2025年4月12日星期六

《King and Peasant》第二版预购推出


《King and Peasant》第二版预购推出了!这是马来西亚本土设计师 Jon 的作品。我买了第一版,是限量版。第二版的美术漂亮多了。马来西亚和美国的玩家可以扫描下面二维码,其他国家的朋友就需要联系他问问了:https://www.npipsgames.com/king-peasant



2025年4月11日星期五

《Loot》

游戏大纲

《Loot》是2024年度艾森游戏展的官方会展纪念游戏。我买入门票的时候,可以同时预定会展包。会展包其实也没什么,就是一个特别大的可以装得下很多桌游的袋子,还有这一套游戏。我其实对游戏没有特别兴趣,只是去艾森游戏展是难得的一次,所以毫无犹豫的也买下会展包做纪念。《Loot》是滚写游戏 (roll-and-write) ,并不是我感兴趣的类别,所以我没有什么期望。不过现在玩了后觉得还挺不错,比我想象中有趣,而且也有符合主题。  

游戏的主题就是访客参观展览厅。每一位玩家有自己的图板。大家的图板是一样的。玩家会有一个棋子在 7x7 的展厅行走。 每一个格子都是不同的摊位,或者是能遇到吉祥物的走廊。游戏开始的时候,棋子要放在展厅左边以外的其中一个位置。游戏进行的时候,大家是用同一个骰子做行走的。


游戏里有三个骰子。游戏开始时骰子甩了,要排成一行。每一回合感叹号下面的骰子就是玩家棋子要走的步数。玩家知道下两个回合必须走多少步,所以可以规划。当回合的骰子用了后,就要重甩,然后移到后面,让另外两个骰子前进。


让棋子走动时,棋子必须直线行走,步数要按照骰子点数,不能多不能少。棋子不能撞墙。墙壁不能穿越然后从对面墙入场。棋子抵达的地点要做记号,也就是画一条斜线。如果同一个空格踏入第二次,就反方向画斜线,变成是打叉。已经打叉的格子不能踏入第三次。确实去艾森游戏展有那么多摊位看,是不应该重复去同一个摊位那么多次的。如果没有可以按照骰子点数走去的地方,往往是好事。这时候可以把棋子移到任何的还没去过的格子。这时候抵达的格子不能做记号,不过由于有很大的自由度,往往可以给以后做好的铺排。

在图板上做记号,如果达成特定的条件就可以得分。例如同一家公司的摊位完全看完(摊位大小是一到四个格子)、同样大小的摊位看完几个、同样颜色的摊位看完几个等等。如果某一个回合里有得分,就要把最新的分数总额写在右下方的一个格子里。这里有十八个格子。一旦有人在第十七个写上分数,游戏就会结束。启动游戏结束的玩家得三分奖励分,把最后分数填在第十八格。 


每当遇上吉祥物, 就可以在这计表上画圆圈。数字就是分数的意思。第三个位置上的标志是特别能力。获取特别能力的时候不需要马上用,可以留到需要的时候才用。用了之后就把标记打叉。上面这特别能力是行走的时候能够走得比骰子的数值多一步或少一步。


我们来解读一下这一张照片。我们看列的话,意思是同样颜色的摊位如果看完三个就可以得三分。如果看行的话,同样大小的摊位如果看完两个或三个,可以获取特别能力。这里还有一种特别能力是棋子可以穿墙然后从对面入场。


亲身体验

虽然大家的图板是一样的,而且每一回合都用同样的骰子,不过如果用的起点不同,会玩出很不同的结果。就算有相同的起点,也很快会变得状况不同。每一个回合里玩家都可能有四个选项,也就是上下左右四个方向。玩家知道下两个回合骰子是什么数字,所以可以规划自己的路线。如果四个方向都没有可以走的地方,例如会撞墙或会抵达的地方已经打叉,这通常是好事。玩家会突然多了很多选择,可以把棋子放在任何没有去过的地方。虽然会少画一个格子,可是通常可以规划去画一个很想画掉的格子。这通常是值得的。


