筑或起教堂。人放在这里是不会拿走的,要留到游戏结束。这里的工人空格一旦填满,游戏就结束。右边的就是教堂。每一位玩家可以贡献最多五次,不过每一个贡献等级名额有限,先到先得。每一次贡献棋子就会升级。


左边的是税务局。有些行动需要付钱,而部分的钱要放这里。这就是交税。玩家可以做的其中一件事就是来这里偷钱。当钱累积了很多的时候,这是很吸引的。不过来这里偷钱,品德会降两级,就是那两个破布条标志的意思。

亲身体验

虽然说这是工人指派游戏,也是采集资源来起建筑的游戏(也就是资源转换),但是它有几个地方是蛮有特色的。捕捉对手的工人是有趣的机制。玩家不能让对手轻易的做很多次很强的行动,所以如果对手有累积很多工人在同一个地点,就要认真考虑去捉人。同时候自己的工人也需要小心经营。太多工人放在一起也会怕别人一口气全部捉走。我和晨睿两个人玩,她就很充分利用捉工人的机制。她把我的工人捉了很多,让我很头痛。有一次我特意需要花钱从她的玩家图板把人赎回来。我等不到她把我的人运去监牢才赎。

各助手和建筑如果能配搭得好,有助于做事事半功倍和得分。我选择了几个帮我在黑市做事的助手,所以我常去黑市。坏处是做亏心事多,会影响品德。我变得不能起教堂。我是游戏中段之后才努力恢复品德,后来成了有头有脸的人。不过这还真的需要刻意努力,不简单。而且有过堕落期,就错过了起教堂的很多机会,我是追不上晨睿的。我基本上选择了放弃起教堂。品德低的好处我觉得不在于能省钱(不交税),而是能有更大的自由度做一些缺德的行动。有些助手要聘雇是会扣品德的。这游戏这样呈现道德选择还真有趣。做坏人不一定是早有预谋,而是平日的琐碎小事里不经意放任自己。原来变坏是很容易的。大家共勉之。



我起的第一个建筑和聘请的前面三位助手都是会减少我的品德(破布条标志)。到了我的最后一位助手我才聘请了一位可以帮我提升品德的(有布条标志)。

感想

《西国建筑师》是有特色的工人指派游戏。捕捉工人的机制、人越多行动越强的机制,给游戏制造了有趣的玩家互动。品德机制也是有意思的元素。这是值得推荐的策略游戏!

2025年4月29日星期二

《卡卡送地图扩充:大不列颠》(Carcassonne Maps: Great Britain)


游戏大纲

《卡卡送地图》是一系列的《卡卡送》扩充。《卡卡送》本来是一个没有图板的游戏,而这系列的扩充颠覆了这一点,把它变成了图板游戏。玩《卡卡送地图》只用一套基本《卡卡送》是不够的。每一幅地图有注明需要多少板块,而需要的数量是需要一套《卡卡送》加上至少一套扩充。玩《卡卡送地图》系列有通用的一些规则,而每一幅地图有一些独特的规则。虽然会用一些其他《卡卡送》扩充的配件,但是不会用它们的规则。


先说说所有《卡卡送地图》扩充的共同点吧。地图上有几个起始板块的位置,《卡卡送》的标准起始板块要放在其中一个位置,另外再抽一些板块放在其他的起始位置。玩家放板块一定要从这些起始板块接出去,而不是随意在图板上任何位置放板块的。图板上规划了可以放板块的位置,除了这些位置自然不能把板块放别的地方。《卡卡送地图》有边界的概念。一个板块如果放在边界位置,地形碰到边界的地方就算是已经关闭掉了。例如那一边是开着的城堡,就会当成是已经关闭了,只要其他城堡的部分也已经关闭,城堡就完成了,可以计分。马路也是一样道理。《卡卡送》里有时候要完成一些地形是不容易的,需要抽到对的板块把最后还开着的地方关起来。《卡卡送地图》里的边界会帮助玩家完成地形。


圆形面朝下的标记是有分数的,正面有分三种颜色,分数是1分或2分。不是所有《卡卡送地图》都有用这些分数标记,但有不少是有用到的,而且围绕这些分数标记也有不同的规则。板块如果放在有分数标记的地方就可以把分数标记拿掉并得分。通常分数标记还有其他的功能。


