2024年10月25日星期五

简评:《Duck & Cover》、《Kezao》、《Onix》

再来三个我在 Essen 2024 有机会试玩的游戏。

《Duck & Cover》


《Duck & Cover》在游戏展上是抢眼的,我在展览前已经看过有人介绍。它的团队有人穿上骑鸭子装扮让人拍照,增加了瀑光率。他们的摊主都穿上一致的又抢眼的鸭子制服。游戏本身也不错。他们的货是在游戏展期间卖光了。我本来有想要买,但是星期天去到看见已经卖完。


《Duck & Cover》是家庭类的纸牌游戏。每一位玩家有自己的十二张牌,数值是 1 到 12,而每一张牌除了数值也有点数。这游戏里的点数是不好的,玩家要尽量不得分。赢的人是最低分的人。


游戏开始时大家各自洗牌然后将牌面向上摆成 4x3 的棋盘。桌子中央有一个牌库是共用的。这一点和一般滚写游戏相似。翻开什么牌,大家要按照牌的指示行事。《Duck & Cover》里多数的共用牌是数值,指示玩家可以移动哪一张牌。移动有两个方式。如果牌的旁边有另一张牌,可以把它盖上。这样自己的棋盘上会少了一个数值的牌,同时那一张牌的点数也会遮掉。移动的另一个方式是把牌移到任何的空位。玩家也可以选择弃权不移动。


当牌逐渐叠起来,玩家的棋盘会越来越少牌,点数也会越来越少。如果有人能叠到最后只剩一叠牌,回合会结束,这人的最后一张牌的点数会拿来扣分(扣分是好事),其他人则要按照各自的牌得分。游戏要玩三回合才结束,分数最低的就是赢家。

一个回合还有另一个结束方式。开牌的时候如果已经没有人有那数值的牌,也就是无法执行行动,大家要呱一叫,然后把这一张共用牌拿掉。如果有第五张共用牌这样被拿掉,回合也是会结束,大家按照牌上的点数得分。


这是规则简单也玩得快的游戏,老少咸宜。它是有点战术性的,是有趣的难题。有一点我喜欢是每一位玩家的每一副牌都有不同的主题,而且每一只鸭子都是独特的。我用那一套是世界各国的名人,有凯撒、拿破仑、爱因斯坦、埃及艳后。这和很多滚写游戏一样,其实是单人游戏,只是和朋友们同时进行。玩家之间没有互相干扰。

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《Onix》


《Onix》也是个轻量级的家庭游戏,是纸牌游戏。


我在游戏展试玩游戏的时候,需要提醒自己拍一拍游戏封面,或至少要拍到游戏的名字,不然我会忘记,因为游戏真的太多了。


《Onix》的游戏设置是这样的。每一位玩家有四组牌,每一组一张牌,都是不同的符号。游戏里只有四种符号。桌子中央随机设置五叠面向上的牌,围成一个圈。


玩家得分要凑成刚刚好四个不同符号的牌组。自己面前的任何一组一旦有了四种符号,就可以翻过来放到自己的得分堆里,等游戏结束时计分。一张牌一分。有一些牌是有两个符号的。好处是可以更快完成组,不过坏处是这还是一张牌,只有一分。

玩家轮次里做的事是从中央选择一个符号来拿牌。玩家至少能拿一张牌,可是如果那牌的旁边有同样符号的牌,可以接着拿。如果那一张牌接下去又继续有同样符号,又可以继续拿。玩家是有可能一口气拿五张牌的,也就是每一叠都拿一张。牌拿了就要放到自己面前的各组里。面前的组没有限制开多少个,但是每一组里的符号不得重复。

玩家轮次里除了拿牌,一个关键要做的事是执行符号的特别能力。选择拿什么符号的牌并不只是考虑能拿多少张,也会考虑要用什么特别能力。有一个是可以多拿一张牌。有一个是拿一张牌直接放到得分堆(也就是跳过凑组这一步)。有一个是把对手的一张牌丢掉(阻扰他凑组)。最绝的一个是偷别人的牌。


游戏玩到中央的其中一叠牌用光就结束。这是很简单快速的游戏,有相当的玩家互动,是不错的家庭游戏、聚会游戏。有一点攻击性。这是容易上手的游戏,适合非玩家、休闲玩家。

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《Kezao》


《Kezao》是个速度游戏、反应游戏。游戏里的牌有很多不同的画,各有不同的颜色。游戏开始时每人会派一些牌。玩家的目标是要把手上的所有牌弃掉。


游戏里有五个骰子。基本游戏只会用四个,晋级游戏才用第五个。现行玩家会选两个骰子来甩。骰子甩出来会决定当回合大家可以弃什么牌。有些骰子会规定牌必须有什么颜色。有些骰子会规定牌不能有什么颜色。每一回合的弃牌总数是有限制的。数额到了,就不能再弃牌。能弃的牌和玩家人数一样,例如四个人玩就总共可以弃四张,平均一人一张。这就是讲求速度的地方。谁早弃牌,就能弃更多。迟来的,就算手上有对的牌,也无可奈何。

有时候骰子甩出来会有悖论。例如一个骰子规定不能有红色,但另一个说必须有红色。这样的话,就是任何牌都可以下,就看谁手快。有时候玩家会弄错,弃掉错的牌。这是糟糕的。这玩家会被罚摸牌。