画格子的时候,最好是有一定的专注。要想清楚要用哪一些得分方式,不能每一样都要,结果会得不偿失。专心做好几件事,会比分散投资好。分散投资通常会两头不到岸。玩家之间没有直接的攻击,不过还是要注意对手的得分节奏的。如果自己的玩法是做一些高分但需要长时间才能完成的事,而对手的战略是得分少但频密,这样可能人家会很快令游戏结束,自己来不及争分。


感想

《Loot》大致上是单人游戏,不过这是有趣的谜题。骰子甩出什么是运气,玩家需要随机应变,在有限的控制范围内尽量最大化自己的利益。感觉上玩家还是有相当的控制力的,因为每回合都有选择。当获取了特别能力,就会有更多可能性。要逼自己“走投无路”其实并不难。出现这情况,突然间又有很大的自由可以去很多地方。这绝对不是一般的掷骰移动,因为玩家是需要动脑筋、做规划的。

《Loot》有点抽象游戏的感觉。各种得分方式要套上不同的主题也不难。不过还是找得到一些艾森游戏展的元素的。例如蓝色摊位是纸牌游戏,那么喜欢纸牌游戏的玩家自然就希望所有蓝色摊位都拜访。或者喜欢小出版社的访客会专门找它们的摊位拜访。《Loot》没有让我对滚写游戏有改观。这类型的游戏始终并不是我的菜。不过《Loot》本身我是玩得挺愉快的。

2025年4月9日星期三

《Tiger & Dragon》(卧虎藏龙)


游戏大纲

来自日本的《Tiger & Dragon》我还以为一定有中文版,哪里知道是还没有的。如果要我取中文名,我第一个想到的是“龙争虎斗”。要有虎有龙,又要是成语的话,这是我第一个想到的。不过这游戏里的虎和龙其实并没有张扬的大斗争,反而是含蓄的在关键时刻才出手,而且其实龙和虎之间是不会有直接斗争的。所以我觉得还是“卧虎藏龙”比较恰当。


这可以称为麻将游戏,因为里面的牌是麻将牌,不过比标准的麻将牌小。机制上来说,这是纸牌游戏。如果用纸牌来呈现,是可行的。不过用麻将呈现有它的好处。感觉会比较特别,有些地方也比较方便。


这是玩家图板。每一个人的图板都是一样的。玩家打牌的时候要放在这图板上。图板上有记号标明多少位玩家牌打到哪里就会赢。 最底下的十个洞是用来放分数标记的。我还是第一次看有游戏用这样的方法。

游戏是这样玩的。每一回合会把大部分的牌发给所有玩家。起始玩家会多一张牌。每一回合只会有一个人得分,也就是首先把所有牌打出去的玩家。回合的赢家能得多少分要看他图板上的情况。最后下的牌是什么数值会影响分数。图板上如果有盖着的牌也会有额外分数。

游戏里的牌有1到8,1只有一张、2有两张、如此类推,所以8有八张。单数是红色、双数是蓝色。另外虎和龙分别是蓝色和红色的鬼牌,各有一张。起始玩家是庄家,必须打第一张牌。这一张是出招的牌。接下来其他的玩家(按照顺序)有机会接招。接招的意思是打一张同样数值的牌,或打同色的鬼牌。手上有对的牌,不一定要打。能接招可以选择不接招。一旦有人接招,他就成为新的庄家,就要出招,也就是打一张牌。如果没人接招(不管是不愿意还是无法接),轮回现有庄家的时候,他可以接自己的招,任意打一张牌,不过这一张牌是面朝下的。这样的面朝下的牌是可以得分的。庄家接下来又再出招。


玩家图板上的牌,下面那一行都是接招的时候打的牌。上面那一行则是出招的时候打的牌。

两张鬼牌最重要的用途是拿来接招。要出招也是可以的,但是用它们来出招的话,任何同色的牌都可以接招。所以拿来出招是很浪费的。


分数就是黑色的圆盘。一个回合的赢家得分的时候,要把这些圆盘填到自己的玩家图板上。


这是战场牌。游戏里有很多不同的战场。战场牌是用来规定一局游戏的得分条件。这等于是有很多不同的场景可以玩。游戏的基本机制是一样的,只是回合结束的时候得分条件有别。场景有两个共同点。首先如果能用1号牌吃胡,是马上得十分,也就是马上成为那一局游戏的赢家。1号牌是很厉害的牌,因为游戏里只有一张。用1号牌出招,只有可能用鬼牌来接招。这一张牌要留到最后用来吃胡是不容易的。另一个战场共同点是如果用鬼牌吃糊,只有一分,而且面朝下的牌不能得分。鬼牌虽然好用,往往想留着迟一点才用。可是如果留到最后的话反而是对自己不好。赢了也只有一分。

