2025年1月30日星期四

桌游照:工作、娱乐、测玩


我拿了自己设计的游戏《传承与创新》(Tradition and Innovation) 用在领导力培训里。设计这游戏的一个核心概念是参与者是有共同目标的,但是推崇的方法不同,而导致分裂。这是要模拟现实社会。很多地方人有共同的目标,但是因为做法不同而导致争议、冲突。游戏原本是设计给二至六人玩的。用来培训用,我调整成十二个人玩。

游戏里玩家被分成两个派系,传承派和创新派。两者都希望社会富裕,但是一方坚持传统才是正道,另一方则相信要创新和改革。要获取胜利,一个派系需要让两个指数达到20。传承派要富裕和传承指数都达到20。创新派则是要富裕和创新指数达到20。也就是说两个派系是有一项共同目标的:富裕指数。这游戏玩最多六回合。如果到了第六回合还是没有人达到胜利条件,就会是大家一起输。

设计这游戏的理念有一部分是要探讨人性和人与人之间的共处。你会重视自己的进步,还是宁可自己不进步,也不让别人进步?当有共同目标的时候,你是不是会让别人去努力,自己只顾好自己的目标?课堂上玩的时候,我们的状况搞到很刺激。在第四回合里,有其中一个派系是有可能胜利的。不过处理了事件牌后,有的指数掉得低于20,所以还未成功。到了最后回合,一个派系有机会胜出,但另一个是不可能了。这时候要处理事件。这游戏的事件都是坏事,只会减少指数,差别只在于减少哪一个和减多少。创新派的创新指数和富裕指数都是达标了,现在要看事件牌有什么。事件牌要翻开三张。第一张没事,影响的是传承指数。第二张影响的是富裕指数。不过富裕指数本来就够高,扣了一点,刚刚好还有20。安全!第三张事件牌影响的是……创新指数!指数掉穿20,所以创新派失败。那一刻创新派都觉得很可惜的在哎呀,而幸灾乐祸的传承派则是齐声欢呼。别人没赢,却开心得像自己赢了。我就说玩了这游戏,你们该反省一下。组织里、团队里,是不是有这样的心态和文化?身为领导者的我们,可以做什么?


久久一次的我的 BNI 朋友聚会。他们都是非玩家,所以我都是带轻量级的游戏、休闲游戏、家庭游戏。我也常会带自己需要测玩的游戏。这一次也有带,但是忘了拿出来测玩。《Blokus》是很容易教的游戏,不过他们玩起来很快就告诉我这规则简单但策略是不简单的,还真的需要动动脑筋。


我从泰国桌游展买回来的《Potato Tomato》终于有机会玩。我也玩了《Jinx-O》(来自印尼)。还有不少功课要做。加油啊,堆积了还没玩的游戏要尽快玩。


《乌邦果》(Ubongo) 是有空间性的游戏,还真的是需要头脑的不同的能力,不是一般的聪明或有策略思考就玩得好的。Alex (右)是聪明又头脑快的,也被这游戏难倒了,需要 Susie 来帮忙。Susie 是很快就上手,时常是第一个完成自己的谜题。

《乌邦果》的宝石


2025年1月18日。TTGDMY 测玩会。这是 Jon 开发中的游戏《Dive for Gold》- 潜水寻宝。这是赌运游戏 (push your luck)。玩家一张一张牌翻开,就是潜水寻宝找到的宝物。每一张牌会消耗一定数量的氧气。如果超越了氧气量,会潜水失败空手而回。玩家需要决定什么时候收手,把当下已经找到的宝物带回去。不过能带走的宝物不一定是所有已经发现的。宝物有不同的重量。玩家只能拿最新发现的几个宝物,直到重量上限,而且也必须拿(因为有些宝物是低价值的,只会占用空间)。


每一位玩家最多能收集十个宝物。有人有了十个,游戏就会结束。比基尼这宝物是没有分数值的,只会占掉空间。


这是子光的新游戏。他继续使用《生肖乐园》的配件开发新游戏。买了一套《生肖乐园》的朋友常会有新游戏玩,可以去他的网站免费下载。这一次测玩的新游戏有点吃蹬游戏 (trick-taking game) 的味道。大家要争夺五个区域。


我的《选边站队》继续测玩。7号是刘备。我现在主要测的是三人和四人的变体规则。这游戏里有十个角色,每人有不同的战斗力和特别能力。每一回合玩家随机抽一个角色,然后大家要选边站。由于用了三国主题,现在我把这两个可以选的派系称为忠臣派和起义派。设计这游戏初期我大部分测试都是六到八人。人数高,我设计的角色之间的互动是能呈现出来,让组队有趣。不过人数低就会比较难做到。所以目前三或四人玩,我用的变体会让游戏还是有五个角色登场。

首先,如果四个人玩,回合设置时,会随机抽一个面向上的角色当汉帝。当然从故事上来说这是不符合逻辑的。吕布、刘备、曹操都不可能是汉帝。这一个角色会是忠臣派的。这是非玩家角色,不会分赃,纯粹是借助了它的能力。它一开始就宣布了是忠臣派。之后玩家就要一个个选择要参与哪一派。知道忠臣派有什么角色,会影响玩家的决定。如果知道自己的能力可以克制这角色,就不怕加入起义派。如果自己的角色可以和这角色配搭得很好,那就会想加入忠臣派。