第五个骰子注入一些额外规则。如果用它的话,是每一回合都会甩的,和另外两个现行玩家选择的骰子一起甩。例如第五个骰子可能会注明只需要达成其中一个骰子的条件。

这是个简单的休闲类游戏。可以做儿童游戏。

2024年10月22日星期二

简评:《Master of Rules》、《Akropolis》、《Next Station Paris》

这几个是我在 Essen 2024 有试过的游戏。

《Master of Rules》


这是来自日本的游戏。设计师是 Susumu Kawasaki(《Traders of Osaka》、《 R-Eco》)。这是 2007 年出版的游戏,已经有好几个不同版本。起初我还以为这游戏名字叫《5》,那么特别,因为封面长这个样子。后来我就觉得奇怪怎么上 BGG 找不到这游戏。搞了一阵子才发现正确的名字是《Master of Rules》。我是很喜欢这封面的美术,但是我不太赞同让游戏名字刻意不显眼。


这是三至五人的游戏,最佳人数是五人。玩家手上会有四张数字牌和三张条件牌。数字牌除了有数字也有花色。条件牌注明玩家要达成什么条件才能得分。每回合每人必须下一张数字牌和一张条件牌。大家是轮流下牌的,先下一张。第一张下的可以是数字牌也可以是条件牌。第二张自然必须是另一种。在大家都下了两张牌的时候,就可以看看各自是不是有达成条件牌的条件。有的话,条件牌就可以留下,变成一分。没有达成,就得弃掉。

有没有达成条件牌,会受到别人下的数字牌影响。例如有一张条件牌的条件是所有人的总数不得超过 23。有一张条件牌的条件是自己的牌必须是最多牌的花色,也必须是这花色中最大的牌。还有一张条件牌的条件是只要右边的玩家得分,自己就可以得分。下了或打算下这样的牌,就必须帮助右边的玩家达成条件。

第一次下牌的时候,已经需要做出选择。这是不容易的,尤其是顺序早的玩家。资讯越少,就越难设法达成条件。除了依靠有限资讯尝试达成自己的条件,玩家还需要设法阻碍别人达成条件。

这是挺有趣的游戏,要兼顾多人的得分条件。我很喜欢最新版本的美术。

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《雅典卫城》(Akropolis)


《雅典卫城》是当下比较红的游戏。在游戏展上我看见有空出的游戏桌,就坐下来试玩。

这是建立城市的游戏。玩家用板块组合起来变成自己的城市。每一个板块是三个六角形组成的。有些六角形上有建筑,有些有星星,有些则是石矿。每回合桌子中央会设置一行板块,大家轮流选。拿第一个是免费的。要拿别的则要付费,要付石块。


建筑有不同的得分方式。要得分首先要满足建筑的得分条件。例如红色建筑(堡垒)必须是在城市的最外围才有分。黄色建筑必须和所有其他黄色建筑隔开才有分。蓝色建筑只有最大的接起来的一组能得分,所以最好全都挤在一起。每一个建筑得多少分,就要看城市里有多少那个建筑颜色的星星。玩家要考虑收集什么颜色的建筑和星星。颜色有五种,是很难每一种都做得高分的。

游戏有趣的一个地方是板块可以叠起来。每当盖住石矿就可以获取石块。这是唯一获取石块的方法。石块有时候是很重要的。建筑如果在第二层,分数就是两倍,因为当成是有两个这样的建筑。在第三层就当成有三个。建筑起得高是可以拿很多分的。

整体上这是个太平的游戏。玩家虽然是可以刻意拿走别人想要的板块,不过做对自己有用的事还是最重要的。利己重要过损人。

结果我没有买。这是不错的游戏。我觉得最精彩是叠板块的机制。不因为它是新机制(《Taluva》里也有),而是因为它对游戏有大影响,是重要的战略考量。游戏整体上我还是觉得就是很常见的欧式得分游戏。

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《Next Station Paris 》


《Next Station》系列是有得奖有提名的游戏。我把它归类为滚写游戏 (roll-and-write)。虽然它没有骰子,但是它是用一副牌取代了骰子。玩家要按照翻开什么牌在自己的图板上画。

每位玩家有自己的一张纸(也就是图板),大家要在自己的纸上建立地铁网络。每人会有一支不同颜色的铅笔,会画不同的地铁路线。每当开始新回合,大家会交换颜色笔。游戏的四个回合里每一回合会完成一个路线并计分。游戏结束时再做一些额外的计分。四个地铁路线有固定的起点。翻开牌的时候会注明可以怎样扩充地铁路线。牌上有符号,玩家可以从现有地铁路线的其中一端画一条直线,接上这样的符号。牌一张一张的翻开,地铁路线不断延申,当出现第五张黄色牌回合就结束。玩家是无法准确预知回合会有多长的。不过玩家知道牌的分布,所以可以做一定的规划。

地图有分多个区域。计分的其中一个方式是拿路线跨越多少区域乘于最多车站的区域(也就是符号最多)的车站数目。玩家起地铁路线时,会想尽量跨越多个区域,但同时会希望其中一个区域里做多个短链接,把多个车站接起来。游戏还有其他的得分方式,例如接到旅游胜地有分数、同一个车站有多个路线接上、有些特别许可路线交错的地方有用上。

游戏的核心考量是如何给自己部署无论翻开的是什么符号,都有能做的事。符号只有四种。牌库里每一个符号只出现两次,不过还有一些特别能力牌。玩家需要运用这资讯去做规划。有时候就算能延申路线也会刻意选择不画线,为了部署更重要的一步棋。有时候如果倒霉或没有部署得当,是会无法画线的,白白浪费一轮。

这其实是单人游戏,只不过是能和朋友同时进行,大家比较一下分数。玩家之间没有任何干预。这是风险管理游戏。玩家知道牌库有什么牌,但不知道开牌的顺序。玩家是在这未知数之下做规划。

