2024年10月18日星期五

幕后:《选边站队》之一

我的桌游嗜好,在近几年逐渐从单纯的玩桌游变成越来越多是在设计游戏、出版游戏、推广游戏。从另一个角度来看,我是在玩不同的游戏,是更复杂的重量级的策略游戏。一个独立设计师、一个微型出版社,要怎样在门槛低又竞争激烈的行业生态环境中生存?我的部落格除了分享我玩过的游戏,现在也分享我做设计和出版的历程。  

有一件事多年来我常见,但是一直不太明白为什么会受欢迎,就是作者日志 (designer diary)。我是很少会看作者日志的。作者日志通常是介绍一款游戏的设计和开发过程,有很多的幕后花絮。大部分会写作者日志的设计师并不是什么有名的设计师,游戏也并不是什么有名的游戏。现在我能理解写作者日志其实是推销游戏的一个手法。所以不那么有名的游戏和设计师才更需要运用作者日志。我自己少看,是因为大部分也不是我有兴趣的游戏或设计师。我反而会因为已经玩了一些游戏,或已经喜欢一些设计师,遇上相关的作者日志,我才会有兴趣点进去看。不过既然作者日志那么多年来都一直存在,表示它还是有效的推销手法,只是对我个人来说没效果。  

这部落格既然是我个人的桌游历程,我就想拿自己的游戏写一写作者日志。《选边站队》(Taking Sides) 是还没出版的游戏,甚至也不知道会不会出版。写作者日志好像也没什么用、没什么目标。不过设计和开发的过程我是挺开心的。所以我想在我的部落格留下一些记录。也希望听听大家的意见。  

游戏大纲

《选边站队》(目前)是个三至八人的纸牌游戏。每一回合玩家会分成两个敌对的联盟。每一位玩家都可以自由选择加入哪一个阵线。每一回合会有一定的奖金(也就是分数)让玩家争。获胜的联盟能夺取奖金,盟友之间要平分。有分不完的就会累积到下回合。游戏在有人达到十分的时候结束。最高分者赢。

游戏特点在于玩家的角色。每一回合每人都会随机派一张人物牌。人物牌有战斗力(0 到 9 的数值)和一项特别能力。回合进行时,大家是在不确定彼此的角色的情况下要决定加入哪一个联盟。如果加入的联盟都是废物,那胜算就会渺茫。弱者会想依附强者。不过这游戏没有绝对的强弱,因为强弱并不只看战斗力,也要看特别能力。有些特别能力能克制其他的角色,有些能帮助盟友。有些特别能力配搭起来会发挥更大的力量。

以上就是游戏的概要。


六个人玩的话,会是这样的设置。每人会有一张人物牌。多出来的人物牌要翻开让大家看,但是会留一张保密。六个人玩的话,红色和蓝色的结盟棋子各只有五个,也就是说是不可能所有玩家都选同一个联盟,至少会有一个人会被迫选另一个联盟。奖金每回合会补六个,和人数一样。假设两个联盟通常是三比三,那就是每回合的胜利者得两分。如果联盟是四比二,四个人那一方赢的话,每人只分到一分。不过如果是两个人赢的话,是可以一个人得三分的。最极端的情况是一比五,而一个人那一方胜出(这是有可能的)。这样是一口气得六分。假设上回合有留下一些分不完的奖金,甚至是不止六分。

核心理念

我翻看自己的记录,这游戏的最初点子是2024年5月写下来的。灵感的来源之一是 Bruno Faidutti 的经典游戏《富饶之城》(Citadels)。这是我2003年刚踏入桌游世界就已经很红的游戏,是我最早期买的游戏之一。《富饶之城》里每一个人都有独特的角色,而起初大家是不知道谁选了什么角色。有一个我想用《选边站队》表达的是短暂的结盟、利益结盟。玩家并不是真正的伙伴,而是因为个人利益找人结盟。结盟也只是一回合的事,可能下回合就反目成仇了。