马恩岛 (Isle of Man) 是大不列颠地图的独特机制。玩家在轮次结束前可以选择放一个人在这里,来换取多抽一个板块和下板块,也就是等于连续玩两轮。放在这里的人等于是坐牢,暂时不能用。玩家收集分数标记时一旦有三个不同颜色的或三个同样数值的,所有在马恩岛的人会被释放,重新回到自己手上。那三个分数标记要弃掉。大不列颠地图分数标记的分布大致上是北方、西方、南方各有不同的颜色,玩家是知道可以去哪里收集什么颜色的分数标记的。

地图上有一些小镇,关于小镇的规则是选择性用的。如果板块盖住小镇要扣两分,不过可以多抽一个板块。另外,完成马路的时候如果马路有接上小镇,每一个小镇得2分。

亲身体验

《卡卡送》的很多元素并没有改变。我觉得主要的差别就是多了边界。这是让完成地形比较容易的。不过图板上也有一些既定的地形,下板块的时候如果接上这些位置地形必须吻合。这是有点难度。地图上的一些大城市都是既定地形,通常都会是高分的城堡。这令玩家有目标、有方向。

我们的伦敦没有变成大城堡,只成了矮胖骆驼。

分数标记、马恩岛这些机制,是一些简单的变体。有一点趣味性,但并没有让游戏本质有大改变。还是有地图这件事是比较有创造出不同的游戏体验。边界会帮助玩家完成各地形,但同时地图上的一些地形也给玩家增加挑战。我感觉整体上游戏是增加了难度的。不知道是不是我太挑剔,每一个板块都希望要找到理想位置来放,所以觉得难度高了。


虽然用了大不列颠地图所建议的板块数目,不过游戏结束时地图不会被填满,还是有大概 20% 的空格。


感想

扩充嘛,目标群众自然就是本来就喜欢《卡卡送》的玩家。对这些玩家来说,地图扩充是有趣、新鲜的玩法。没有我本来想象的那么大的限制性,反而是边界会帮助完成地形成为了玩家的新工具、战术。而地图上的那些现有地形、分数标记也给玩家一些目标、一些争夺的动力。

2025年4月27日星期日

《车票之旅:荷兰》

游戏大纲

我算了一下,原来我已经有九套《车票之旅》(Ticket To Ride) 游戏,包括各版本的独立游戏和扩充。荷兰地图本来并没有打算买,是 Allen 遇上有打折,而且很便宜,问我要不要买,我就忍不住叫他帮我买。这是扩充,所以需要有基本游戏才能玩。

荷兰地图的一大特色是会鼓励玩家早起铁路。游戏里有过路费的机制。每人在游戏开始时有一笔钱。每一次起铁路都要付过路费。游戏里大多数的城市与城市之间是有两条路的。第一个起路的人要付钱给银行,但是第二个起路的则要付钱给第一个人。意思就是早起路,如果那路线后来有别人起,自己就会拿回扣。这就是为什么早起路重要。手上剩下的钱到了游戏结束会按照排名得分,而且分数不少。第一名和最后一名相差55分!


游戏里的车票分数是偏高的。一般的《车票之旅》游戏里车票分数等于两个城市之间的最短距离。在荷兰地图上就不是这样算了,分数是比较高的。最高分的牌有34分!我只知道日本地图的车票也有这样的例外。


亲身体验

实际坐下来玩,才会发现荷兰这地图是很容易路线被堵的。我们是四个人玩,我猜想五个人玩会堵得更激烈。早起路并不只为了希望得到回扣,也因为怕被人堵住。我们这一局就有煦芸因为路线被堵有一张车票做不到、要扣分。


游戏里有一种欠债牌。要起铁路时如果无法付费还是要坚持起,就要拿一张这样的欠债牌(上面照片里右上方那一张)。游戏结束时每一张欠债牌要扣5分,而且手上有欠债牌的人被排除不能拿剩余现金的奖励。


摸车票牌的时候,是抽五张、然后至少选一张的。如果自己的网络是比较广的,是值得赌一赌去摸车票的。车票的分数高,运气好的话可以抽到一些自己已经完成的车票。这一点和瑞士地图相似。这样的赌运和有机会碰上运气好拿到不费功夫的车票牌是过瘾的。

这些是我在游戏结束时手上的车票。


比较多车票要去的几个大城市都是比较靠海的,所以近海的地方比较挤。我们这一局没有人缺钱到要拿欠债牌,也许部分原因是我们有很多彼此都需要的路线。

感想

《车票之旅:荷兰》是挺刺激的!为了博得回扣,又怕被堵住,玩家有早起路的紧迫性。摸车票牌也是刺激的地方。喜欢《车票之旅》的朋友,这是值得一试的扩充。游戏里的数字是大的。我不知道自己是不是有被骗了。玩起来的感觉就是赌钱下了很大的注。剩下的钱最多的玩家有55分,在其他版本的《车票之旅》是超级大块的分数。基本《车票之旅》的最长路线只有10分。不过同时车票的分数都很高,所以这55分就显得比较平衡。相比之下,起铁路的分数并没有调整,就显得不是那么吸引。摸车票牌吧!有豪赌就有快乐!

