4人玩1次学习版规则。
游戏大纲
《Arkwright》是个以英国工业革命为背景的重量级欧式经济游戏。玩家起工厂、做生产、然后卖产品来赚钱。游戏开始时玩家持有自己公司的一些股票,要卖一些给银行来筹款作游戏的起始资金。游戏进行中股价会按照公司的营业慢慢提高。玩家可以花钱向银行买卖自己公司的股票。到游戏结束时,手上的股票总值就是最后分数,决定胜负。
游戏中有四种产品,在游戏初期每人能起两种不同的工厂来生产这些产品。生产同样产品的玩家就自然会变成竞争对手。工厂要生产,需要聘请工人,这是从图板上的工人市场请的。工人的工资高,厂家可以投资机器以取代人力。机器的维修费会比工人工资低。不过有一个问题是如果很多人工人没工作,市场对货品的需求会减少,这样会害厂家的货卖不出去。这是这游戏中的一个大趋势,是玩家要面对的难题。
这是玩家图板。我的两间工厂是第二行的衣厂和第四行的油灯厂。 |
这是主图板。左上是进度表,记录游戏进度,提醒玩家不同时候要做的事。左下是行动表,玩家执行行动时要把自己的行动板块放在这里,然后按照价格付钱。中间的是每一个玩家的每一种产品的畅销度。右边是工人市场,同时也是市场需求表。右下角是因为工厂引进机器而被解雇的工人。每回合有两个会回到工人市场里,会减低市场对货品的需求。 |
这些是行动板块。玩家颜色的是基本板块,是游戏开始时就有的。蓝灰色的是比较强的行动板块,是游戏进行中可以获取的。左上起:买机器、买卖股票、买机器(加强版)、提高品质(加强版)、请工人、打广告、起工厂、提高品质。 |
玩家之间的主要竞争就是卖货。当供不应求的时候,是没什么好争的,大家一起发财。但是到后期当变成供多于求时,玩家就会争得很惨。各厂家的货品的畅销度要看好几个因素,而这些因素都是能够计算出来的,是确定性的(determinstic)。因素分别是:产品规格、产品素质、价格、广告。卖产品对玩家是最重要的事。有卖才能提高股值。如果卖得比所有对手多也能提高股值。如果畅销度比所有对手高,也能提高股值。货万一卖不完,可以以烂价卖出,不过最痛心的是卖不出会错过提高股值的机会。
工厂是有颜色的小板块,放在最左边那一列。我的衣厂(白色)上写的 1-2-1-/ 代表工厂四个部门各能生产多少衣服。现在我只有两个部门在运作,各有两个员工。所以我共生产三件衣服 (1+2)。我的产品价格是八块。我的产品基本素质是九(工厂板块右上角)。我的品质(拇指标记)是+2。我没打广告(扬声器是0)。我衣服的畅销度是这样算的:9 - 8 + 2 + 0 = 3。 我的油灯厂已经有两个工人的工作被机器(八角形木色棋子)取代了。 |
市场上会出现一个中立的廉价产品厂家,会和所有玩家竞争。这廉价厂商会和大家抢生意。它的素质低,畅销度低,不过每一回合会慢慢提高畅销度,给玩家的压力会越来越大。
我玩的是学习版的规则,有一些元素被除外,例如事件牌、新科技、还有海外市场。我只知道有这些机制,但不知道细节,所以无法置评。
畅销度表上黑色的方块是廉价厂商的畅销度。四种产品都只有两个玩家生产,加上这廉价厂商,所以每一列都有三个棋子。 |
亲身体验
我、Allen、Heng、Henry四个人玩,四个都是第一次玩。我们玩的是学习版规则,最初的几个设置回合里都按照规则书里的指示执行,不是自己决定的。规则书里建议给新手用的这个设置是比较平衡的,以免新手因为不熟悉游戏随便做决定导致整局游戏不平衡、游戏变得无趣。依据建议设置做,每一种产品都刚刚好有两个玩家生产,所以每一种产品都会有竞争。
学习版规则只玩四年,每年有四回合。第一年里的行动我们基本上是跳过了,因为是完全依照规则书的新手设置做,所以我们只剩下12个正常回合,每个人只有12个行动做。这是很少的,所以每一个行动都要珍惜。
