2019年1月25日星期五

《Keyforge》

2人玩1次。

《Keyforge》应该是2018年桌游行业里的最大盛事。设计师是 Richard Garfield,也就是《Magic: The Gathering》(万智牌)的创始人。《Keyforge》 被称为独一游戏,因为玩家买的每一套牌在全世界是独一无二的。这是很新的概念。其实有别的游戏有用这样的概念,但是搞得最大的,肯定是它。它给行业引入了新的商业模式。

这是二人对决游戏,每人有自己的一副牌。整个游戏世界里有七个不同的家族,每一个家族有自己的牌,有自己的特色。一套牌里有36张牌,分别来自三个不同家族,每一个家族12张牌。从七个家族那么多牌,怎样去组成一套36张牌,有一定的规则,但设计师并没有说明,玩家只能猜测。牌是允许重复的,我买的其中一副牌就有两张一模一样的牌。每一副牌有自己独一无二的名字和牌背,所以是无法从中抽一些牌出来和另一套牌组合起来玩的。牌背不同啊。这游戏的商业模式和集换式纸牌游戏是不同的。集换式纸牌游戏里的牌是一张一张来收集,收集了可以任意组成一副牌。稀有的牌很难收集,可能要买很多包牌才能抽到自己要的数量,要不然就出高价直接去有卖单张卡的店买。《Keyforge》的模式是一副一副牌买。买一副牌,乐趣在于看看买到什么样的独一无二组合,自己可以怎么样发挥这组合的力量。集换式纸牌游戏的买法是买一包牌,希望里面有稀有的或自己想要的单张牌,可以用来自己去组牌。

《Keyforge》的新手盒是 Fantasy Flight Games 建议的起点。这一盒游戏里有玩《Keyforge》所需要的一些基本配件,还有四副牌。两副牌是特别设计给新手玩的,每一个新手盒都有同样的这两副牌,用意是让新手容易上手。另外两副牌则是和分别一副一副卖的牌是一样的,都是独一无二的牌。新手盒在游戏出版没多久就卖断市了。我本来打算买,但是没有预定,到要买的时候才发现已经断市,要等再版。不过很多人说不必买这新手盒。首先那两副教学牌是没太大价值的,很多人都会有,因为每一盒里都是一样的。那些辅助性的配件,可以用其他东西代替。只有另外那两副牌是独一无二的。一个说法是同样的价钱,不如去买四副牌。我自己觉得如果喜欢这游戏,有那些基本配件也是好的,至少比较好看。不过我没有选择,因为想买暂时也买不到,结果我就买了两副牌来玩,因为忍不住想试试这游戏。

这是我买的两副牌。左边这一副叫 Tobias "Neurosis" Lilafiddler,右边的叫 Rector J. Litblade。买牌的时候是不知道每一副牌里有哪一些家族的。我买了两套,共有五个不同家族,我是满意的。我想尽量试不同的家族。只有 Sanctum 家族我是两副牌里都有的。

一副牌打开来,是有透明塑胶包住的,不过第一张牌会列出牌名单,所以不用打开塑胶包就可以知道里面有什么。我注意到有些玩家买了牌,看看内容不是自己喜欢的,就在面子书上半价卖。塑胶没打开,要卖就比较容易。

游戏大纲

说了那么多,现在才开始谈游戏机制。《Keyforge》是二人游戏。玩家要斗快打造三把钥匙,谁先完成就是赢家。打造一把钥匙需要六块琥珀。玩家通过牌的能力获取琥珀,囤积起来造钥匙。双方各有一副牌,手牌通常是六张,每一轮不管用了多少张,都是补牌补到手牌上限。牌摸完的话,就重新洗牌,继续玩。

每一轮玩家必须选择一个家族来启动。那一轮就只能下或用这家族的牌。其他家族的牌不能下、不能用。牌有四类。士兵牌上场后,可以和对方的士兵牌打斗。仪器牌放在后方,提供长期的功能,不像士兵牌可以攻击,也不会被攻击。行动牌下了就是马上启动牌上的效应,完成后牌就弃掉。配备牌会装备在士兵身上,提供额外能力,也和士兵共存亡。游戏里没有攻击对手的概念。玩家争的是打造钥匙,不是打死对手。士兵攻击对方的士兵,主要为了不让对方使用士兵的其他能力。士兵可以用来采集琥珀。有些牌在下牌的时候就可以获取琥珀。士兵牌和仪器牌在刚上场的时候是要横放的,表示暂时不能用。要等到轮次结束时玩家才能把所有横放的牌重置。每一次用牌的能力,牌要转成横放,表示已经用了,同一轮里不能再用。