2025年4月26日星期六

设计师、出版商、玩家和博主

这是写给自己的文章。

我自己实体出版的第一个游戏《Dancing Queen》(跳舞女王)在2022年面世。《白雪公主与十一个小矮人》(Snow White and the Eleven Dwarfs) 和《阿里巴巴与四十大盗》(Ali Baba and the Forty Thieves) 分别在2024年初和年中出版。2025年我正筹备的游戏是《小木偶》(Pinocchio) 和《Dancing Queen》的马来西亚第二版。《Dancing Queen》的国际版在2023年和法国出版社 Matagot 签约,也会在今年六月推出。今年还有第四个游戏计划推出,是和四眼工作室合作的《Malaysian Holidays》(马来西亚公假日)。我是设计师的身份,而四眼工作室是出版社。当初我在决定做游戏出版的时候,告诉自己要设一个五年的期限,每一年推出一个游戏。到推出了五个游戏后,就要好好思考下一步要怎么走、是不是要继续。过去一年我已经开始思考这问题。或者说是思考一系列的相关问题。我做游戏设计和出版,到底是为了什么?我是要走出版商的路线还是设计师的路线?我觉得自己大致上有一个答案,但是还没有很具体的计划。

国际版《Dancing Queen》

为什么。或者说是初衷。这个先要思考清楚,那后面的事才好决定和规划。我做游戏设计是为了满足自己的虚荣心?是为了自己爽?是希望得到别人的认可?最近有一位我课堂上的学员提出一个字挺让我深思的。她问我会做游戏是不是为了匠人精神。我是不是需要坚持自己的创作理念?我是不是要不顾一切坚持我的艺术?另一方面,我也在想我设计游戏和出版游戏,是不是为了挣钱?是希望用自己的爱好创业,除了享受过程,最终也要将它变成一个稳定收入,甚至是成为主要收入?这事情我知道不容易,但也不是不可能。这几年我有时候会问自己,花那么多时间和心血做一个不赚钱的事是为了什么。是希望坚持下去会挨出头?我会告诉自己我相信游戏的价值。我想推广游戏,让更多人,尤其是马来西亚人,认识桌游,喜欢桌游。我希望让更多父母会和自己的孩子玩桌游,让亲子关系更好。我希望孩子能够通过桌游学习。学习沟通、学习思考、学习解决问题、学习如何学习。推广游戏是有价值的。游戏带给人快乐。我希望自己的游戏能带给人快乐、帮助人创造美好回忆。马来西亚是桌游普及度低的国家,大部分人并不认识、不了解现代桌游。

上面说得很有抱负,但是还有一个我会思考的是我是否追根究底只是想玩游戏玩得快乐。如果我回归成为一个简单的玩家,附加写写部落格做个博主,那也没什么不好。又何必那么累搞设计、搞出版。有时候我觉得搞桌游设计和出版是有钱有闲人的消遣。这不限于马来西亚。全世界都一样。如果没有一个正业,是不可能立马说靠设计游戏养活自己的。搞设计游戏通常是因为热爱桌游又有闲,才会去做。我是不是中年危机才走去搞桌游设计和出版?我还要任性多久?

即将出版的《小木偶》

要比较上面的各项为什么,对我来说第一个可以把优先排最低的就是挣钱。这是我明知道是很难的,但我也不靠设计或出版桌游开饭。当然我不希望搞设计和出版成为一个狂砸钱的嗜好,这样有点不负责任,也浪费资源。我不想自己是花钱自我陶醉。所以我希望出版的游戏是有价值、有水准、有人想买的,玩了后也真的会喜欢。我忍不住会抱着一份希望,会不会有一天可以做到像日本 Oink Games 那样的成绩。我看过一份他们的采访,是很激励人心的。从一位业余设计师变成能养活一个团队的公司,出版了很多很棒的游戏。既然挣钱不是最重要,那么做出版商和做设计师之间,做出版商就不是那么重要了。两者之间虽然做出版商风险比较高,要投入资金,但是如果游戏成功,出版商会比较挣钱。