如果三个人玩,除了汉帝,还会有黄巾军。回合设置时有汉帝,然后还会有四张翻开的角色。玩家之间谁第一个加入起义派,可以在四张牌之中选一张当黄巾军,和自己一起加入起义派的阵营。这是很诱人的能力。如果自己的角色和四张牌之一有很好的互利关系,是会很想造反的。当看见别人选了什么角色陪他造反,是可以猜测他自己可能是什么角色。


这一次测玩会只有五个人。Erin 比较早离开,没拍到她。Darryl 害羞不上镜。所以只有我、子光和 Jon。三个臭皮匠啊。

2025年1月28日星期二

《Dungeon Roll》(骰子地牢)


游戏大纲

《Dungeon Roll》是一款骰子游戏。主题是地牢探险。游戏要玩三回合,每一位玩家会轮流做探险,每一次探险都有机会得分。到大家都完成三次探险,就算总分。


白色骰子是玩家的骰子。黑色的则是地牢的骰子。白色骰子甩了后就是自己的资源。骰子有很多面是不同类型的战士,也有一个卷轴面。不同的战士还有卷轴有不同的功能,要用来解决黑色的骰子。黑色骰子甩出来有各种的怪兽,也有一面是宝箱、一面是药水。宝箱、药水也是需要“解决”的,因为也需要消耗白色骰子去开、去喝,不过会获取一些好处。

做一次探险就是走进有十层深的地牢。第一层地牢要甩一个黑色骰子,然后要设法解决掉,第二层要甩两个,第三层三个,如此类推。每打完一层,玩家可以决定要不要继续打下一层。这是要做风险评估的。如果决定了打又打不过去,会狼狈的落荒而逃,沒分拿。时机对了,要见好就收。每打一层地牢,基本上就是要解决掉所有的黑色骰子。大多数时候是需要牺牲掉白色骰子,所以玩家的白色骰子会越来越少,是很难撑到第十层的。我还真的很难想象这怎么可能做得到。我打到第五层左右就觉得是极限了。可能是我功夫不到家吧。不同的战士有不同的能力。通常一只怪兽需要一位战士去解决,不过各类型战士会擅长打不同的怪兽,一个人可以打完所有的某一类别的怪兽。这比叶问还厉害。所以黑色骰子如果很多甩到同一种怪兽,而自己又有相对的战士,就是最好了。

宝箱开启时,能获取不同的宝物。有些宝物的功能和战士一样,就是用来打怪。有些有分数值。有些可以让用过的骰子拿回来用。黑色骰子有一面是龙。出现龙的话,就是可能会惊动正沉睡的龙,骰子暂时放一边。同一次探险,一旦有累积到三个龙,就是惹醒了龙。打完了那一层的怪兽,就要应付龙。打龙要用三种不同类型的战士,是不容易的。不过打下的话有分数拿又有宝物。

卷轴可以用来重甩骰子,有时候是可以救命的,有时候也可能让事情变得更糟。药水可以让消耗掉的骰子重生,是好的。如果同时甩到两个或以上的药水,只需要用一个白色骰子就可以喝完所有的药水。基本上黑色的骰子甩很多一样的是好事。


每一位玩家会有一张角色牌,有不同的特别能力。有随时可用的能力,也有一项每一次探险只能用一次的能力。角色到了特定的经验值(也就是分数值)会升级。一旦升级,两项特别能力也会改变。

亲身体验

这游戏大部分时候是单人游戏,因为闯关只有一个人在做,其他玩家只是旁观。甩骰子有它的刺激。游戏整体上是战术性的。打地牢的体验呈现得不错,游戏是有奇幻味道的。因为是甩很多次骰子,所以也自然而然有冒险的感觉。

角色牌转了九十度就是探险的一次性能力已经用了

感想

这是简单轻快的骰子游戏,但还挺有打地牢味道的。

新年快乐、万事如意

 


2025年1月24日星期五

《江湖》(Rivers & Lakes)

 

我的全职工作是领导力培训。领导力培训是教导人怎样带领团队、管理团队。领导力都是围绕理解人和懂得和人沟通、能够影响和激励他人、有具体的方式和方法去组织团队。它牵涉到人与人之间的互动。我玩桌游的时间比我当培训师的时间还长。听课有时是沉闷的。学习要有效,要生动,要能够把原理变成实践。我给自己的培训课程设计一些活动,使用了我玩桌游的经验。《江湖》是其中一个这样的活动。它并不是桌游,而是一个培训体验、教学工具。里面有一些桌游元素,感觉像玩一套巨型桌游。


游戏大纲

《江湖》是需要玩半天的游戏。主题是九十年代前后的香港黑帮电影,里面有很多香港明星和情节。玩家扮演黑帮分子,一些属于江家族、一些属于胡家族。如果人数多,会多一个李家族。帮派里有分阶级,有老大阶级的,有前辈阶级的,还有小弟阶级的。帮派有一个名望指数。这是帮派的分数。帮派之间要争名望高定胜负。个人玩家有三个指数:金钱、才干、关系。每一个玩家在游戏设置时有一个秘密的个人目标,大部分都是这三个指数之一要争取得越多越好。所以帮派有目标,个人也有目标。


