游戏大纲
《Santa Maria》是2017年出版的游戏,在2017、2018年曾经提名好几项国际游戏奖项。当时它并没有引起我的注意,因为听起来就是又一个很典型的关于开发殖民地的欧式游戏。这些出版社是不是很技穷了,怎么又是这样的题材和风格。Allen 买了一套二手的,交给我看规则。我们最近才约玩。现在玩了,我很庆幸有缘分试了这游戏,对我来说有意外惊喜。
《Santa Maria》确实又是个讲开发殖民地的游戏。每一位玩家有自己的图板,图板上有个 6x6 方格的殖民地。游戏开始时殖民地已经有一些建筑,但大部分是空地,还需要开发。玩家会买板块放到殖民地上,增加殖民地里的建筑、道路和其他地形。建筑都是有功能的,有些用来采集资源,有些用来做别的事。游戏里的骰子用来启动玩家图板上一行或一列的所有建筑。建筑越多,能获取的资源和能做的事就越多。资源可以用来完成订单得分,有些建筑直接把资源转换成分数。游戏结束时可以按照殖民地的状况得分,游戏进行中殖民地要怎么布置是要考虑和规划的。
这是玩家图板。游戏玩三个回合。每一回合每一位玩家能从主图板拿三个白色骰子来启动自己殖民地里的列(也就是竖)。启动的意思就是从最上面到最下面的建筑一个一个启动,然后骰子放在最后启动的建筑。这建筑在当回合不能再启动。启动建筑的时候,可以做的事包括获取资源、运货完成订单、练兵、培养修道士等等。蓝色骰子是用来启动行的(也就是横的),这些是自家的骰子,不会被别人抢先拿。游戏开始时玩家只有一个,要多培养修道士才会解锁第二个和第三个蓝色骰子。
除了用骰子启动行或列,玩家还可以选择花钱启动单一建筑,或买地。启动单一建筑的时候,花的钱要放在建筑上,表示这建筑在当回合不能再用。买地就是花费资源买板块,添到自己的殖民地。板块有些是两个格子的,有些三个,上面有不同的建筑和地形。建筑有生产力,地形可以帮助完成一些游戏结束时的得分条件。
这是主图板。照片最上面有四个黄色的板块。那些就是订单。游戏里做运货就是完成订单。订单板块反过来是一艘船。完成订单后,要把船放在自己玩家图板右边的港口。主图板的四个港口和玩家图板上的四个是对称的,从主图板的哪一个港口拿船,就要放在玩家图板上的同一个港口。玩家图板上的船在每一次玩家退出回合时能用来获取特定的好处。
主图板上有两个重要的计表,就是士兵计表和修道士计表。有些建筑会让玩家在这两个记表上推进。在士兵计表上推进可以获取黄金(一种可以当成鬼牌的资源),在每一回合结束时如果进度比对手高还可以得分。在修道士计表上推进可以获取蓝色骰子,也可以获取特别能力和游戏结束时的额外得分能力。
这六个和修道士相关的板块是每一局游戏开始前随机设置的。有三个是可以用修道士获取的特别能力,一旦启动,就一直能用,到游戏结束。另外三个是游戏结束时的额外得分条件。获取这些能力是有争先机制的。第一个拿的人不必额外付费,但是迟来的要付钱给“前辈”。
骰子都用完、资源用完、钱也花光,迟早会没事可做,要退出回合。游戏里叫休息。做休息的时候,有五个好处可以选(就是上面照片里的五个),先到先得。如果有哪一个是特别想要的,就要考虑提早休息,先抢下。选择哪一个好处,同时也会决定下回合的玩家顺序。
三个回合结束后,还要做一些游戏结束时的得分。最后最高分的就是赢家。游戏进行中有些行动会得分。订单的分数到游戏结束才结算。每一套四种不同的船有分数。殖民地里完整的行和列有分数。如果有启动修道士的得分能力,也会按照殖民地有符合的条件来得分。我玩的这一局有其中一个得分条件是一行或一列如果四种地形都齐全,就能得 3 分。这修道士板块最多能用来得12分。
亲身体验
说了一大堆, 怎么看这游戏就是一个多重得分方式、 玩家各自建设图板、 资源采集与转换、 还有就是完成订单的欧式游戏。用这些来形容不能说有错。所以怎么看这不应该是我会喜欢的游戏,因为玩过了太多太多这个调调的游戏。所以我很意外结果我是挺喜欢这游戏的。它并没有特别创新的元素,不过里面是有一些蛮有意思的机制,而且实践并协调得很好。游戏里的各机制环环相扣,这是很妙的感觉,一个小决策,会牵扯到很多的影响。游戏里有很多事想做,但是是不可能马上全部都做的,资源有限、行动有限。怎么去取舍、怎么去编排,是很有趣的功课。
大致上我是知道应该买地后才用骰子的,因为买的地有建筑,让一行或一列多一些建筑才用骰子启动,自然是能获取更多资源、做更多事。不过如果当下不够资源去买地,就不得不先用骰子来采集资源。我也知道应该尽早解锁第二第三个蓝色骰子。这样就等于每回合能做更多事。那么我应该多培养修道士,也就是需要用骰子启动能培养修道士的行和列。培养修道士的时候,如果附加麦,是可以加速的。想要有效率的培养修道士就要储存一点麦。那这往往又是要先用骰子启动生产麦的建筑。规划做事情的顺序是重要的,买地的时候也要想好怎样摆放建筑。
我们玩的这一局我花了很多心思规划殖民地,为了满足修道士的得分条件。而且我尝试同时满足多项得分条件。在考虑该买什么地、地该怎么摆放,又要考虑当回合有什么骰子。骰子决定哪一行哪一列可以启动,那么新买的地自然最好也放在那些地方。这游戏是同时有很多元素要考虑,是有趣的谜题。
这是游戏结束时我的殖民地。我把整个图板完全填满了,很有成就感!
感想
《Santa Maria》的很多元素都让我想起老派的欧式游戏(90 和 00 年代)。美术和主题都是这些欧式游戏的风格。有一点我十分欣赏的是界面设计。图板和配件上有很多记号、标记是十分有助于新手学习游戏的。我有一点感觉自己是在一张参考表上玩游戏,因为真的是很方便查看很多需要知道的规则细节,像轮次里能做什么事、资源买卖价格、游戏结束怎么算分。
我喜欢游戏里的各机制是互相紧扣的,也喜欢不断有进步、有增强、有完成远大目标的体验。我猜想游戏起初的核心机制应该是用骰子启动行和列,然后买地填满行和列。加其他的机制是让游戏比较完整和有主题。其他的机制和核心机制是配搭得很好的,整个游戏的体验很顺畅、自然。要怎样编排自己的行动去完成各目标又要最大化每一个行动,是有趣的挑战。
这游戏有一点玩单人游戏的感觉,因为玩家之间不会直接干涉或攻击彼此的殖民地。不过仔细算会发现里面有很多不同的玩家互动元素。主图板上的白色骰子要争先拿,要不然自己要的数字可能会被别人拿掉。修道士板块不抢先就会被逼付费。士兵战斗力要比较,每一回合能买的地也要争。虽然这些都是比较太平的欧式游戏竞争模式,但是还是对对手有相当影响的。
我觉得《Santa Maria》是很多玩家错过了的好游戏。我是大力推荐的。