至于是不是要更纯粹的享受桌游,这并不和做设计或出版有太大冲突。只要我时间安排得好,两者我都可以做。我也不靠出版游戏吃饭,所以不需要急。有空想买游戏、玩游戏也行,想设计游戏和出版游戏也行。基本上我还是享受创作游戏的。

剩下两个主要的为什么就是给世界留下好的作品,和桌游的推广。虽然这样是有点自我膨胀,但我不得不承认我是有这想法的:我想创造好的游戏、有创意的游戏、会带给别人欢乐的游戏。我会思考人生要留下一点值得骄傲的东西。

最后一点:桌游的推广。我真的能背负起那么伟大的使命吗?我不敢说自己有那么大的抱负,只能说我想为此做一点贡献,尤其是在马来西亚。自己能出一点力,遇上志同道合的朋友一起努力,也是不错的。我有和几位设计师朋友说,我们现在这一期的设计师如果能坚持下去,让马来西亚桌游市场成长起来,到时候我们就是市场老大了,因为吃过苦、学过乖、累积过经验、锻炼过战斗力。我这是有点向“前”(钱)看的思维。马来西亚桌游市场的成长,到能够养活出版商或设计师的规模,需要多长时间?五年?十年?作为马来西亚的出版商和设计师,其实我们还挺纠结的。如果想吃这一行饭,也许应该放眼国际,因为现在的本土市场太小。可是如果不去努力让本土市场成长,那我们就继续欠缺能支持我们的经济基础。

而我个人的情况和选择下,既然不是以盈利为优先,而我更想推广桌游,那么我就应该按照这目标选择怎样运用我的时间和精力。我应该设计怎样的游戏?如果是为了推广桌游,就应该使用会吸引大众的题材,设计机制简单容易上手的游戏,出版价格大众化让非玩家比较能接受的游戏。我打算和做企业礼品行业的朋友合作,向企业或其他大型组织推荐拿游戏做礼品或商品。有些大机构用礼品做促销、宣传,甚至拿来做商品。最近马来西亚 ZUS Coffee 就推出纸牌游戏赠品。借助大机构能把游戏介绍给很多还不认识现代桌游的人。我最近参加的关于沙巴的游戏设计比赛,我设计的参赛作品心里就是想象它可以让官方的旅游局出版,作为可以卖给游客的纪念品,或者是做赠品。我选择了今年出版的游戏是《小木偶》,部分原因就是希望游戏是非玩家容易上手、容易找到好玩之处、而价格也是他们容易接受的。

《马来西亚公假日》(图片提供:Choon Ean)

我还有一个想法是用桌游去呈现一些社会议题。游戏是一种沟通媒体。游戏可以成为公益机构的工具。游戏可以用来说故事,可以让人更认识和理解一些重要的社会议题。其实已经有不少人设计了关于经营生意和财务规划的游戏。我看过一些,我是有点反感的,因为从游戏设计的角度这些都是差游戏。但是作为吸引顾客的工具和上课的辅助品,它们是有效的。

至于该参与什么样的活动,我去年参加过很多不同的活动,有很多是花很多时间和精神,但没什么成效。我已经有告诉自己别浪费时间。有一些活动我是决定不去了。不过我需要提醒自己参加或举办活动的价值在于是否能推广游戏,而不是只看活动的盈利。虽然游戏卖得多不多也是衡量推广效果大不大的指标,但这不是唯一的指标。

写了一堆,主要是给自己整理一下思绪。我的正业有时候需要辅导学员,现在我也需要用自己懂得的技巧辅导自己。我想我应该给自己的定位不是设计师、出版商、玩家或博主,而是推广者。做游戏是有价值的。继续努力!

2025年4月25日星期五

《Santa Maria》(圣玛丽亚号)


游戏大纲

《Santa Maria》是2017年出版的游戏,在2017、2018年曾经提名好几项国际游戏奖项。当时它并没有引起我的注意,因为听起来就是又一个很典型的关于开发殖民地的欧式游戏。这些出版社是不是很技穷了,怎么又是这样的题材和风格。Allen 买了一套二手的,交给我看规则。我们最近才约玩。现在玩了,我很庆幸有缘分试了这游戏,对我来说有意外惊喜。