游戏用一张巨型香港的地图。这是区域争夺游戏,也就是《Risk》这类。游戏开始时,各帮派可以选择自己的总部,这第一块地是免费的,以后的地都要花心血去打下。每一块地有四个指数。第一个是名望值,也就是帮派的分数。第二个是能力值,也就是金钱、才干、关系其中之一。帮派掌控这一块地,所有成员都可以提升这能力值。不过如果失去这一块地,大家也会扣掉这能力值。地的最后两个指数一个是抵抗值、一个是防守值。抵抗值是地还没有被任何帮派控制时,居民对黑帮的抵抗有多顽强。而防守值是帮派控制了一块地后如果被另一个帮派攻击,防守的时候有多大的优势。


活动开始时我会让所有学员选一个自己喜欢的角色来当。每一个夹板是一个人物,有不同的起始能力值(金钱、才干、关系)。这些人物的头像都是香港明星,而且都是大概九十年代时的照片。这是成龙还年轻的时代。选择人物是随机的。学员在选人物时,还不知道自己的个人目标是什么,也不知道那三个能力值有什么意思。

人物选择,就写上自己要叫什么名字。

这游戏没有规定的回合次数,不过通常我是玩五或六回合。我会按照培训当日的状况调整。一个回合里首先老大们要决定攻打什么地方。这是所有帮派同时秘密决定的,所以有时候是有可能出现互相攻击。除了攻击的决定,我也会宣布一个事件。事件很多元化。比较简单的其中一个叫翻版VCD。如果帮派里达到某一个比例(例如百分之五十)的人支持处理事件,那么大家都可以获取一定的好处(例如大家的金钱都增加)。如果人数不足,就没有好处,甚至可能会有损失。每一个回合最重要的是就是围圈。所谓的围圈是一种投票机制。


每一位玩家会有三颗小石头,黑的、白的、褐的。围圈的时候大家要握拳拿住其中一颗,然后所有人同时张开手。要放什么颜色的石头大家是可以讨论的,可以事先协调好。从桌游玩家的角度来看,会觉得这个奇怪,为什么要多此一举躲在拳头里然后同时张开。不过我在办这活动时,还真的会出现因为没有协调好、沟通好,而有人会弄错颜色。所以我们老玩家真的要记得不要以自己的标准去以为别人也是一样。

手中的石头是什么颜色,有不同的意思。如果是褐色,就是要参与处理事件。人数够不够,会决定事件发生的后果。黑色石头是参与攻击。还没被黑帮拿下的地有抵抗值。参与攻击的人要够,才能打得下。如果攻击另外帮派的地,那么有参与的人才能出手和对手的人打架。打架要看能力值(金钱、才干或关系)。手握白色石头是准备防守。当自己的地有别人来袭,就需要有防守的人。只有拿白色石头的人可以参与防守。除了黑白褐色石头,玩家也可以选择空手。这有第四个意思,就是自我锻炼。玩家可以任意提升其中一个能力值。玩家会有个别的目标,通常就是提升某一个能力值。去攻打新地、去处理事件,能提升的能力值不一定是自己真正想要的。自我锻炼是唯一可以让玩家作出选择的,只是提升的幅度不大。

事件还有好几种,例如帮派内斗争,让一些人升职、另一些降职。还有一个事件是会迫使一些帮派成员跳槽。

通常前面几个回合都是大家和平的扩充地盘。空地还很多,不需要那么快打起来。不过地图并不大,迟早都会碰上,也会想抢对手的地。一旦有帮派进攻别人的领地,就是要打架了。打架的机制很简单。首先我甩骰子决定这一场仗要比较哪一个能力值(金钱、才干还是关系)。决定了后,攻守双方可以派出三个人来打架。顺序必须秘密决定,然后同时揭开。打架就是比较能力值,三盘两胜。如果攻方胜利,就会夺取守方的领土。这不只是夺取了名望,也会夺取那块地的能力值。这是影响很大的。不过如果攻方失败,就等于是浪费了一回合,没有做任何的扩充。这也是很严重的。

白色货车是攻击标记

游戏进行的时间差不多,我就会宣布下回合是最后回合。我给最后回合设计了一个特定的事件,就是政变。这事件下,所有空地都失去抵抗值,而所有帮派都可以攻打三块地。这样的改变可以对整个局势有很大的影响,会把游戏推向高潮。

最后回合结束后,帮派的名望还未决定胜负。游戏结束时还有一些奖励分要发。持有三种个人目标的玩家必须互相比较。例如目标是挣最多钱的玩家要互相比较。表现最好的人(通常是前 30%)会给各自的帮派增加名望。这些都结算了,游戏才结束。到了这时候,我才会解释,真正的赢家除了要身处胜利的帮派,同时自己的个人目标达成度也必须是名列前茅的。如果只是有身处胜利帮派,或只是个人表现好,那只不过是半个赢家。