亲身体验 

玩《Tiger & Dragon》的感觉是有点像玩《锄大D》/《大老二》的。同样的玩家的目标是把手牌打完。玩家都会规划怎样让自己出的招别人都接不了,自己可以一口气把所有的牌打出去。不过不同的地方是一旦有一个人接招,他马上就会成为新的庄家。这游戏没有大家轮流打,打到没人能接招才知道谁做下一个庄家。而且打牌都是一张一张打的,没有组合的观念。大家都会算牌。打出来的牌都是摊开来的,所以大家都很容易算每一个数字出了多少张。有些牌是回合开始时面朝下移除的,也有些牌是面朝下打出的,这些就让玩家没有那么容易算了。抽到什么牌是有运气的,不过这游戏也有相当的战术。有时候就算手上很多普遍的牌,例如很多 8,也是有办法赢的。如果我等别人的 8 全都出来了,那我的 8 就变得没人能挡,除非是用鬼牌。玩这游戏懂得什么时候接招什么时候留牌是很重要的。



感想

这是让我有意外惊喜的游戏。这是可以朋友一面聊天一面玩的游戏,就像麻将那样。这游戏比麻将简单,要介绍给非玩家玩不会难。我个人大力推荐!

2025年4月7日星期一

桌游照:《庞氏骗局》、《Innovation》、《Attika》


最近回了一次老家亚庇,有机会和一位中学的老同学玩游戏。中学毕业后,很少联络,我是近几年才知道原来他也有玩桌游。偶尔有回老家有见面,这一次是第一次和他一起坐下来玩桌游。我是带了《Pinocchio》(小木偶)找他帮忙做盲测(他自己看规则书自己学玩,我只旁观)。我们测了游戏,继续玩别的游戏。《庞氏骗局》(Ponzi Scheme) 我以前有玩过、介绍过。不过隔了很久,多数规则都忘了。

我印象中这是机制踏实,不过有点沉闷的游戏。每一轮玩家一定要开骗局赚一笔钱,但是这骗局答应每多少回合会派多少利息是一定要遵守的,否则就会立刻输掉。游戏也会结束。骗局被识破的人首先取消得胜资格,其他的玩家则要比较手上的公司的分数,最高分者赢。公司有四种。每一种公司的第一家值1分,第二家值2分,第三家3分,如此类推。所以同一种公司越多越好。游戏里玩家是可以互相买卖公司的。只要双方有同样的公司,其中一方可以私底下出个价钱要买对方的公司。对方要嘛就接受,否则就必须以同样价钱买下第一方的公司。这可以是恶性收购,或者是逼别人买自己的公司。


这一次再玩了,以前的印象没有太大的改变。我还是觉得机制上是挺扎实的。就是不知道为什么没有特别喜欢。不知道是不是主题是有负面感觉的,要我搞骗局我心里不舒服。或者是游戏的美术设计有点沉闷,所以让游戏的体验逊色一点。


Ara Damansara 有一个桌游群时常有聚会,也会分享他们玩过的游戏。看见我的《阿里巴巴》有人玩,总是开心的。


我和幼女晨睿玩《Attika》。我们久不久会拿出来玩。大家都熟悉,所以可以玩得快,不用花时间学新游戏。游戏开始我(绿色)就尝试接神殿。要两个神殿接起来赢是不容易的。这是难攻易守的。不过在《Attika》里虽然不容易成功,往往也是值得做的,因为可以逼对手守,而守有时候会花费额外资源,或被打乱步伐。