《Santa Maria》确实又是个讲开发殖民地的游戏。每一位玩家有自己的图板,图板上有个 6x6 方格的殖民地。游戏开始时殖民地已经有一些建筑,但大部分是空地,还需要开发。玩家会买板块放到殖民地上,增加殖民地里的建筑、道路和其他地形。建筑都是有功能的,有些用来采集资源,有些用来做别的事。游戏里的骰子用来启动玩家图板上一行或一列的所有建筑。建筑越多,能获取的资源和能做的事就越多。资源可以用来完成订单得分,有些建筑直接把资源转换成分数。游戏结束时可以按照殖民地的状况得分,游戏进行中殖民地要怎么布置是要考虑和规划的。


这是玩家图板。游戏玩三个回合。每一回合每一位玩家能从主图板拿三个白色骰子来启动自己殖民地里的列(也就是竖)。启动的意思就是从最上面到最下面的建筑一个一个启动,然后骰子放在最后启动的建筑。这建筑在当回合不能再启动。启动建筑的时候,可以做的事包括获取资源、运货完成订单、练兵、培养修道士等等。蓝色骰子是用来启动行的(也就是横的),这些是自家的骰子,不会被别人抢先拿。游戏开始时玩家只有一个,要多培养修道士才会解锁第二个和第三个蓝色骰子。

除了用骰子启动行或列,玩家还可以选择花钱启动单一建筑,或买地。启动单一建筑的时候,花的钱要放在建筑上,表示这建筑在当回合不能再用。买地就是花费资源买板块,添到自己的殖民地。板块有些是两个格子的,有些三个,上面有不同的建筑和地形。建筑有生产力,地形可以帮助完成一些游戏结束时的得分条件。  


这是主图板。照片最上面有四个黄色的板块。那些就是订单。游戏里做运货就是完成订单。订单板块反过来是一艘船。完成订单后,要把船放在自己玩家图板右边的港口。主图板的四个港口和玩家图板上的四个是对称的,从主图板的哪一个港口拿船,就要放在玩家图板上的同一个港口。玩家图板上的船在每一次玩家退出回合时能用来获取特定的好处。

主图板上有两个重要的计表,就是士兵计表和修道士计表。有些建筑会让玩家在这两个记表上推进。在士兵计表上推进可以获取黄金(一种可以当成鬼牌的资源),在每一回合结束时如果进度比对手高还可以得分。在修道士计表上推进可以获取蓝色骰子,也可以获取特别能力和游戏结束时的额外得分能力。  


这六个和修道士相关的板块是每一局游戏开始前随机设置的。有三个是可以用修道士获取的特别能力,一旦启动,就一直能用,到游戏结束。另外三个是游戏结束时的额外得分条件。获取这些能力是有争先机制的。第一个拿的人不必额外付费,但是迟来的要付钱给“前辈”。 


骰子都用完、资源用完、钱也花光,迟早会没事可做,要退出回合。游戏里叫休息。做休息的时候,有五个好处可以选(就是上面照片里的五个),先到先得。如果有哪一个是特别想要的,就要考虑提早休息,先抢下。选择哪一个好处,同时也会决定下回合的玩家顺序。

三个回合结束后,还要做一些游戏结束时的得分。最后最高分的就是赢家。游戏进行中有些行动会得分。订单的分数到游戏结束才结算。每一套四种不同的船有分数。殖民地里完整的行和列有分数。如果有启动修道士的得分能力,也会按照殖民地有符合的条件来得分。我玩的这一局有其中一个得分条件是一行或一列如果四种地形都齐全,就能得 3 分。这修道士板块最多能用来得12分。 

亲身体验

说了一大堆, 怎么看这游戏就是一个多重得分方式、 玩家各自建设图板、 资源采集与转换、 还有就是完成订单的欧式游戏。用这些来形容不能说有错。所以怎么看这不应该是我会喜欢的游戏,因为玩过了太多太多这个调调的游戏。所以我很意外结果我是挺喜欢这游戏的。它并没有特别创新的元素,不过里面是有一些蛮有意思的机制,而且实践并协调得很好。游戏里的各机制环环相扣,这是很妙的感觉,一个小决策,会牵扯到很多的影响。游戏里有很多事想做,但是是不可能马上全部都做的,资源有限、行动有限。怎么去取舍、怎么去编排,是很有趣的功课。