如果以一个桌游来看,《江湖》并不是很复杂的游戏,只是设计得可以很多人一起玩。我试过最低人数大概十五人,最高人数大约九十。比较理想的人数是二十到五十。人太少,不够挑战性,很多我刻意设计的沟通困难,在人少的时候变得也不是很困难。人太多,则不容易控场。这游戏对非玩家来说,并不简单。人多的时候,容易会有一些人会跟不上而放弃,就让别人的去玩,而他们就摊在后面聊天。这是旁观者效应。当觉得事情有别人会处理,自己就可以置身事外。

我做一些投影片用了电影剧照

学习主题

好了,游戏玩了,那和学习、领导力有什么关系呢?领导力是什么?领导力是要能让组织成功。组织要成功,需要有好的组织能力。这游戏对正常人来说并不简单。一群人要一起消化游戏规则、整理出战略、并有效的、避免失误的执行,是有点难度的。这模拟了现实世界里的工作环境。很多时候一个领导者就是需要在有未知数的环境下做决策,同时要学习、要变通。解决复杂问题的时候,就能让学员体会到自己的能力和自己的不足、可以加强的地方。游戏里不管是做得好、做得不好,都是可以学习并应用在现实工作上的。

游戏里有组织目标和个人目标,这设计是要让领导者明白,两者是需要找到共通处的。组织希望成员为组织贡献、努力,就必须也照顾成员的个人目标。当两者是一致的,个人的努力就会成全组织的成功。职场上有人是为钱,有人要求个人成长,也有人希望找到有归属感的团队。领导者要懂得观察组织里成员的追求,然后协助他们去达成,这样成员才会更愿意为组织卖力。这是共赢。


我办这游戏时,到了结束我会问学员你知道你队友的个人目标吗?这时候很快就会有人回答说,我怎么知道,是你说要保密的。我就说我在游戏开始时说的是个人目标牌绝对不能让别人看,可是我没说个人目标不能告诉别人。我在开始时是刻意误导学员的。很多时候到了这里,会有其中一些学员说他们是知道队友的个人目标的。他们有通过观察队友的举止推断出他们想追求什么。当大家有良好的互相理解和共识,才能好好的讨论如何协调、如何规划,去帮助大家都达成目标。

这游戏还能够用来探索很多其他的领导力相关的话题,例如一个组织里高层管理、中层管理和底层员工各需要扮演怎么样的角色。为什么游戏里老大决定要打的地方,必须要整个组织有足够的人选择黑石头才能成功打下?在现实社会里,如果公司总裁决定的事,公司里大部分的人心里并不支持,这事情是不会进行得顺利的。

设计理念和过程

设计教育游戏和设计单纯的游戏是不同的。目的不同。纯粹的游戏的目标是娱乐,教育游戏的目标是学习。学习用游戏的手法来呈现,好处是学员觉得有趣,学习会更投入,上课后也会留下更深的印象。加上能实体操作,对学习、理解、记忆有帮助。设计《江湖》的起点是学习目标,是我想表达什么领导力原理。有了学习目标,我才围绕它建立游戏机制。选择了黑帮电影,是为了要找到吸引人的主题。我也相信管理和领导一个帮会,是十分需要领导力的。很多领导力的概念,可以通过这主题表达出来。


要设计一个可以多人参与的游戏,其中一个难题是如何让所有人都有参与感。《江湖》里的一个做法就是核心的围圈机制。这需要学员之间的沟通和互相配合。每一个人都有责任要明白游戏是怎么一回事。要不然犯了错会连累队友。每一个人拿着夹板,也是一个确保每一个人有参与感的方法。自己的能力值要自己更新。每一个人有自己的目标不只是给了个人一个只有自己能负责的事,同时也是学习的课题之一。

有很多培训游戏是像一般桌游,只能五个人左右玩,所以培训二三十人的话,就要有五六套游戏,分开五六张桌子玩。设计《江湖》时我想要做到的是所有人要一起玩。这是为了要制造出更真实的挑战(复杂组织如何管理),同时也是希望制造更多的玩家能一起互动。当然,要所有人一起玩,也有它的困难和缺点。个人的参与还是会少了一点的。如果只是一桌五人,那每一个人的发言机会会比较高。

使用巨型的地图好处是有震撼性的视觉效果,有军官部署战局的感觉。这对学员的投入感是好的。我特意买了两把菜刀,有时候在对的时机拿出来,是很有惊喜和搞笑效果的。这些都是为了创造气氛。我办这游戏时,用的背景音乐是香港的流行歌,而且是九十年代左右的。那是谭咏麟、梅艳芳、张国荣、林子祥、郭富城的时代。

我在2003年开始迷上桌游的时候,是绝对不会想到有一天桌游会变成自己工作的一部分。多年来桌游纯粹是娱乐。现在桌游变成了教学的工具,是传播知识、分享经验的有效手法。这是有价值、有意义的。

有兴趣我的培训课程的朋友,可以通过以下方法联系我。

联络电邮:cs@simplifypeople.com

2025年1月21日星期二

《水果庄园》(Finca)


游戏大纲

《水果庄园》是2009年的游戏。我印象中那时候是挺受欢迎的,不过这主题我没很大兴趣,所以当时也没有刻意找机会试试看。上面的封面是2024年新版本的封面。最近有机会在网上玩到,觉得还真不错。难怪隔了那么多年,还会再版。


