《Skara Brae》的历史背景是史前苏格兰的奥克尼群岛。大约五千年前这里聚居了一群人。游戏里玩家做的就是管理自己的部落。部落会吸引越来越多人,大家要努力采集资源、造房子、也要确保大家有饭吃。管理部落产出的垃圾是重要的元素。这游戏有可持续发展的概念。
玩家获取新移民是使用一个选牌机制(drafting)。新移民会带来资源,也提供一次性的能力。如果他们定居下来到游戏结束也没离开,会有分数值。这选牌机制以外,玩家之间没有太多其他的互动,都是自己顾自己的玩家图板。
每一位玩家桌面有十张行动牌,其中九张是大家一样的,但第十张是独有的。玩家要把手上的棋子放到行动牌上执行行动。游戏开始时大家只有一颗棋子,但每回合会增加一颗,所以越到后面能做的事就越多。玩家的行动大部分围绕采集资源和运用资源做得分。得分方式有三大类。游戏结束时留下的族人有分数。族人有四类。除了每人有分,每一套四类也有分。游戏里可以做的其中一件事是提高族人和族人组合的分数值。
第二类得分是贸易。贸易有一个计表,前进的每一步都有分,而且走得越远分数越高。不过要走的每一步也越来越难,因为要付的费用也越来越高。每走一步,都有机会用刀子换取特定的资源。这样的机会难得,所以玩家往往希望能事先准备好刀子才做执行贸易行动。
第三种得分方式就是提升各行动牌。这是花费资源把行动牌翻过去,变成更厉害的版本。这事越早做越划算,因为行动变强一生受用。
游戏里一个有趣的难题是垃圾处理。玩家图板上有储物区,所有资源都要放这里。每当资源太多放不下,储物区会自动扩充。不过这不是好事。储物区越大,每回合就会产出越多的垃圾堆。这些垃圾堆也算是“资源”,也需要放在储物区。这样就有可能把储物区撑得更大。储物区在游戏结束时如果超过一定大小,是要扣分的。垃圾堆和储物区是需要小心管理的。资源不要囤积得太多,要快点用掉,就不必把储物区撑大。这是 JIT (Just-In-Time) 概念啊。游戏里有一种行动让玩家清除掉垃圾堆,也可以缩小储物区。储物区扩充是自动的,但是缩小却需要靠执行大扫除行动。
居民够不够饭吃是每一回合都需要烦恼的事。如果有收集到屋顶牌,可以减少所需食物。有一个重要的行动就是煮饭。麦、果、野兽等等不算是食物,不能生吃,要煮了才变成食物。如果回合结束时食物不够,或不愿意喂饱所有人,就会有居民离开。这等于是少了游戏结束时的分数。
《Skara Brae》是欧式的资源管理游戏。这游戏里的资源类别还真不少。有些资源一位玩家在一局游戏里完全没碰到是绝对有可能的。如果我从游戏设计原则角度去看,会心想是不是太多资源种类了,给玩家过多的工作,换取的乐趣是不是值得?垃圾管理的元素是有趣的、有一定的挑战性。玩家互动不多,限制于选牌机制。大部分时候大家都埋头管理自己的部落。这听起来有点无聊,但是这正是很多欧式游戏玩家最喜欢的模式。我也不得不承认我也挺享受摸索这游戏的过程。