造钥匙是很简单的。轮次开始的时候,只要有六块或以上的琥珀,就一定要造一把钥匙。如果琥珀足于造两把甚至三把钥匙,也只能造一把。下一把要等下一轮。

游戏中有储备区的概念。有些牌的能力让玩家把牌放到储备区。每一轮玩家是选择性可以把储备区的牌全拿出来。这储备区能帮助玩家做一些长期的筹备,例如将同一个家族的牌多放一些进储备区,那以后可以一次过拿出来,同一轮里下很多张牌。

上面一行是我的士兵。绿色的筹码我用来代表这士兵行动被封,需要花费一个行动把筹码拿掉,才能执行正常的行动。下面的是仪器牌。有一些仪器牌有特别能力,不管当轮启动的是哪一个家族,仪器都能用。左边的是弃牌堆。右边的骰子我用来记录枷锁。枷锁的机制会让玩家减少手牌。6点或以下的枷锁令玩家手牌上限少一张,12点或以下会少两张,如此类推。枷锁会逐渐解除,每一轮少1点。当完全没有枷锁,手牌上限就恢复正常。

右上角分红色筹码我用来代表受伤。蓝色我用来代表增强的能力。最左边紫色筹码我用来代表琥珀。最左边的牌是角色牌,只用来放琥珀和钥匙。接下来是牌库,然后是弃牌堆。右边的第一行是士兵、第二行是仪器、最底下是储备区。

上面介绍的是基本机制。除了这些,还有一些牌的能力是应该介绍一下的。有些牌可以偷对手的琥珀。一种偷法是偷了自己可以用。另一种偷法是士兵偷了带在身上,但是士兵一旦被打死,琥珀就得还给对手。第一种偷法可以拖慢对手也可以帮到自己。第二种就只是拖延时间,但拖延也很重要,可以是胜负关键。士兵的战斗层面,会出现有各种特别能力。有些士兵能躲避第一次的攻击,同一轮里要第二次被打才会受伤。有些士兵只要能伤得到对方的士兵,受伤的士兵就会死。有些士兵能偷袭,只有自己伤对方的士兵,对方无法还手。这些都是集换式纸牌游戏里常见的机制。

游戏机制其实不多,也并不复杂。单靠这些是表达不出游戏的精髓的。要真正尝到游戏的味道,还是得看那七个家族设计出什么样的特色,要看这些基本机制上面演变出多少不同的变化、有什么样的策略。

亲身体验

我找 Allen 陪我学玩。我们都不是集换式纸牌游戏的玩家,对于这一类二人打斗游戏不熟悉。我们就随意摸索,一面玩一面学习怎么运用游戏中的机制、怎么运用各家族的能力。游戏的流程和我玩过的其他类似游戏(虽然也不多)比起来是比较简单快速的。其中一个原因是没有货币观念。《Magic: The Gathering》(万智牌)、《炉石传说》(Hearthstone)、《Android: Netrunner》里,要下牌的话需要花费货币。《Keyforge》里只要牌是属于当轮启动的家族,就可以无限制的下牌。

选择当轮的家族有时候是有趣的问题。虽然下牌不用付费,但刚刚上场的士兵和仪器不能马上用。想用的话,下一轮就得再选同样的家族。有时候就算没有该家族的手牌,也会为了启动已经上场的牌而选择某一个家族。一个简单的决策,却大大影响游戏的步伐。

这游戏可以说是赛跑游戏,因为双方是要尽快收集琥珀,打造钥匙。每一个士兵都能采集琥珀,所以也许不该把这一士兵牌当成懂得挖矿的士兵,而应该当成懂得打架的矿工。游戏的关键是比对方快采集琥珀、打造钥匙,所以使用各种牌的能力,第一是加快自己的速度,第二是拖慢对手的速度。打架输赢是次要,会痛只是因为少了兵就少了采集琥珀的能力。

每一个家族有自己的属性,看自己的一套牌有哪一些牌,就要尽量制造相辅相成的情况。牌库里有三个家族的牌,也得设法让它们家族之间互相配合,发挥最大效用。游戏的节奏是快的。牌可以突然间一大堆上阵,也可以刹那间台面士兵死光光,这是很刺激的。双方是一来一往的在互相抵制。熟悉各家族的属性后,可以大概猜测对手会有怎样的打法,可以设法防御。