2024年10月18日星期五

幕后:《选边站队》之一

我的桌游嗜好,在近几年逐渐从单纯的玩桌游变成越来越多是在设计游戏、出版游戏、推广游戏。从另一个角度来看,我是在玩不同的游戏,是更复杂的重量级的策略游戏。一个独立设计师、一个微型出版社,要怎样在门槛低又竞争激烈的行业生态环境中生存?我的部落格除了分享我玩过的游戏,现在也分享我做设计和出版的历程。  

有一件事多年来我常见,但是一直不太明白为什么会受欢迎,就是作者日志 (designer diary)。我是很少会看作者日志的。作者日志通常是介绍一款游戏的设计和开发过程,有很多的幕后花絮。大部分会写作者日志的设计师并不是什么有名的设计师,游戏也并不是什么有名的游戏。现在我能理解写作者日志其实是推销游戏的一个手法。所以不那么有名的游戏和设计师才更需要运用作者日志。我自己少看,是因为大部分也不是我有兴趣的游戏或设计师。我反而会因为已经玩了一些游戏,或已经喜欢一些设计师,遇上相关的作者日志,我才会有兴趣点进去看。不过既然作者日志那么多年来都一直存在,表示它还是有效的推销手法,只是对我个人来说没效果。  

这部落格既然是我个人的桌游历程,我就想拿自己的游戏写一写作者日志。《选边站队》(Taking Sides) 是还没出版的游戏,甚至也不知道会不会出版。写作者日志好像也没什么用、没什么目标。不过设计和开发的过程我是挺开心的。所以我想在我的部落格留下一些记录。也希望听听大家的意见。  

游戏大纲

《选边站队》(目前)是个三至八人的纸牌游戏。每一回合玩家会分成两个敌对的联盟。每一位玩家都可以自由选择加入哪一个阵线。每一回合会有一定的奖金(也就是分数)让玩家争。获胜的联盟能夺取奖金,盟友之间要平分。有分不完的就会累积到下回合。游戏在有人达到十分的时候结束。最高分者赢。

游戏特点在于玩家的角色。每一回合每人都会随机派一张人物牌。人物牌有战斗力(0 到 9 的数值)和一项特别能力。回合进行时,大家是在不确定彼此的角色的情况下要决定加入哪一个联盟。如果加入的联盟都是废物,那胜算就会渺茫。弱者会想依附强者。不过这游戏没有绝对的强弱,因为强弱并不只看战斗力,也要看特别能力。有些特别能力能克制其他的角色,有些能帮助盟友。有些特别能力配搭起来会发挥更大的力量。

以上就是游戏的概要。


六个人玩的话,会是这样的设置。每人会有一张人物牌。多出来的人物牌要翻开让大家看,但是会留一张保密。六个人玩的话,红色和蓝色的结盟棋子各只有五个,也就是说是不可能所有玩家都选同一个联盟,至少会有一个人会被迫选另一个联盟。奖金每回合会补六个,和人数一样。假设两个联盟通常是三比三,那就是每回合的胜利者得两分。如果联盟是四比二,四个人那一方赢的话,每人只分到一分。不过如果是两个人赢的话,是可以一个人得三分的。最极端的情况是一比五,而一个人那一方胜出(这是有可能的)。这样是一口气得六分。假设上回合有留下一些分不完的奖金,甚至是不止六分。

核心理念

我翻看自己的记录,这游戏的最初点子是2024年5月写下来的。灵感的来源之一是 Bruno Faidutti 的经典游戏《富饶之城》(Citadels)。这是我2003年刚踏入桌游世界就已经很红的游戏,是我最早期买的游戏之一。《富饶之城》里每一个人都有独特的角色,而起初大家是不知道谁选了什么角色。有一个我想用《选边站队》表达的是短暂的结盟、利益结盟。玩家并不是真正的伙伴,而是因为个人利益找人结盟。结盟也只是一回合的事,可能下回合就反目成仇了。

我想设计一个玩家互动性高的游戏。讨论结盟和交涉是很自然会有互动性的。

我喜欢设计有秘密资讯的游戏。要有秘密资讯,纸牌是很好的工具。有的人会因为有特定的资讯而享有一定的优势。有的人会利用别人没有的资讯。有秘密,也会造成有欺骗的可能。市场上有一类游戏叫秘密身份团队游戏,玩家之间不知道谁是敌是友,游戏的过程就是找出盟友的过程。这一类游戏玩多了,会有点累。《选边站队》把这颠倒过来。所属队伍不是既定的,是玩家可以选择的。

主题的变化

这游戏是先有机制才想主题的。我第一个拿来用的主题是街头霸王 Street Fighter II。没有特别原因,就只是随机想到,觉得过瘾。我想要有不同的人物,想要找大家会熟悉的人物。做测玩版我就上网拿了别人的图来用。


后来我看见 Hippodice 桌游设计比赛公布了,我想拿这游戏报名。参加比赛不能用别人的美术。而且街头霸王这主题也确实是别人的知识产权。和游戏机制又不是真的很合适。我需要找别的题材。我想到的是拿历史上战乱的时代来做主题。我有想拿战国。但后来决定了还是拿三国,因为是最多人熟悉的,也是我自己比较熟悉的。我上网找有没有人画过可爱版的三国人物,找到这一张:


我就按照这风格自己画。画得没人家的好,不过用来做试玩版游戏还可以。我选择了三国主题的一个重要原因是游戏里有一些牌是有互补互利关系的。如果套上合适的人物,会很过瘾。例如 4 号是克制 7、8、9号的。如果它们在敌对的阵营,7、8、9号会变成0。可是如果它们属同一阵营,这7、8、9就会变得很强。我就把 4号变成诸葛亮,7、8、9就变刘关张。配上一点主题,是会比较过瘾的,也让玩家容易上手。熟悉三国的人,都会自然而然想把他们凑在一起。


我不确定这游戏开发下去是不是会继续用三国主题。其实三国是用得有点烂的题材。桌游、漫画、手游都很泛滥。暂时先用着吧。

机制的变化

(一)

第一版本的奖金机制是有动用骰子的。我的想法是每一回合的奖金要有点变数,有时多有时少,而且不一定能平均分配。原本的骰子奖金机制是获胜的联盟会从数字最大的玩家开始轮流拿一个骰子,骰子点数转换成分数,一直拿到骰子用光。骰子的数目不一定是胜利联盟人数可以整除。盟友之间也没有强制先行要拿大数字。这样就让各玩家在交涉的阶段有讨价还价的空间。大家可以先说好如果赢了会怎样分赃。

这机制一开始试玩就大家都觉得很麻烦。我很快就放弃了它。能省掉骰子对生产也是好事,可以省钱。目前用的奖金机制虽然比较简单,但是有做到的一个对我来说很重要事是人多吃不饱、人少才是宝。人会愿意赌一赌人少的团队,就因为赢的话能赚两三倍甚至更多的钱。

(二)

强队越强是个问题。初期的测试里,似乎人多势众就是王道。人多,战斗力总额自然会比较高,而且更重要的是每一位成员都有一门绝技可以用。游戏里有一些特别能力是设计来给弱势群体反败为胜的。可是人多的联盟往往会出现可以抵制这些特别能力的另一些能力。结果就是人多欺负人少。后来我加入了一项规则,限制了人多的联盟。大联盟能用的特别能力限制于小联盟的人数。大联盟还是能选择要用哪一些能力,但是不再是每一项都能用。

人物之中有两位的特别能力可以说是不好的。这两项能力会强制使用。先说说张飞吧。他是 9 号,是数字最大的。不过如果他不在小联盟,他的战斗力会变成 4。他就是要身处劣势才会发挥潜力。就算自己的联盟和敌方人数一样,他也会无精打采,变成 4。大联盟如果有张飞,这能力不得不用,也就是占用了宝贵的特技启用次数。

张飞

另一位有强制能力的人物我还没决定要叫什么名字。也许就叫董卓吧。他的能力对他自己好,但对所有其他人都不好。如果他身处胜利的联盟,而分赃的时候有剩下无法平均分的钱,他会全部收下。试想一下,如果四个人要分七块钱,正常来说每人只分得到一块钱,剩下的三块会留给下回合。但是如果他在,那他是一个人收下四块钱。发财啦!

六号董卓?

这两个能力都是强制性要启用的。大联盟的成员不能决定不用。这样是会变成少了特别能力去抵制小联盟。目前感觉就没有强队越强的问题了。至少不会明显。

(三)

有一个版本的规则是让玩家有机会更换角色的。玩法是这样的。在大家都选择了联盟后,每一个人还有一次机会换人物。桌子中央会有一张大家没看过的牌。起始玩家可以拿起来看,然后决定要不要和手中的人物牌对调。无论要不要换,不要的牌就传给下一个玩家,而他也同样有机会换牌。在谁敌谁友决定后,更换人物是有可能改变结局的。这机制还有一个好处是让玩家觉得觉得自己还有一点掌控力,而不是很无奈的要接受天生是什么人。

后来我还是把这机制拿掉了。我觉得会让游戏有点拖。一个人在看牌选择的时候,其他人无所事事。不过也许我可以将这机制变成变体规则。

(四)

人中吕布啊。我从初期就有一个想法是要有一个可以背叛队友的人物。这样会很过瘾。起初的人物设计是他在所有人都选了联盟后可以宣布他要不要改变主意。这是在大家身份揭开前要决定的。不能够尘埃落定才选择赢那一方。天下没有那么便宜的事。能在最后一刻跳槽本身就是不错的能力。我还给他加送,如果跳槽,战斗力加二。构思这能力的时候,我是有点挣扎的。他本来就有不错的能力,我是不是应该让他为难,如果想用,就得牺牲一下,要扣除战斗力。这样好像比较公平。不过后来我决定了不是扣除,反而是增加。我的用意是希望他在选联盟的时候故意选自己不要的联盟,去扰乱其他玩家,然后到了最后一刻才揭开身份并跳槽。

既然是用三国题材,那这 0 号人物应该就是吕布吧。他名声不太好,总是出卖人。不过他是最强武将,0 又不太合适。还有谁比较恰当? 