《水果庄园》是个采集资源完成订单的游戏。有趣的地方在左下角这圆盘。圆盘上每一片板块注明能获取什么资源。每位玩家会有工人放在圆盘上。玩家轮次里可以做的其中一件事就是让工人走动。停在什么地方就获取什么资源。停下的地方人越多(不管是自己的还是别人的工人),拿的资源就越多。工人走动还有一个规则就是起点有多少人就必须走多少步。玩家不是自己决定走多少步的。


另外圆盘的三点和九点位置有驴子标志,意思是每当有自己的工人经过这些位置就能获取驴子。驴子是重要的,因为如果要完成订单,就必须用驴子运货。玩家除了要收集所需资源,也必须记得拿驴子。

主图板上有十个区域,每一个区域有一叠订单,每一叠有四个订单。这些订单都是先到先得的。订单会注明需要什么资源来完成。最容易完成的订单只需要一个资源。最难的需要六个。当然,分数值是难做的比较高。游戏会玩到有一定数量的订单叠拿光(看玩家人数)。每一次有一叠订单拿光,会发一次特别奖励分。每一叠订单旁边会注明用光时给谁奖励分。这些奖励分都是会给某一种资源目前为止运货最多的玩家。所以玩家觉得哪一叠订单会用光,就要努力达成奖励分的条件。要不然就是看到自己在哪里有优势,尽量让那一叠订单做完。

采集资源有一个有趣的机制是游戏里的资源总数是有限的。如果某一种资源不够用,不是采集资源的人无法采集,而是当时所有人都必须将手上的资源归还,然后正在采集资源的玩家继续采集。这是有点可怕的。每当有一种资源越来越多人采集,大家都要注意要快点用,要不然可能会白白浪费掉。驴子也是同样道理。有时候打算要运货完成订单,哪里知道因为驴子用光,自己的驴子要充公。那是很痛的。


我玩的时候有用两个小扩充,其中一个是这四个特别能力板块。例如有特大的驴子车,用来运货时可以运十个(平时只可以运六个)。还有一个是完成订单时可以少交一个资源。

亲身体验

我是和香港桌友 Jetta 在 BoardGameArena.com 玩的。《水果庄园》的核心机制是挺有趣的。大体上来说,能采集多资源是好的,等于是事半功倍。不过有时候还是要考虑当下有什么订单可以做、哪一个想要争,也要提防不要囤积太多结果要充公。有效率的采集资源是战术性层面。而战略性层面则是争各种资源运最多和哪一叠订单在什么时候用光,也就是争奖励分。这是可以做长远部署的。


我们还有用的另一个小扩充是那小圆盘。如果有完成1到6六种不同分数的订单,就可以得7分奖励分。这是另一个让我们需要做长期规划的地方。对老玩家来说,就算是第一次玩,用上这两个小扩充也不是问题。对休闲玩家来说如果第一次玩就不必了。

左上角的房子是倒数机制。两个人玩的话,只有四个房子,表示一旦有四叠订单用光,游戏就结束。游戏多快结束,是玩家可以影响到的。玩家要操控节奏,让游戏在对自己有利的时候结束。

感想

《水果庄园》是个玩家体验愉快的中量级策略游戏。虽然也是个算是典型的资源采集和完成订单游戏,但是我觉得它的采集资源机制是不错的。那是游戏的亮点。

2025年1月17日星期五

《花见小路》

游戏大纲

《花见小路》是2013年的游戏,已经不是新游戏。我听过了很多好评,但是一直没有碰上机会试一试。到了最近才在线上试了这久仰的游戏。果然名不虚传,是个设计得很棒的游戏。

《花见小路》是二人纸牌游戏。游戏里有七位有名的艺妓,两位玩家要给她们送礼,博取她们的欢心。


七位艺妓有不同的分数值,从2分到5分。如果有人能得11分,就赢。如果能得四位艺妓的欢心,也是赢。如果两位玩家同时达成两个胜利条件,则是11分者赢。艺妓的分数值同时也是牌库里有多少张这艺妓的牌。玩家各坐桌子两边,会在一行艺妓的两边下牌。回合结束时,谁的牌多就是获得了艺妓的青睐。到目前为止,感觉没什么特别。这游戏厉害的地方是怎样下牌。一个回合里玩家有四个行动,每一个都必须做一次,玩家只能选择先后顺序。下牌要通过这些行动执行,而不是玩家随意决定的。


玩家轮次里先摸牌,然后就要选择行动。有一个行动是打出三张牌,让对手选一张,然后另外两张就是自己的。打出的牌会放在相对的艺妓旁边。还有一个行动是打出两组各两张的牌,也是先让对手选一组,然后另一组是自己的。这是很困难的选择,因为牌打出来是要让对手先选的。有一个行动是自己留一张牌。这是一个回合里唯一自己能肯定影响的艺妓。就一张牌。要做这选择绝对不容易。最后一个行动是要弃掉两张牌。这又是很痛的抉择,就是要放弃影响哪两位艺妓。