这些是 Mars (火星人)家族的牌。左下和右下的牌能让我把牌放到储备区。中间下面的牌让我按照手上的 Mars 牌数量对对手的士兵造成伤害。如果我用牌的能力把很多 Mars 牌放进储备区,然后一次过拿出来,再用 Orbital Bombardment 这一张牌,就可以造成很大的破坏。

这些是 Sanctum 的牌。这是骑士绅士类的牌,有很多可以加强防御力或疗愈。下面三张牌的左上角有橙色宝石标记,这就是琥珀。下牌的时候马上拿一块琥珀。

感觉/想法

先说游戏机制本身。这是节奏快、变化快的游戏。牌有各式各样的能力,学习去运用它们、去结合它们的力量,是愉快的。这些和其他的二人纸牌游戏差不多,说不上有特出的地方,但也不比它们逊色。每一个家族的属性鲜明,这也是游戏的乐趣之一,让人觉得有个性。

比较有趣的议题是整个游戏系统。要拿《Keyforge》和《Magic: The Gathering》、《Android: Netrunner》比较的话,我想象到的比喻是手机游戏和电脑游戏。通常这样的比喻是有贬义的,但我没有这意思。很多玩电脑游戏的玩家认为手机游戏不是游戏。不过我的看法是手机游戏是满足了不同需求的游戏。一些不会去玩电脑游戏的人,或已经没精力玩电脑游戏的人,可能会去玩手机游戏。手机游戏通常容易上手,可以用零零碎碎的偷闲时间玩,不需要坐下来就得玩一两个小时。整体上给人的感觉是比较休闲式的,所以硬核的电脑游戏玩家会看不起。手机游戏是比较方便的。《Keyforge》没有组牌的机制,买到怎样的一副牌,就拿这一副牌去玩。不用烦收集足够的牌来选有好配合度的去组牌。不必怕投资一大笔钱才能有竞争力。要试试这游戏,其实只买一副牌就够了,拿一副牌就可以去找对手玩。我买了很多《Android: Netrunner》的牌,但一直没有好好去深入学习,其中一个原因就是无法下定决心好好去学组牌。《Netrunner》是需要投资不少心力的游戏。当然它也会有相当的满足感,但前提是自己也得投入心血。

我想到的另一个比喻就是约会和结婚。要结婚的话是多重大的事啊,要有相当的觉悟。但约个会吃个饭,就轻松多了。也不是不认真,只是不会要求什么承诺。《Keyforge》是快乐的约会。

我没参与《Keyforge》社群的活动,也不知道在马来西亚是不是已经有社群成立了。玩《Magic: The Gathering》和《Android: Netrunner》,最好是有参与社群。这样才能和不同的人玩,挑战不同的玩法,看看别人怎样组牌,互相学习、互相切磋。集换式纸牌游戏我觉得是和它们的社群分不开的。少了社群,感觉游戏会缺了个口。《Keyforge》我觉得也是这样的游戏。自己买几套牌,但熟悉后,就少了惊喜。我觉得其中一个大乐趣是挑战没对弈过的牌组。天下每一副牌都是独一无二的,所以是可以遇到很多很多不同的对手的。

《Keyforge》的消费模式会变成怎样我想象不到。有兴趣玩的玩家,是可以常买新牌的,因为每一副牌都是新的组合。长期来说这样会不会比买《Magic》包花更多钱?买到稀有牌,又不能抽出来自己去组牌。这不像《Magic》里只要凑到四张,就不需要再买第五张了。《Netrunner》里的扩充包是指定有三张的,不需要靠运气抽,花费更少。

我猜想《Keyforge》的社群里会出现交换牌的活动。买了一副牌,多玩几次,腻了后可以和别人交换,就可以试另一副牌了。这是双赢的。大家聚在一起,大家都买一些牌,然后互相传来传去,大家都能试到很多不同的牌组。

另一个我在想的是《Keyforge》会不会出新牌。《Magic》是固定时间出新牌的,而一些旧的牌也会淘汰(标准比赛不能用)。这能维持游戏有新鲜感,玩家有新玩具,出版社也能保持收入。《Keyforge》不知道会不会也用一样的模式,是不是也会有牌会被淘汰。《Keyforge》的新商业模式、消费模式、整个嗜好的运作模式,还没有定型。我很好奇设计师和出版社有什么打算,打算怎样经营这游戏。我期待看看它的成长。

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