我想设计一个玩家互动性高的游戏。讨论结盟和交涉是很自然会有互动性的。

我喜欢设计有秘密资讯的游戏。要有秘密资讯,纸牌是很好的工具。有的人会因为有特定的资讯而享有一定的优势。有的人会利用别人没有的资讯。有秘密,也会造成有欺骗的可能。市场上有一类游戏叫秘密身份团队游戏,玩家之间不知道谁是敌是友,游戏的过程就是找出盟友的过程。这一类游戏玩多了,会有点累。《选边站队》把这颠倒过来。所属队伍不是既定的,是玩家可以选择的。

主题的变化

这游戏是先有机制才想主题的。我第一个拿来用的主题是街头霸王 Street Fighter II。没有特别原因,就只是随机想到,觉得过瘾。我想要有不同的人物,想要找大家会熟悉的人物。做测玩版我就上网拿了别人的图来用。


后来我看见 Hippodice 桌游设计比赛公布了,我想拿这游戏报名。参加比赛不能用别人的美术。而且街头霸王这主题也确实是别人的知识产权。和游戏机制又不是真的很合适。我需要找别的题材。我想到的是拿历史上战乱的时代来做主题。我有想拿战国。但后来决定了还是拿三国,因为是最多人熟悉的,也是我自己比较熟悉的。我上网找有没有人画过可爱版的三国人物,找到这一张:


我就按照这风格自己画。画得没人家的好,不过用来做试玩版游戏还可以。我选择了三国主题的一个重要原因是游戏里有一些牌是有互补互利关系的。如果套上合适的人物,会很过瘾。例如 4 号是克制 7、8、9号的。如果它们在敌对的阵营,7、8、9号会变成0。可是如果它们属同一阵营,这7、8、9就会变得很强。我就把 4号变成诸葛亮,7、8、9就变刘关张。配上一点主题,是会比较过瘾的,也让玩家容易上手。熟悉三国的人,都会自然而然想把他们凑在一起。


我不确定这游戏开发下去是不是会继续用三国主题。其实三国是用得有点烂的题材。桌游、漫画、手游都很泛滥。暂时先用着吧。

机制的变化

(一)

第一版本的奖金机制是有动用骰子的。我的想法是每一回合的奖金要有点变数,有时多有时少,而且不一定能平均分配。原本的骰子奖金机制是获胜的联盟会从数字最大的玩家开始轮流拿一个骰子,骰子点数转换成分数,一直拿到骰子用光。骰子的数目不一定是胜利联盟人数可以整除。盟友之间也没有强制先行要拿大数字。这样就让各玩家在交涉的阶段有讨价还价的空间。大家可以先说好如果赢了会怎样分赃。

这机制一开始试玩就大家都觉得很麻烦。我很快就放弃了它。能省掉骰子对生产也是好事,可以省钱。目前用的奖金机制虽然比较简单,但是有做到的一个对我来说很重要事是人多吃不饱、人少才是宝。人会愿意赌一赌人少的团队,就因为赢的话能赚两三倍甚至更多的钱。

(二)

强队越强是个问题。初期的测试里,似乎人多势众就是王道。人多,战斗力总额自然会比较高,而且更重要的是每一位成员都有一门绝技可以用。游戏里有一些特别能力是设计来给弱势群体反败为胜的。可是人多的联盟往往会出现可以抵制这些特别能力的另一些能力。结果就是人多欺负人少。后来我加入了一项规则,限制了人多的联盟。大联盟能用的特别能力限制于小联盟的人数。大联盟还是能选择要用哪一些能力,但是不再是每一项都能用。

人物之中有两位的特别能力可以说是不好的。这两项能力会强制使用。先说说张飞吧。他是 9 号,是数字最大的。不过如果他不在小联盟,他的战斗力会变成 4。他就是要身处劣势才会发挥潜力。就算自己的联盟和敌方人数一样,他也会无精打采,变成 4。大联盟如果有张飞,这能力不得不用,也就是占用了宝贵的特技启用次数。

张飞

另一位有强制能力的人物我还没决定要叫什么名字。也许就叫董卓吧。他的能力对他自己好,但对所有其他人都不好。如果他身处胜利的联盟,而分赃的时候有剩下无法平均分的钱,他会全部收下。试想一下,如果四个人要分七块钱,正常来说每人只分得到一块钱,剩下的三块会留给下回合。但是如果他在,那他是一个人收下四块钱。发财啦!