回合开始时,是有一张牌被移除掉的。少了这一张牌,玩家要算牌,就不是那么容易了。


回合进行中,台面会慢慢增加牌,让大家能掌握局势。不过谁能博取哪一位艺妓的欢心是在回合结束才知道的。


当双方都完成所有行动,才做结算。每一位艺妓谁的牌有比对手多,棋子就会放到自己这一边,表示获得了这位艺妓的青睐和分数。如果这时候已经有人得11分或四位艺妓,胜负就是定了。否则就要进入下回合。第二回合的状况会有不同。第一回合赢了的艺妓,到了第二回合如果双方牌数扯平,那这艺妓还是会留在第一回合赢家手上的。另一个玩家需要牌多才能把艺妓夺过去。第一回合赢取的艺妓,到了第二回合是有点优势的。


亲身体验

这是规则简单但是特别烧脑的游戏。游戏大体上可以说和《Lost Cities》、《Riftforce》、《Battle Line》有点像,因为是两人相对坐,要争中间一行的东西。不过其他的这一类的游戏玩家都能自由选择在哪里下什么牌,有相当的掌控力。《花见小路》颠覆了这一点。每一个行动都是要细心思考的。有两个行动都是让对手先选牌,所以掌控力在对手的手上。要怎样布置出选项,令对手怎么选都是对自己有利,是很困难的。游戏里有一定的未知数,有移除的一张牌,有对手秘密保留的一张牌,也有对手弃掉的两张牌。要去计算、去估计,是不容易的。

双方的行动是一样的,很多时候结果是偏向平手,要不然就是一人争到一位艺妓,就得放弃另一位,结果还是很平均。玩家会希望逼对手用更多的资源去赢取艺妓,通过这样的小小效率差异争取上风。

要一回合定胜负我感觉是不容易的。到了第二回合,情况会变得很有趣。通常两位玩家已经得到其中一些艺妓的青睐。这些艺妓最好是以少量的努力确保平手,那她会继续留在自己这一边。如果能设法把对手手上的艺妓抢过来,那是最理想的。扣了对方的分,增加自己的分。

感想

简短、烧脑、精彩。这不是快节奏的纸牌游戏,而是要细心琢磨的游戏。熟悉了机制,会玩得快一点,不过里面的战术考量还是很有趣的。大力推荐!

2025年1月14日星期二

《Nine Tiles》(九块)

《Nine Tiles》是日本出版社 Oink Games 的游戏,但是设计师是来自卢森堡的 Jean-Claude Pellin。我这个 Sanrio 版本的《Nine Tiles》并不是第一版。第一版的只用了抽象的图案。这游戏只需要六个不同的图案,所以是很容易贴上不同的主题的。除了 Sanrio 人物,还有迪士尼、链锯人、Pokemon、Moomin 版本。这是很简单很容易学的即时游戏。我觉得比较像儿童游戏。

每个玩家有自己的一套九个板块。板块都是双面的,两边有不同的人物。每一个人物会出现三次。游戏里有六个不同的人物。游戏进行时,要翻开牌库顶的牌让大家看。牌注明特定的人物组合,玩家要抢先把自己的九个板块排列成和牌一样。谁抢先完成,就可以拿下牌。游戏就这么简单。翻牌和调动牌是所有人同时进行的。这是即时游戏。规则是简单,不过要排列好九个板块不一定容易。有时候翻来翻去还是凑不到对的组合。哪一张板块该用哪一面通常是要试了几次才知道该怎样选择。

这我会归类为儿童游戏。规则很简单。非玩家也容易学。对桌游爱好者来说,我觉得会嫌太简单,不耐玩。这是个填缺游戏 (filler)。

2025年1月12日星期日

《Dancing Queen》国际版 (Matagot) 宣布啦!


《Dancing Queen》的国际版将会在2025年6月21日正式出版。这版本是英文和法文版。好兴奋啊啊!

2025年1月10日星期五

求助:《Dancing Queen》中文版

我在开始筹备《Dancing Queen》的马来西亚第二版。这版本会有中文规则,包括繁体简体中文。我这中文部落格写了十四年,我的情况是奇怪的,因为我自己不看其他的和桌游有关的中文部落格或文章,也没有用中文的桌游网站。基本上桌游方面我没什么接触中文媒体。我习惯了看英文媒体。所以我中文部落格的用词我猜想很多是奇怪的。我对中文的桌游术语不熟悉,所以用词我都是自己随便从英文翻译过来的。我自己写出来的《Dancing Queen》中文规则很可能会是怪怪的。

我需要寻求熟悉中文版桌游的朋友的帮助,最理想的是台湾、香港或中国的朋友。马来西亚或新加坡的朋友,如果你玩桌游比较常用中文版,也是会对我有帮助。我需要帮忙,看看我写的中文规则,需要怎样修正、可以怎样改善。请联系 cs@cilipadigames.com。

《Betakkuma's Fart & Furious》(贱萌熊之电梯屁王)

我是现在才知道这人物 Betakkuma 中文叫贱萌熊。这是来自日本的卡通人物,我是在手机短讯应用里认识它的,因为它在 WhatsApp 里有贴纸,我有在用。而这游戏是来自泰国的。我是2024年在德国埃森游戏展买的。好像搞到很复杂,那么多国籍。游戏设计来自泰国,而游戏出版社找到了这人物的版权拥有者合作出游戏。