到了后来,我再调整一下,把跳槽的好处从二提升到四。这样诱因就更大了。不谋反于理不合啊。

吕布应该不是长这样子。这图画的原型可能是曹操。

配件的变化

(一)

测玩的时候我发现有一件麻烦的事是要计算并记住两个联盟的总战斗力。很多人物的能力都是在更改己方或对手的战斗力。情况是有点乱的,容易忘记了总数,又要从头算起。后来我觉得应该做一个辅助配件出来,方便计算。


我用两张牌做成一个简单的计分表。用法是处理特别能力前要把总战斗力算好并用棋子标记着。之后才一个一个启动特别能力,按照各能力增加或减少多少战斗力去调整图板上的棋子。我一开始用这配件,就觉得真的是有需要,让游戏的流程顺畅多了。不过我也发现了一个美术设计的问题。数字计表是红蓝交替,而游戏里的两个联盟也是用红蓝代表。它们的棋子就是一红一蓝。我在放棋子的时候,不禁有一种感觉红色不可放在蓝色的位置上。感觉不舒服。我有一种错觉红色棋子只能放在红色的位置上。所以这配件要改。后来就改成了下面这样。

五的倍数用灰色标明,方便玩家。

(二)

人物牌的设计本来是四个角落都有头像的。这是按照典型的纸牌设计的,四个角落都有放重要的信息。后来我发现这做法是不对的。传统扑克牌四个角落都放花色和数值,有两个原因。第一个是玩家通常有一堆手牌要握着。牌要扇开来,就会多数的牌只看见一个角落。所以资讯要放在角落位置。有人扇牌是向右的,但也有人是向左,所以左右两个角落都需要有重要资讯。再来是底下的两个角落。这两个也要有花色数值是因为方便玩家洗牌时不用每一张牌都向上。如果有些反了,底下两个角落,就变成上面两个角落,完全没问题,也不容易察觉到是反了。我初期的牌是四个角落都有头像,而且上下都有数值。


后来我就改成这样了:

简化后的人物牌

这游戏里玩家手上通常只有一张牌。没有扇牌的问题。所以头像放中央就好,不会有别的牌遮住。每一张牌都有一些字要念。有字就表示需要有正确向上的握法。我不想一堆字要重复写两遍,一正一反。既然牌是有正确的向上方向,那么就不必要有底下的头像了。

(三)

人物牌上有箭是有意思的,标明启动特别能力的顺序。箭越多就越早启动。设计初期我用的图案是星星。我发现这会有一个问题,就是大家会觉得星星代表强弱,而不是快慢。

原本的 1 号是春丽

我要把星星换掉。我需要找一个象征速度的图案。我找到了长翅膀的靴子。这应该会理解成速度吧。


后来决定要用三国人物,我觉得长翅膀的靴子太过西式了,感觉比较适合希腊神话的主题。所以就改成箭。

这个,会不会是陈宫?一位好军师,能力是让盟友战斗力翻倍,也挺恰当。

其他人物

我也介绍一下其他的人物吧。这游戏的核心机制其实很简单,我有试过只用这选派系的机制,而去除人物的特别能力。试了后我认为是行不通的。游戏里最有趣的互动是来自各人物的特别能力。没有它们,游戏会显得单调。

有一个从一开始我就要有的人物是可以以少胜多的人。他的能力有经过一些调整。大致上是当身处比对手小很多的联盟,可以即时胜利。这人物是所有人都要顾忌的,让玩家自然而然会避免两个联盟人数不平衡。我觉得有设计出一个让大家时常挂心的人物,是好事。这样游戏才有它的个性。

目前我叫他夏侯惇

下一位是孙权。其实我拿别人的画来用,并不知道每一个人物谁是谁,只认得刘关张和诸葛亮。孙权这 5 号人物的设计理念是要他配搭指定的其他人才会更厉害。这样做的用意是希望玩家玩的时候会主动宣布自己的人物,借此找到对的伙伴。


目前感觉上最强的人物是 8 号,所以我让关羽做 8 号。他本身的数字就是很强了。特别能力感觉上没什么特别,只是将别人的战斗力做小改。不过这小改考虑上别的能力是可以有大影响的。例如诸葛亮可以让 7、8、9 战斗力变 0。如果关羽有诸葛亮当盟友,而对手有 6 号,他可以先让 6 号变 7 号,然后再让诸葛亮把 7 号变 0。再来一个例子。假设诸葛亮是对手,9 号是盟友,则可以让 9 号变 10 号,就不用怕诸葛亮了。关二哥的弱点是诸葛亮和刘备。诸葛亮可以让他变 0。刘备能让他的战斗力减半。所以关二哥最好要和他们结盟。 


2 号赵云。如果有看漫画《火凤燎原》,他也叫赵火。这人物有我很喜欢的特别能力,就是能取消掉另一个人物的特别能力。最基本的用法就是帮助自己的联盟获胜,例如取消敌方诸葛亮的能力去保护己方刘关张战斗力不被化零。他也可以用来抵制夏侯惇。如果敌方的联盟小很多又有夏侯惇(也就是敌方可以即时胜利),赵云能抵制夏侯惇就是救了大家一命。赵云还有一个重要用法是抵制董卓。董卓的特别能力是赢的话会把分不完的奖金占为己有。胜利团队很多时候是不欢迎董卓的。如果联盟里有赵云,就可以用来去掉董卓的能力,不让他占便宜。这游戏的重要提醒:盟友不一定是朋友。


4 号诸葛亮和 7、8、9 号刘关张是好搭档。刘关张都想和他做朋友,不希望他在敌方阵营。


7 号刘备。设计这能力是有点取巧。他的能力是将对手的战斗力减半。这里会有个问题,就是如果对方是单数怎么办?舍入要怎么做?向上还是向下?我让这能力设置成只能用在双数的对手身上,就解决了问题。这样做还有一个好处是让这能力不那么强。7 号本来战斗力就是很强了。刘备可以配搭关羽发挥力量。关羽能把一个单数对手的战斗力减一变成双数,这样刘备就可以向他出手了。 


下一步行动

《选边站队》是还在开发中的游戏。我还需要做很多的测玩。能够帮忙测玩的朋友,可以在这里下载规则书游戏配件(简体中文)。有任何反馈,请联系我(cs@cilipadigames.com)。