我的第一次进攻虽然被挡下了,不过我再接再厉,乘时机对了,在右上方加了板块,就再次有机会接神殿了。


刚巧那时候晨睿手上资源短缺。她刚刚在左边那里起了好几个建筑。我竟然成功接上神殿,赢了。


我们玩《Innovation》。以前有玩过,但玩不多。最近我们玩了很多次,她这一次才比较记得怎么玩。她前面一直赢不了,有时候遥遥领先,竟然后来被我追上又反超前。她第一次赢的时候是很开心的。我们两个人玩,很少会去到第八年代以上。


《Innovation》是很妙的游戏,里面有很多很强的牌。不过有些强的牌要在很特定的情况下才特别强。这是随时都有可能有颠覆性转变的游戏。很多突然的危机。玩家耐心建立帝国是重要的,整体上能提高能力、减少风险。不过有时候有出现得分时机,又会忍不住要追,有时候甚至愿意牺牲帝国的扩充。


最近玩了很多局,我有一个感觉是这游戏的运气元素也挺大的。有时候就是偏偏没有摸到可以得分的牌,怎么追都追不上。或有时候运气好摸到十分配合自己情况的牌,一口气就追一大堆分回来。当然,玩的时候还是要懂得找到机会的,还是有很多事可以做来提高自己的赢面。或许我再玩得高层次一点,又会逐渐发现一些战略,可以减低运气的影响。


我刚刚运了两箱《阿里巴巴》到美国。有一家美国的商家 Portland Game Collection 对《阿里巴巴》有兴趣,联络我买了一批。第一次有机会把游戏批发给美国的商家,我是挺兴奋的。希望《阿里巴巴》有好的销售量,能推广给更多美国的玩家。


我的老桌友 Allen 去了新加坡工作。以前我们的三人行(我、Allen、阿 Han)已经各散东西:吉隆坡、新加坡、柔佛。不过我们偶尔还是有聚一聚玩游戏的。Allen 最近逛一些大平卖店,发现了一些超便宜的游戏。估计应该是推不动的游戏,低价卖了给这些大平卖店。之前 Allen 帮我买了一套《这票之旅:荷兰版》(Ticket to Ride: Nederlands),最近又帮我买了《7 Wonders Dual》的扩充《Pantheon》。这些游戏平时遇上我不会特别有冲动买,不过遇到那么大幅度打折,就是缘分吧,不忍心错过。《Pantheon》才马币不到十块钱。平时要卖超过一百块。这是比一折还低啊!


Kaki Tabletop 的 Gray 今年常在 Xiao 办桌游活动,通常是星期五晚上。这是公开给大众的桌游聚会。入门票 RM35,含一杯饮料。有时候聚会有特定主题或邀请本地设计师做游戏介绍和教学。我和 Gray 安排了一次去做游戏教学,也推广我的游戏。


Xiao 的环境很棒、很舒服。去玩游戏的人也不少。除了桌游,也有人玩角色扮演游戏。我这一次去主打介绍《阿里巴巴》,后来也有机会让玩家试玩了我的好几个在开发中的游戏。上面就是《Sabah Honeymoon》(沙巴蜜月)。


有机会观察别人怎么玩我的游戏是很珍贵的。通过观察可以学习到很多东西。其中一个我需要调整的是图板需要大一点。我想至少要大一倍。


STTOS 举办的这个沙巴桌游设计比赛的呈现日期是4月19日星期六。有好几位有参赛的朋友会飞到亚庇做呈现。我自己身为沙巴人反而没有飞回老家。我会线上做呈现。每一位参赛者只有十五分钟呈现自己的游戏设计。这是不够时间玩一局的。这一次比赛参赛者不少,我也不敢抱太大期望。不过因为比赛让自己设计了一个和家乡沙巴有关的游戏,是有满足感的。我很少设计有图板的游戏,所以能借此机会练习和学习,也不错。


《Sabah Honeymoon》里玩家扮演新婚夫妇,要计划去沙巴的蜜月旅行。两人有各自必去的地点,同时也想到访其他有趣的景点。上面照片里最左边那一张是蜜月牌,就是玩家的秘密任务。谁先完成规划蜜月旅行,能去到蜜月牌上注明的五个景点,就是赢家。游戏进行中玩家做的事很简单,就是拿牌或者打牌。打牌的意思就是订机票、订门票、订住宿、订船票、订出租车等等。设计和制作这游戏的过程我是快乐的,因为里面的元素都让我想起家乡。