大致上我是知道应该买地后才用骰子的,因为买的地有建筑,让一行或一列多一些建筑才用骰子启动,自然是能获取更多资源、做更多事。不过如果当下不够资源去买地,就不得不先用骰子来采集资源。我也知道应该尽早解锁第二第三个蓝色骰子。这样就等于每回合能做更多事。那么我应该多培养修道士,也就是需要用骰子启动能培养修道士的行和列。培养修道士的时候,如果附加麦,是可以加速的。想要有效率的培养修道士就要储存一点麦。那这往往又是要先用骰子启动生产麦的建筑。规划做事情的顺序是重要的,买地的时候也要想好怎样摆放建筑。


我们玩的这一局我花了很多心思规划殖民地,为了满足修道士的得分条件。而且我尝试同时满足多项得分条件。在考虑该买什么地、地该怎么摆放,又要考虑当回合有什么骰子。骰子决定哪一行哪一列可以启动,那么新买的地自然最好也放在那些地方。这游戏是同时有很多元素要考虑,是有趣的谜题。 


这是游戏结束时我的殖民地。我把整个图板完全填满了,很有成就感! 

感想

《Santa Maria》的很多元素都让我想起老派的欧式游戏(90 和 00 年代)。美术和主题都是这些欧式游戏的风格。有一点我十分欣赏的是界面设计。图板和配件上有很多记号、标记是十分有助于新手学习游戏的。我有一点感觉自己是在一张参考表上玩游戏,因为真的是很方便查看很多需要知道的规则细节,像轮次里能做什么事、资源买卖价格、游戏结束怎么算分。

我喜欢游戏里的各机制是互相紧扣的,也喜欢不断有进步、有增强、有完成远大目标的体验。我猜想游戏起初的核心机制应该是用骰子启动行和列,然后买地填满行和列。加其他的机制是让游戏比较完整和有主题。其他的机制和核心机制是配搭得很好的,整个游戏的体验很顺畅、自然。要怎样编排自己的行动去完成各目标又要最大化每一个行动,是有趣的挑战。

这游戏有一点玩单人游戏的感觉,因为玩家之间不会直接干涉或攻击彼此的殖民地。不过仔细算会发现里面有很多不同的玩家互动元素。主图板上的白色骰子要争先拿,要不然自己要的数字可能会被别人拿掉。修道士板块不抢先就会被逼付费。士兵战斗力要比较,每一回合能买的地也要争。虽然这些都是比较太平的欧式游戏竞争模式,但是还是对对手有相当影响的。

我觉得《Santa Maria》是很多玩家错过了的好游戏。我是大力推荐的。

2025年4月24日星期四

辣椒仔登陆亚庇


我的游戏在我的老家上架啦!Salt x Paper 是沙巴州亚庇市的一家礼品文具店。我的游戏是通过 LUMA 的 Choon Ean (《Kaki Lima》、《Bansan》设计师)牵线而有机会在这里上架。 Choon Ean 运了一些货过来,而我也有回老家,也再带一些。在亚庇的朋友可以去看看。店在市区的 Tong Hing 那一排: https://maps.app.goo.gl/E3t3aU7rnBhWfUB59


我送货去时也顺便看一看,他们还真的很多很漂亮的产品。有明信片、贴纸、布袋等等。有很多有意思的手信,绝对是游客会喜欢的。有很多美术作品,很多是用本地题材。


 《阿里巴巴与四十大盗》和《白雪公主与十一个小矮人》都在 Salt x Paper 上架了,还有《Furmation of Rome》、《Kaki Lima Downtown KL》、《Petal Plotters》、《Trishaw Frenzy》等等本土游戏。


2025年4月20日我参与了一个在 KEDAI KL 的本地文艺活动,是开斋节祭典。不过这一次不是摆摊整个周末,只是星期天下午的几个小时。


人潮没有很多,大多数是年轻人。这不是以桌游为主的活动,所以访客就比较大众化,不是玩家。有机会让新玩家接触桌游是好事,是马来西亚桌游业者要努力做的事。


游戏会参与这一次活动要感谢《The Lepak Game》的 Trixie。她正推出第二版,盒子会比较小,有不同的美术设计。


我按照惯例,有机会推销本土游戏,就会带着我那一袋本土游戏。这一次有帮 Nick 卖了《Knights & Rebels》。


STTOS 沙巴游戏设计比赛的呈现日是2025年4月19日星期六。评判都聚在沙巴。我没有特地飞回老家,所以就在吉隆坡做线上呈现。我乘机拍下截图。游戏我要提前寄到沙巴。呈现的时候评判才打开游戏并设置,而我就线上解说游戏大概怎么玩。有些参赛者包括我的朋友是特意飞去沙巴做呈现的,当日来回。