2024年10月14日星期一

《SEX》

 


我在一个商务聚会上认识了一位漂亮的女士。她是一位人际关系咨询师。这和我的正职是有点关联的。我给人做领导力培训的时候,有时也会讲人际关系、个性分析等题材。我提起我做培训有用的一个特点是会用一些桌游当教材。我说我的一个副业是设计游戏。我目前自己出版了几个纸牌游戏。她说她也喜欢玩游戏。最近玩了一个纸牌游戏叫《SEX》。我吓了一下,有点尴尬,不知道要怎样回应。我还真的没有听过这游戏。如果对方是男士我应该会想出好几个玩笑可以开,但对方是女士,我就不好意思乱说话了。结果我只战战兢兢的说这游戏我没听过。她说这游戏是 S - E - T, 《SET》,很有趣。我松了一口气。当时是有点吵杂,所以我听错了。还好没有说错话,不然人家以为我变态。《SET》是老游戏,我确实有听过,不过没玩过。

我朋友有卖:BoardGameCafe.net 上的《SET》。以上是真人真事,不是我编出来帮朋友打广告的。图片来自 Wikipedia。  

2024年10月13日星期日

杂记:Pegasus Spiele 投稿日


Pegasus Spiele 在九月办了三天的投稿日,欢迎全世界的桌游设计师投稿,线上做游戏介绍。这是我第一次参加这一类的活动。每一款游戏只有十分钟的时间做介绍。报名大约一个月前开始,到活动前一个星期就会有通知日期和时间。我拿去投稿的是《阿里巴巴与四十大盗》。虽然这我已经在自资出版,但我主要也只能在马来西亚推广。我还是希望找得到国际性的出版社的。所以就去投稿。

整体体验是个很有趣的学习过程。原来专业的是这样做事的。我开了眼界。我的时间是马来西亚的下午 3:10pm,德国的早上 9:10am。我早了十五分钟就上线了。线上接待室有两位 Pegasus 的人员欢迎我们。我上线的时候已经有另外两位设计师在线上。他们应该都是 9:00am 的。工作人员友善,和我们聊聊天,还笑说别太紧张,评估室里的评估员是很友善的。

时间到了,进入评估室里,那里有两位评估员。我猜想共有两间评估室,我分派到的是二号室。我们只打了个招呼就开始了。时间只有十分钟,是不会客套太多的。我事先准备了投影片,我就用它来讲解我的游戏。我主要用来展示一些配件和游戏的设置。我还模拟了一个回合怎么玩。我感觉两位评估员是挺满意我的解说的。他们说讲解得很清楚。我说了大概七分钟,马上就进入问答。他们很快的就问到他们最关心的重点。大概只两三个问题就问完了。他们也立即给了我答复,这游戏他们不接。他们有解说为什么,也给我他们对游戏的意见。他们担心的是会出现一些玩家觉得不可控的状况,或玩家觉得缺乏选择。他们很谦虚,说这只是他们看了短短介绍所提出的建议,也未必是正确的,我比较了解自己的游戏,还是要自己去评估他们的意见是不是该接纳。我谢过了,就说掰掰了。真的是十分钟左右就完成了整个过程。

虽然没能进入下一关,但也很开心能见识一下专业人士是怎么做事的。也让自己练习一下怎样向出版社做提案。下一次有机会,只要有合适的游戏,我会再试一试的。


最近和香港朋友 Jetta 上 BoardGameArena.com 玩游戏。本来要玩付费游戏的,但是我们当时才做付费,账号没有立刻更新,结果还无法玩付费游戏,我们就找了一些免费游戏先玩玩。现在 BGA 上真的好多游戏啊。而且不是有名的游戏就要付费。有些挺有名的游戏是免费的。真的是造福人类啊。其实费用也相当便宜,是值得支持的。

《昆虫棋》(Hive) 我很久没玩了。我以前有一套,可是因为少玩,就送了给别人。其实是不错的二人抽象游戏。


《DVONN》我家里有一套。当年买是因为觉得收藏品中应该要有一套抽象游戏,所以选了它。这是收藏者心态。游戏确实是不错的。但是我不常玩抽象游戏,所以在家里放了很久,很少玩。


我教 Jetta 玩《Regicide》。这是近年试过的游戏我最喜欢的其中之一。是合作的纸牌游戏。在 BGA 玩才发现我玩错了一些规则。之前我都玩实体版。原来那些用来攻打敌人的牌是要留在桌面的,要到敌人打败才弃掉。我之前都是直接丢到弃牌堆。这对游戏影响应该不会太大吧。


还没试过《Regicide》的朋友一定要去 BGA 试一试。真的是很棒的游戏设计。

2024年10月12日星期六

Essen 2024 后语

2024年 Essen 游戏展是我人生第一次到德国,第一次到访这全世界最大的桌游展。我成为桌游爱好者超过二十年了。Essen 是所有桌游迷都知道的事。武林高手个个都知道天下第一武道大会,是同样道理。玩那么多年游戏,其实我一直都不觉得我会去 Essen 走一趟,因为贵。后来我改变想法,觉得也许人生至少该去一次。不只是为了玩游戏和买游戏,同时也是为了和成千上万的同好聚在一起,来共享我们热爱的桌游。