我在艾森游戏展参观泰国站的时候,觉得他们很厉害,有那么大的摊位,有那么多不同的游戏。我们的邻国有那么好的表现,对我们马来西亚的设计师是很大的鼓舞。其中一个吸引到我的游戏就是这《Fart & Furious》了。主要是因为人物。我听了介绍后,并没有很冲动立刻想买。这是聚会类游戏。主题是在电梯里放臭屁,是很搞笑。我把它列在我的后备名单里。我很怕买太多游戏超重,所以很多有兴趣的游戏都先放在后备名单里。到了星期天展览结束前,我才决定哪一些要买。我这样做是有点冒险的,因为有些游戏不到星期天就卖光了。幸好我回去买《Fart & Furious》时还有货。

游戏大纲

这是同步行动游戏 (simultaneous action selection)。每一回合所有人要选一张牌来下,大家选了后同时翻开。每一位玩家的牌只有五张,选择不多。牌用了,就得留在桌面,要等全部用完才能拿回来,要不然就是靠下开门牌全部拿回来。所以对手手上还有什么牌,没有什么牌,是大家知道的,只看你有没有用心记。


最基本的三种牌就是放屁、呼吸和闭气。放屁如果有别人闻到,就可以得分。如果没人闻,就扣分。呼吸的话,如果没人放屁,就能加分,可是如果有人放屁,就得扣分。闭气的话,就相反。这是大家尝试读心的游戏。有时候猜测是没什么根据的,不过当大家开始用了一些牌,就会有点资讯,要猜会比较容易。如果所有对手都用了放屁牌,那么做呼吸就肯定安全了。

刚刚说了有开门牌。开门牌有一个难处是如果有两人或以上同时用,就会因为大家互相挤,谁都出不了电梯。大家的开门牌都浪费了。而且如果有人放屁,就大家都闻到(要扣分)。

最后一张牌是蓄势牌。本身没有效果,但是会令下一张牌的效果翻倍。下一张牌得分的话会翻倍,不过扣分也是翻倍。如果和别人抢开门,配搭了蓄势牌的开门牌是会优先做的。 


这大厦就是得分记表。如果要玩短一点的游戏,就只玩到八分。标准游戏是玩到十三分。

亲身体验

我在艾森的时候没有第一眼就立刻买,原因是简介听起来是很标准的聚会游戏。像石头剪刀布那样,要看猜对手出什么有没有猜对,是很看运气的。现在玩了,聚会游戏的感觉没有完全推翻,但是看了详细规则我才发现有一些细致的地方是设计得不错的。游戏并不是我原本以为的很不用脑的游戏。(不用脑不等于不好玩,不用脑也可以很好玩,请不要游戏歧视。)我觉得《Fart & Furious》是可以动动脑筋的。玩家其实是知道互相用了什么牌的,所以要猜别人现在会出什么牌,是有根据的。当然,不想用脑的人,还是可以不用脑的。玩一个电梯放屁游戏,也不需要太过严肃。

这游戏里有一个组合是很厉害的,就是蓄势加呼吸。呼吸的时候如果没人放屁,可得三分。如果上一回合用了蓄势,就得六分。那是很多分!因为有这样的战略,熟悉游戏的玩家就会推算对手会不会在盘算做这样的事。也因为这样,做猜测又多了一层依据。

不过也可能是我身为老手玩家想太多了。一个简单的聚会游戏要深究那么多战术。又不见得我赢。

感想

这是搞笑的聚会游戏,可以二至八人玩。我只试过四个人玩。我在猜人太多会不会很难。做呼吸的时候,应该很少几率会没人放屁吧?要开门的话,也很少几率没有别人也正好要开门吧?也许人多的时候关键是要猜到什么时候最多人会闻,就放屁,因为放屁得分是按照多少人闻到的。我需要试试看不同的人数,看看体验有什么不同。我玩了二十几年桌游,还真的是第一次玩放屁游戏。这绝对是适合和非玩家共欢乐的游戏。

2025年1月7日星期二

《The World Game》(世界地理大挑战)


这是个教育游戏,主要能达成的是让玩家认识全世界的国家。这是纸牌游戏,每一张牌都是一个国家,上面有国家的各种资料,包括首都、国旗、人口、面积、最高峰高度、邻国数量。


这是二或三人玩的游戏。游戏开始时,每人随机摸二十张牌,叠在一起,拿在手上。每一轮玩家只看手中的牌的第一张。玩家会互相争牌,每一轮的赢家可以夺取对手的牌。游戏玩到有人牌没了,那时候谁的牌剩下最多就是赢家。当然,如果两个人玩,一方没牌了,另一方就是赢家。

玩家轮次里有两个选择。第一是比强弱,第二是考知识。比强弱的意思是拿自己的牌和其他人的比。现行玩家从自己手上国家的数据中选一个,然后大家把牌打出来看谁的数值最高。最高的人就能夺取所有其他人的牌,然后放到自己的牌叠的最后面。

如果自己的牌是一些小国,比强弱会吃亏,就可以选择考知识。考知识的意思是可以点名一个玩家出题。可以选自己也可以选别人。出题的玩家要用自己手上的国家出题。可以宣布国家名字然后问其他人在哪一个大洲,也可以问首都是什么,或要大家在世界地图上指出它在哪里。玩家也可以让大家只看国旗不看国家名字,让大家猜国家名字。如果有人猜对,就会获取牌。没人猜到,就是出题者拿其他人的牌。