2025年4月5日星期六

《核子激荡》(Nucleum)

游戏大纲

《核子激荡》是最近比较红的重量级欧式游戏,已经有不少好评,所以有一次阿 Han 有来吉隆坡,问想试什么游戏,我就挑了《核子激荡》。

《核子激荡》的图板是抽象化的地图,每一个小区是一个城市,城市与城市之间可以起铁路。城市里可以起建筑、涡轮和矿场,不同形状的空位用来起不同的建设。起矿场的话,就是采集核子原料,是一种能源,可以用来发电。涡轮是加强发电厂效率的工具,让发电厂消化更多能源,发更多电。而电主要的用途就是把起了的建筑升级。建筑升级了有各种好处,其中一个就是得分。各城市的空间有限,玩家会需要在多个城市建立各种建设。而城市和城市之间往往是需要接铁路的,因为有能源要运去发电厂发电,而发电厂也需要接到要升级的建筑。游戏开始时有一些城市有煤矿,也是可以用来发电的能源。要用现有的煤矿也需要有铁路做运输。这是要做很多建设和建立网络的游戏。

这是玩家图板,上面有玩家可以起的各种建设。建筑有三种(左起的三列),然后就是第四列的涡轮和第五列的矿场。游戏的核心机制是行动板块,在上面照片里最上面有两个这样的小小长方形板块。游戏开始时,每一位玩家有自己独特的一套行动板块,每一个板块上会注明能做什么事。要运用哪一个行动板块,就要把它放在玩家图板最上面那些位置。用过的行动板块就暂时不能再用了,要等到做重置,这些板块才会拿回手上,可以重新再用。重置的时候还有一件事会做,就是获取资源。玩家图板上那三个记表是生产力,玩家会按照这些指数生产金钱、工人和分数。有些行动会让玩家提升生产力。

除了游戏开始用的行动板块,游戏里还有很多比较强的行动板块。这些是玩家可以收集来用的,等于是提高自己的能力。行动板块还有一个用法是变成铁路。要起铁路是要牺牲行动板块的。这是要小心考虑的,要牺牲哪一个行动板块。行动板块要变成铁路时,是有可能最后一次用来执行行动的。行动板块的两端有颜色,如果某一端接上同色的城市,那一边的行动就可以执行。所以用哪一个行动板块来转换成铁路也要考虑这一点。

起建筑需要花钱。起涡轮或矿场则需要消耗工人。

这些是任务板块。有一种行动是从这里拿任务。拿任务放在自己图板右边的时候可以获取一些资源,而任务完成后,也可以获取好处。


左边这一些是科技。每一位玩家有自己的一套不同的科技。完成一些事情会让玩家获取新的科技。科技有分三个等级。科技有些是一次性的好处,有些是长期的能力。它们会影响玩家的战略。

亲身体验

《核子激荡》是很丰富的游戏。它是个建设游戏。玩家不停在起各式建设,也在想办法给建筑做升级。玩家需要扩充自己的网络,因为需要更多的空间,也需要接上所需的资源。和对手的竞争其中一部分就是争空间。想用的位置被别人占用,是头痛的。玩家之间没有很多直接攻击,反而起铁路这层面有一点合作的关系。两个城市之间的铁路是可以多位玩家携手完成的。两段以上的铁路完成后有份参与的玩家都能获取奖励。

游戏有一个特别的地方是每一位玩家的起始行动板块和科技板块是不同的。这等于是玩家可以扮演不同的角色,会有不同的优势、不同的游戏体验。这是有很多细节要照顾的游戏。要照顾好自己的建设、资源已经够忙了。玩家互动并不很直接,也就是很欧式游戏的风格。






感想

我以前介绍一些小队战斗游戏、聚会游戏或集换式纸牌游戏,都需要声明这些类别的游戏不是我感兴趣的类别,所以我不喜欢一款游戏并不表示游戏不好玩。只是我个人的口味。没想到现在重量级欧式得分游戏也变成了我需要做类似声明的游戏类别。这类型的游戏曾经是我最喜欢的类型。比较新的这一类游戏,包括大红的《Ark Nova》(方舟动物园),我都没有怎么喜欢。只有比较旧的一些我还喜欢,如最近玩的《Indonesia》。我得承认我变成老顽固了,只有自己“青春”年代的游戏会喜欢、会觉得好,新一代的都觉得不行、没新意。