现在我回到马来西亚,终于有一点时间整理一下自己的思绪。以下就是整理出来但还是不太整齐的思绪。

我终于对自己坦诚我不再是重策游戏玩家了。多年来这是我给自己的身份定位。虽然近年我有意识到自己的口味有改变,但是这个身份定位我一直放不下。Essen 2024,让我感兴趣的大部分是简短的纸牌游戏,而不是重策欧式游戏。我现在看重策欧式游戏,觉得来来去去都是一堆复杂的资源转换机制。有时候复杂是好玩的,是有挑战性的,有策略性。但有时候我就觉得复杂在为了复杂。也许是我到了人生的老子不耐烦阶段,变得受不了拐弯抹角,兜一大圈的做事方法。你给我直接了当一点好不好?我有兴趣的是精简有创意的游戏。不必拿一大堆附属机制来包装。别给我无谓的工作。我现在的游戏口味是简约主义,尤其是喜欢日式风格。

美术很重要。现在实在有很多很漂亮的游戏。如果谁家的美术比较沉闷或让人感觉不专业,玩家会看不上、没信心。整体上我觉得是好事。整个行业的水准在提高。买家的最低要求在提高。

我很欣赏《Joyride Turbo》的美术




《Keep the Heroes Out》来自加拿大




《Forests of Pangaia》

有很多题材是做到烂了。不过我这样的投诉,其实不合理和不切实际。Essen 2024 就有1500套新游戏出版,当然会有很多是用了相同主题的游戏。茶的游戏我看见至少有两套,《台湾制茶录》、《Tea Garden》。有很多游戏用日本主题,但并不是都来自日本出版社。也有不少中国主题的游戏。奇幻主题游戏超多。太空主题也不少。文明帝国主题。猫作为主题。甚至有一个用猫大便做主题。大自然主题不少。惊悚主题。摇滚乐主题。世界各国的城市和地点,还有旅游,也是常见的主题。

有两套游戏我觉得是主题挺有趣的。一个是《1984》,灵感来自 George Orwell 的小说。另一个是《Age of Comics》,主题是 1960 年代的西式漫画。

《1984》

《Age of Comics》是去年出版的



我感觉有看到几个游戏是模仿《花砖无语》(Azul) 的。它们用的小砖块很像,而且小砖块也是分成好几个小组。

Essen 是明星际会的地方。我在游戏展第一天上午第一位碰上的名人是 Bruno Faidutti。那时我在和出版社的办公室和他们讨论。Bruno 探头进来打招呼。他们讲法语,我一个字都听不懂。我心里很兴奋,遇上名人啊!是不是应该上去讨签名?我追他的部落格、玩他的游戏超过二十年了。是不是要上去握手拍照?结果我忍住了,因为那时在讨论中,不好打岔。不过我也很开心见到真人了。游戏展里我还看见了 Friedemann Friese、Martin Wallace、Eric Martin、Zev Shlasinger。我遇上了 Matt Leacock。他那时一个人静静站在一个角落。我看见有人走上去和他说话。我起初以为是谈公事,后来才发现那人也是粉丝,因为他拿出手机来拍照。我心里嘀咕你怎么占了 Matt 那么多时间。我看 Matt 有点想逃走,但又不好意思。另一个人一走,我马上赶前去和 Matt 握个手和聊了一下。真的只是一下。我说感谢他设计那么多那么棒的游戏,带给我和我的家人很多欢乐。


大师 Reiner Knizia 有签名会,我去排队讨签名了。我本来不知道有签名会。我是星期五才看见有通告说星期六下午四点是他的签名会。我 3:35pm 就到场。那时候已经有人龙了。幸好我早一点到,因为后来人龙长得可怕。要轮到我,也要等到 4:35pm。能和仰慕很久的设计师握手聊两句,是很开心的。我玩了好多他的游戏。




对一位马来西亚华侨来说,去 Essen 就像去香港,会在街上遇到很多电视电影明星。就是这种感觉。

Essen 是四天的浓缩连环速配。这是很疯狂的。我不要错过任何一个摊位。我和每一个摊位的互动,就是一次快速面试,看它是不是能说服我。我第一眼看一个摊位,就在评估它卖的是不是我有兴趣的东西。如果不是,那我看一眼就够了。这摊位我就只需要花两三秒的时间。游戏展有九百多个摊位,要每一个看绝对需要懂得掌控时间。如果摊位卖的是我可能有兴趣的游戏,我就会走前来看仔细一点。美术漂亮吗?是不是我的口味?制作感觉专业还是外行?游戏是不是让我觉得又是千遍一律的已经玩过这调调的游戏?还是有一些我没看过的卖点?在我向摊主问游戏怎么玩之前,我脑子已经掠过一大堆疑问,做了很多评价。

通常我只想问问游戏怎么玩,要求摊主简单介绍一下游戏的特别之处。我不会立刻问可不可以试玩。如果游戏大纲听了后没什么兴趣,我就不会想花时间坐下来玩。青春已经不多,要珍惜。有时候摊主也忙照顾别人,我就自己拿起规则书或盒子自助研究一下。当然,有别人解说通常比较快。

游戏展里大多数的试玩桌大部分时间都是有人占用的。绝对不是想玩什么游戏都可以坐下来玩。能遇上什么空出座位的游戏很看缘分。我只能在有缘分的游戏之中选择要不要坐下来玩。大热的游戏基本上不用想。要的话可以在旁边站着等上一组人玩完。不过这样做之前还得和摊主确认一下没有别人预定了席位。有些游戏是有试玩时间表的,有玩家预定时间。通常高复杂度的游戏人家只让你试玩一小时左右就得让别人试玩。我有兴趣的游戏,如果没机会玩,就站旁边听别人解说或看别人玩。有规则书就翻一翻。有时候也会上网 BGG 看看介绍和评语。时间不多,我不站着等座位。我也没有遇到我会想预定时间玩的游戏。