六号董卓?

这两个能力都是强制性要启用的。大联盟的成员不能决定不用。这样是会变成少了特别能力去抵制小联盟。目前感觉就没有强队越强的问题了。至少不会明显。

(三)

有一个版本的规则是让玩家有机会更换角色的。玩法是这样的。在大家都选择了联盟后,每一个人还有一次机会换人物。桌子中央会有一张大家没看过的牌。起始玩家可以拿起来看,然后决定要不要和手中的人物牌对调。无论要不要换,不要的牌就传给下一个玩家,而他也同样有机会换牌。在谁敌谁友决定后,更换人物是有可能改变结局的。这机制还有一个好处是让玩家觉得觉得自己还有一点掌控力,而不是很无奈的要接受天生是什么人。

后来我还是把这机制拿掉了。我觉得会让游戏有点拖。一个人在看牌选择的时候,其他人无所事事。不过也许我可以将这机制变成变体规则。

(四)

人中吕布啊。我从初期就有一个想法是要有一个可以背叛队友的人物。这样会很过瘾。起初的人物设计是他在所有人都选了联盟后可以宣布他要不要改变主意。这是在大家身份揭开前要决定的。不能够尘埃落定才选择赢那一方。天下没有那么便宜的事。能在最后一刻跳槽本身就是不错的能力。我还给他加送,如果跳槽,战斗力加二。构思这能力的时候,我是有点挣扎的。他本来就有不错的能力,我是不是应该让他为难,如果想用,就得牺牲一下,要扣除战斗力。这样好像比较公平。不过后来我决定了不是扣除,反而是增加。我的用意是希望他在选联盟的时候故意选自己不要的联盟,去扰乱其他玩家,然后到了最后一刻才揭开身份并跳槽。

既然是用三国题材,那这 0 号人物应该就是吕布吧。他名声不太好,总是出卖人。不过他是最强武将,0 又不太合适。还有谁比较恰当? 

到了后来,我再调整一下,把跳槽的好处从二提升到四。这样诱因就更大了。不谋反于理不合啊。

吕布应该不是长这样子。这图画的原型可能是曹操。

配件的变化

(一)

测玩的时候我发现有一件麻烦的事是要计算并记住两个联盟的总战斗力。很多人物的能力都是在更改己方或对手的战斗力。情况是有点乱的,容易忘记了总数,又要从头算起。后来我觉得应该做一个辅助配件出来,方便计算。


我用两张牌做成一个简单的计分表。用法是处理特别能力前要把总战斗力算好并用棋子标记着。之后才一个一个启动特别能力,按照各能力增加或减少多少战斗力去调整图板上的棋子。我一开始用这配件,就觉得真的是有需要,让游戏的流程顺畅多了。不过我也发现了一个美术设计的问题。数字计表是红蓝交替,而游戏里的两个联盟也是用红蓝代表。它们的棋子就是一红一蓝。我在放棋子的时候,不禁有一种感觉红色不可放在蓝色的位置上。感觉不舒服。我有一种错觉红色棋子只能放在红色的位置上。所以这配件要改。后来就改成了下面这样。

五的倍数用灰色标明,方便玩家。

(二)

人物牌的设计本来是四个角落都有头像的。这是按照典型的纸牌设计的,四个角落都有放重要的信息。后来我发现这做法是不对的。传统扑克牌四个角落都放花色和数值,有两个原因。第一个是玩家通常有一堆手牌要握着。牌要扇开来,就会多数的牌只看见一个角落。所以资讯要放在角落位置。有人扇牌是向右的,但也有人是向左,所以左右两个角落都需要有重要资讯。再来是底下的两个角落。这两个也要有花色数值是因为方便玩家洗牌时不用每一张牌都向上。如果有些反了,底下两个角落,就变成上面两个角落,完全没问题,也不容易察觉到是反了。我初期的牌是四个角落都有头像,而且上下都有数值。


后来我就改成这样了:

简化后的人物牌

这游戏里玩家手上通常只有一张牌。没有扇牌的问题。所以头像放中央就好,不会有别的牌遮住。每一张牌都有一些字要念。有字就表示需要有正确向上的握法。我不想一堆字要重复写两遍,一正一反。既然牌是有正确的向上方向,那么就不必要有底下的头像了。