我一早就想好要试什么策略。我打算尽量早买股票。乘便宜时多买,会比较划算。我这样算是重量不重质的策略,是靠持股多提高分数。相反的策略是不花行动去买股票,只专注搞好生意提高股价,让手上每一股都值高分。Allen是一早就盘算好大量引进机器,减少生产成本。我猜想我们都是以做试验的心态玩,随便选一个策略试试看,尽量按照这方针玩。我没特别注意Heng和Henry用了什么大方针,不过我想他们都比较细心分析图板上的状况,用的策略也比较配合时势,不像我是随意事先想好就硬着头皮坚持。
我没有很努力争畅销度高,因为我想快赚钱,早买股票。价钱高会降低畅销度。其他玩家比我努力争畅销度。现在回想,争是对的,因为畅销度最高的人能提高股值,而股值是很关键的。从游戏中期就能看出游戏是从松动往短缺走的。开始大家的货都不愁卖不出,可是当大家都因为要减低成本而大量使用机器时,会越来越多工人没工作,市场需求会减少。同时候工厂的生产也因为科技提高,变得货太多,需求少。这样可能演变成恶性竞争,例如斗减价。当然厂家也可以靠产品规格高、品质高或打广告来把对手的产品挤出市场。到游戏后期,竞争会很激烈,会有人的货卖不出去。
我的应对决策是不大量生产,反正生产太多也会卖不出,何必花钱请工人、买机器?我设法提高我卖的衣服的品质,还把工厂升级过一次。幸好有这样做,我到游戏后期还能保持竞争力。我的油灯厂就可怜了。油灯是游戏中最贵的产品。我没什么理,只打算做小厂商,做少卖少也没关系,有卖就好。哪里知道到了最后一回合,Henry的畅销度飚得比我高太多,我一盏灯都卖不出。钱赚少了已经是一大打击,但最大的打击是股价没得提升。我因此沦落最后一名。其实我也预了自己不会有什么好下场,因为我的方针是少生产、也没有很努力提高畅销度。不过我觉得我这早投资策略也不失为可行的策略。我的股价其实也不算太差,虽然最后一名,但分数差距不算太远。如果能把我的油灯厂搞好一点,不在最后一回合沦陷,我觉得我甚至是有胜算的。
我的油灯厂(绿色)没有升级过,现在过时了老旧了,左边要放两个工人,代表提高了的维修费。这两个工人不做事但要当成普通工人发薪水。这时候我的两个工厂可以自动化的地方已经全机械化。 |
游戏后期,大家的畅销度越来越高,才能保持竞争力。看来Heng(黄色)是走高品质路线。 |
这是进度表。每一年四个回合,每一个回合只有其中一种工厂会生产。我们玩的学习版规则只玩四年。现在已经是第四年(紫色方块)。 |
感觉/想法
《Arkwright》这一类游戏我是应该会喜欢的。它有些地方像Martin Wallace的《汽车传奇》(Automobile),这是我很喜欢的游戏。我觉得《Arkwright》里的经济体系有种狭窄的感觉,因为它是渐渐将玩家逼上绝路的,看看最后谁能挨得过去。生产会提高,但需求会停滞甚至萎缩,而另外还有廉价厂商来竞争。这很有挑战性,但同时也给人一种无奈感,往往要把对手逼死自己才能存活。不过从另一个角度看,这也是很刺激的。
这一局游戏留给我的印象不好。我们玩了好久。我想我们是算得太死了。这是全公开资讯游戏(perfect information game),所以要精打细算是可以算得很死心眼的。另外我们用的新手设置也令游戏有点死板。我们到最后都没有任何人开设第三家工厂去多争一个市场。我想我们都玩得比较保守。两间工厂已经难以应付,所以不敢乱来。学习版规则没有事件牌、新科技、海外市场等元素。我猜想要加上这些元素,游戏才会比较完整。完整版游戏玩的回合次数也会比较多,玩家会更有压力升级工厂,以免被淘汰。
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