我发现我有真正坐下来玩的游戏之中,我最后决定买的不多。我试过了就会知道这是不是我会喜欢的。很多时候答案是不。很多游戏我只玩一两回合。只有一些比较短的游戏才有从头玩到尾。

想象一下你是人事部经理,四天之内要看 1500 分履历表、要做几百次的初次面试、再来要做几十次的深入面试。多么多功夫啊!Essen 就是这样的连环速配。每一个游戏都会经过很多关的评价,才会到达想坐下来试玩的地步。大部分的游戏会在最前面就被刷下来了,例如看不顺眼、不是我喜欢的类型。只有一部分会进入想认识、想试玩、想买的地步。

游戏展过后,我看了一些别人分享的心得,发现有很多别人有注意到、有喜欢的游戏,我是完全没有印象的。我可能是看漏了,也可能它们是在我头脑的第一轮筛选过程中已经被淘汰掉,所以我没有留下任何印象。因为头脑有这样的自动筛选机制,很可能我会错过不少好游戏。这也没办法。这是缘分。也不需要可惜。已经有那么多好游戏玩,就很幸福了。

来自日本的《R-Eco》并不是新游戏。这是很成功、已经普及化的游戏。 

来自日本的 itten 出版社有一系列的巧手游戏

Lego 游戏

DiceTree 出版的豪华版《太阳神》(Ra)

语言徽章是实用的。有很多摊主胸前有扣一个名片大小的徽章,上面注明他们能说什么语言。我以前还没决定要去 Essen 时,有想象过如果去的话,自己要在颈上挂一张牌,注明我会说英语、普通话、广东话、马来语。后来我是没有这样做,但是发现原来这是个好点子,也很开心。人家是没有挂大大个的牌子,只是别了个名片大小的徽章就够。访客是没有人戴的,只有摊主有戴。有一点让我意外的是游戏展上有很多人说英语。每一位我接触过的摊主都懂英语。虽然有一些没有那么流利,但还是能说得通。所以 Essen 是很国际化的展览。

有一位摊主给了我很深的印象。他解说的游戏是关于圆桌骑士、亚瑟王、莫德雷德。我听他的口音应该是美国人。他解说得很兴奋、投入、生动、充满高能量。我想他应该是玩 RPG 的(角色扮演游戏),因为 RPG 玩家是想象力丰富、演绎能力强、戏剧能力高超。我现在发现他解说的游戏我忘了拍照。那并不是我有兴趣的游戏。游戏名字我也忘了。不过就是忘不了这一位七情上脸的解说员。以后如果我要找人当解说员,应该以他为模范。我也该学学他,介绍游戏要讲到这样的境界。

我太太问我,到了2025年的 Essen 游戏展,我的国际版的《Dancing Queen》应该出炉了,我会不会想再去。不一定是要去当解说员,也可以像今年以访客身份参与。这会是有纪念价值的事。我今年纯粹以消费者的身份参与是心情轻松的。如果要以一个微型出版社参展,会是很困难的事。那么大笔消费,卖游戏不一定赚得回来,参加游戏展必须也要有获得其他的东西,例如给自己的品牌打响知名度,长期来说会提高游戏销量,还有是可以接洽到别的国家的出版商、经销商、零售商等,可以谈成合作方案。我一个马来西亚的微型出版商,要从经营生意的角度去考虑值不值得参展,是困难的。也许马来西亚的微型出版商需要学习日本、韩国、台湾、泰国的出版商,联合起来参展,才比较行得通。现在一些亚洲国家的出版商已经比较成熟,规模也比较大,可以独立参展。

我想我不会每年都去 Essen。因为贵。今年我去之前,有一个想法是这一去可能就是人生那么一次。虔诚的桌游迷总是要朝圣一次。现在去过了,体会过了,我的想法是,也许还可以再去。

以下是我这一次旅行的战利品。


比起别人分享的战利品照片,这应该是最小量之一。人家的战利品盒子是需要叠起来才拍得完,只能看见盒子的旁边的游戏名字。我的还可以每一盒游戏摊开来摆,能看见所有盒子的封面。我买的游戏大部分是纸牌游戏。


我买了两套《卡卡送地图》- 大不列颠和德国。这是《卡卡送》的变体玩法。幸好地图的纸是很厚的。放在行李带回马来西亚后,只有少许的损伤。我已经尽量保护,但还是无法避免有点损伤。


黑色袋子是买入门票时可以买的附属商品。这是个配套。除了大袋子还有右边那挂绳和一盒叫《Loot》的游戏。这些是今年才会卖的商品,所以是有点纪念价值的。也不算太贵。另一个比较漂亮的袋子是日本出版社 Saashi & Saashi 在他们的摊位送的。这是不错的营销手法。这袋子也很实用,我还真的用得上。感恩他们那么体贴。


左下角的杯垫是这一次旅行买的唯一和游戏无关的纪念品。其他都是在游戏展上拿到的各种免费的纪念品。 

我的生产商 MagiCraft 送的笔记本


MagiCraft 的 Joy。他们帮我生产的两款游戏都是她做负责人,一直给了我很大的帮助。我知道他们有参展,但并不知道 Joy 有没有去。我和她一直都是 email 或私讯沟通,我想如果能见个面也不错,就在展览第一天去找找 MagiCraft 的摊位。第一个碰上的就是她。 


这是杜塞尔多夫机场的礼品店,有那么多不同的《Exit》游戏。在非桌游专卖店看见那么多桌游,是让人鼓舞的。