《核子激荡》里面有很多有趣的挑战,绝对是喜欢重量级欧式游戏的玩家值得一试的游戏。玩家之间在多个层面需要竞争,虽然没有直接攻击,但有很多需要争先的地方。《核子激荡》是高复杂度的项目管理,玩家需要做很多取舍、需要做详细的规划。消化和解决高复杂度的难题是有满足感的。这就是重量级游戏给玩家的乐趣。

2025年4月3日星期四

《Rainbow》(彩虹)

游戏大纲

《Rainbow》是日本设计师 Mito Sazuki 的作品,是一款纸牌游戏。它特别的地方是每一回合用来争夺分数的牌会成为下回合的分数。如果要打厉害的牌组合得分,要考虑到下回合自己有没有竞争力去抢这些牌。

游戏里的牌的数值只有 1 到 6。游戏开始时大部分牌会发出给所有玩家。一些牌会放桌子中央成为第一回合的分数。每一回合每一位玩家必须打牌去争夺当回合的分数。谁打出最强组合就可以拿最高分的分数牌组。第二强的拿第二高的分数牌组,如此类推。打牌只有两种组合,同字或顺子。单张牌随时可以打,可以算是同字也可以算是顺子。一个回合里一旦有人打了两张或以上的同字或顺子组合,往后的玩家只能打相同类别的组合(或打单张)。如果前面打的是单张,那么组合类别是还没锁定的,两种都可以打。打牌不需要比上家强。打得弱只是在拿分时落后别人。组合的强弱首先看组合有多少张牌。例如四张 2 比三张 6 强。接下来才比较数值。 

玩家轮次里是一定要打牌的,至少要打单张。大家都打了后就按照强弱顺序拿分数。大家都拿了分数后,当回合打出的牌就要整理一下,成为下回合的分数牌组。首先所有牌要按照数值一对一对组合起来。一对 6、一对 5、一对 4 等等,最后就是单张的牌。每回合的分数牌组不会超过玩家人数,如果有超过,多余的分数牌组要先移除才开始下回合。

拿分数牌组的时候,那些牌不是拿到手上的,而是放在一旁的分数堆里,游戏结束时比较分数。

游戏要玩到有两位或以上的玩家把牌用光。第一个牌用完的玩家要暂时休息。其他人会继续玩,直到游戏结束。这表示其他人可能会有多几个回合的得分机会。 

亲身体验

这是要以最少资源获取最大利益的游戏。我是这样看的。 每一回合不一定要是最大赢家。 如果一个回合里的分数牌组的分数值是差不多的,就不必费那么大力气去争了。节省资源或许或更重要。玩这游戏需要做一点规划。如果手上有很多大牌,是需要小心规划牌打了出去自己有办法争一些回来,不要全部都让别人抢走。游戏的结束也是有趣的。如果是第一个用完所有的牌,但其他人都还有很多牌,那是很糟糕的情况。所以大家都会避免不要太早把牌用完。当有一个人的牌用完,就会是很紧张的时刻。这时候大家都有可能令游戏马上结束。如果自己的分数觉得是领先的,就要赶紧让游戏结束,不给机会别人多得分。

我们玩的时候, 打得很谨慎,尽量在拖延时间,打持久战。我们都少打大组合,很多时候用小组合吃少量的牌。我们这些老手就是有点闷,就爱搞算得很死的效率和优化。

我发现小牌也有它的好处。如果用四张 1 赢了高分的分数牌,这些 1 也只会组成两组两分的分数牌组。当然坏处是消耗了四张牌,手牌会用得比较快。

感想

《Rainbow》是挺有意思的设计,有创意。虽然短,但是并不是那种简单不用脑的小游戏。里面是有点策略要思考的。需要观察对手的打法并对应。休闲玩家可以应付得来,对老手来说也是有足够挑战性的。虽然美术是可爱系的,但游戏机制是严肃的,绝对不是搞笑类或派对类。这是抽象纸牌游戏,和彩虹、独角兽没什么关系。至少我看不出有什么关系。