(三)

人物牌上有箭是有意思的,标明启动特别能力的顺序。箭越多就越早启动。设计初期我用的图案是星星。我发现这会有一个问题,就是大家会觉得星星代表强弱,而不是快慢。

原本的 1 号是春丽

我要把星星换掉。我需要找一个象征速度的图案。我找到了长翅膀的靴子。这应该会理解成速度吧。


后来决定要用三国人物,我觉得长翅膀的靴子太过西式了,感觉比较适合希腊神话的主题。所以就改成箭。

这个,会不会是陈宫?一位好军师,能力是让盟友战斗力翻倍,也挺恰当。

其他人物

我也介绍一下其他的人物吧。这游戏的核心机制其实很简单,我有试过只用这选派系的机制,而去除人物的特别能力。试了后我认为是行不通的。游戏里最有趣的互动是来自各人物的特别能力。没有它们,游戏会显得单调。

有一个从一开始我就要有的人物是可以以少胜多的人。他的能力有经过一些调整。大致上是当身处比对手小很多的联盟,可以即时胜利。这人物是所有人都要顾忌的,让玩家自然而然会避免两个联盟人数不平衡。我觉得有设计出一个让大家时常挂心的人物,是好事。这样游戏才有它的个性。

目前我叫他夏侯惇

下一位是孙权。其实我拿别人的画来用,并不知道每一个人物谁是谁,只认得刘关张和诸葛亮。孙权这 5 号人物的设计理念是要他配搭指定的其他人才会更厉害。这样做的用意是希望玩家玩的时候会主动宣布自己的人物,借此找到对的伙伴。


目前感觉上最强的人物是 8 号,所以我让关羽做 8 号。他本身的数字就是很强了。特别能力感觉上没什么特别,只是将别人的战斗力做小改。不过这小改考虑上别的能力是可以有大影响的。例如诸葛亮可以让 7、8、9 战斗力变 0。如果关羽有诸葛亮当盟友,而对手有 6 号,他可以先让 6 号变 7 号,然后再让诸葛亮把 7 号变 0。再来一个例子。假设诸葛亮是对手,9 号是盟友,则可以让 9 号变 10 号,就不用怕诸葛亮了。关二哥的弱点是诸葛亮和刘备。诸葛亮可以让他变 0。刘备能让他的战斗力减半。所以关二哥最好要和他们结盟。 


2 号赵云。如果有看漫画《火凤燎原》,他也叫赵火。这人物有我很喜欢的特别能力,就是能取消掉另一个人物的特别能力。最基本的用法就是帮助自己的联盟获胜,例如取消敌方诸葛亮的能力去保护己方刘关张战斗力不被化零。他也可以用来抵制夏侯惇。如果敌方的联盟小很多又有夏侯惇(也就是敌方可以即时胜利),赵云能抵制夏侯惇就是救了大家一命。赵云还有一个重要用法是抵制董卓。董卓的特别能力是赢的话会把分不完的奖金占为己有。胜利团队很多时候是不欢迎董卓的。如果联盟里有赵云,就可以用来去掉董卓的能力,不让他占便宜。这游戏的重要提醒:盟友不一定是朋友。


4 号诸葛亮和 7、8、9 号刘关张是好搭档。刘关张都想和他做朋友,不希望他在敌方阵营。


7 号刘备。设计这能力是有点取巧。他的能力是将对手的战斗力减半。这里会有个问题,就是如果对方是单数怎么办?舍入要怎么做?向上还是向下?我让这能力设置成只能用在双数的对手身上,就解决了问题。这样做还有一个好处是让这能力不那么强。7 号本来战斗力就是很强了。刘备可以配搭关羽发挥力量。关羽能把一个单数对手的战斗力减一变成双数,这样刘备就可以向他出手了。 


下一步行动

《选边站队》是还在开发中的游戏。我还需要做很多的测玩。能够帮忙测玩的朋友,可以在这里下载规则书游戏配件(简体中文)。有任何反馈,请联系我(cs@cilipadigames.com)。

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