这是大家可以参考的世界地图。这同时也是规则书,规则写在背面。

这是我妹妹买给她11岁孩子的圣诞节礼物。可以想象这是家长会买给孩子的游戏,因为有教育价值啊。我妹妹没那么多耐性和孩子玩游戏,他们来吉隆坡玩的时候,就带来找我这个舅舅教我的侄儿玩。游戏机制是挺简单的。不过我一玩就忍不住觉得规则需要改一改。我感觉这是会很拖的游戏。两个人玩,如果彼此对世界地理的认识差不多、玩得旗鼓相当的话,那要其中一方把对方的所有牌赢过来是很难的。所以我建议每一轮谁赢了牌,不要放到自己牌叠后面,而是放一旁,做分数堆。这样游戏就只会玩二十轮,一定会按时结束。

我记得我小时候有类似的游戏,《Top Trumps》。我还有印象自己有一套是坦克车的,还有一套是战舰的。

2025年1月3日星期五

桌游照:测玩会

2024年12月28日。Jon 乘2024年结束前办了最后一次的 TTGDMY 测玩会(Tabletop Game Designers of Malaysia / 马来西亚桌面游戏设计师学会)。这一次是在 Wangsa Maju 的 FnD Mindspot 举办。出席人数应该是2024年最高的一次。有一位来自芙蓉的老师带了她的一群学生来(小学生)。他们是桌游学会的同学,对桌游是有经验的,其中一位还带了自己设计的桌游来测玩。


这是我最近开始设计的轻量级纸牌游戏,《马来西亚公假日》。我想设计一个适合非玩家、能吸引非玩家的简单游戏,所以选择了这样的题材。马来西亚是多元种族和文化的国家,假期很多,比很多国家都多。而马来西亚的打工人最喜欢就是公假落在星期一或星期五,因为就可以有长周末了。如果是星期二或星期四也不错,请一天假就可以有连续四天的假期。最糟糕的自然是公假落在星期六。很多公司星期六本来就不用上班,有些公司星期六只上半天。星期六公假是最吃亏的。我这游戏就是希望表达一下这样的上班族心声。这游戏里有人事部经理,有可能会取消假期,例如公司有办路演,就算是公假也得上班。这是不是太真实了?


这是另一个开发中的游戏《生还游戏》(I Will Survive)。我计划着报名 ButtonShy 的游戏设计比赛。这一届的比赛规则是游戏有十八张牌,但每一局只用九张。这是很有趣的规则。我是按照这规则想出这游戏机制的。玩家扮演乘搭邮轮遇难的乘客,流落荒岛。船完全沉没前,大家要尽量带走工具。不过谁也不知道荒岛的状况是怎么样,会需要到什么工具才能生存下来。十八张牌是不同的工具,但是每一局只有一部分有机会带到岛上。乘客之中有一个是疯子,是专门搞破坏希望大家一起死的。


这是 Cedric 在开发中的新游戏,以华人结婚的敬茶仪式为主题。他用了很多心思从 Shopee 买了很多配件。

玩家图板是红包封。


这是 Nick 的游戏,是大混战游戏。每人扮演一个不同的角色,有不同的能力。大家只能攻击下家。谁被打死就退出战围,剩下的人继续打,直到只剩下一人,就是赢家。


这是我最近买的切纸器。我以前都是用美工刀和尺来制作我的试玩版游戏的。这样来切纸是很慢很累的。所以我觉得需要买好一点的工具。我问了其他的设计师,有很多设计师朋友都给了我不同的建议。最后我决定买了一个比较贵的牌子。虽然是贵了一点,但是评价很好,而且我觉得这是我会用很多的工具。开始用它后,觉得实在是太好用了。切纸快很多、轻松很多。我早就该买这玩意儿。这是 Fiskars 的切纸器。我大力推荐。


2024年12月我和家人到日本旅行。我现在很喜欢日本式的游戏,所以有机会在那里逛桌游店我是不会错过的。可是我们这一次去的是比较小的城市,不容易找桌游店。我有在百货公司找到玩具与桌游部。比较意外惊喜的是在松本市逛一个游客区(青蛙街)的时候,发现一间小店竟然有个桌游部,而且商品还挺多的。老板是一位中年伯伯,很热情的一直和我用日语介绍游戏。可惜我一个字都听不懂。我只能用手机的相机翻译功能帮我翻译游戏盒。这一次旅行有买到的游戏或游戏相关的纪念品有五个,就是照片里最右边和右下方的那些。

右上角的是木制的谜题玩具,应该是和华容道相同原理。右下方有一套将棋。右边 Sanrio Hello Kitty 主题的游戏叫《Nine Tiles》,后来我发现并不是日本人设计的,只是在日本 Oink Games 公司出版了这个 Sanrio 版本。原本的游戏并不是这个主题。这是即时游戏,是挺简单的。我感觉比较像儿童游戏。另外两套游戏,我还没看规则。


这东西叫根付,是日本江户时代用的一种带在身上的装饰品,有很多不同的设计。这一个做成围棋的样子。这是很小的,手工精细。这不是商品,而是在美术馆看见的作品。