2020年4月16日星期四

《Bus》(公交车)

4人玩1次。

游戏大纲

《Bus》 是 Splotter Games 出版社的早期作品,1999年初版,已经是超过二十年前的事。我虽然是 Splotter 迷,但听到要再版,还是先做了些调查才决定要买。毕竟就算是有名的设计师,初期作品也可能还没成熟。看了一些评价后,我才决定要预定。多数的评价是这是有深度、有策略性的游戏,和 Splotter 后来的作品是同一类。

本来我对《Bus》的唯一印象就是封面很丑,和《Roads & Boats》封面是同等级的丑。这是新版本的封面,可爱多了。

这是1999年版本的封面。我是……不太懂得欣赏……

游戏配件有一个我很喜欢的地方是有提供不同颜色的袋子。五个玩家颜色各有自己的袋子。其他公用的配件也准备了灰色和橙色的袋子。不过公用配件我决定了用自己的透明袋子。

这些是玩家配件。圆柱是行动棋子。一局游戏里玩家最多有二十个行动。行动棋子是一次性用的。后面被我布置得像火葬场的木条其实是公车(巴士)路线。右边的公车棋子用来标明玩家的载客量。

游戏机制有一大块是工人指派 (worker placement),和《优势物种》(Dominant Species) 很像。图板右边这一区,每一个黑色圆点都是可以派放工人的地方。工人就是行动棋,每一个人有二十个。一个回合的上半部是每人轮流指派工人。这样的指派至少要做两轮,也就是每人至少会派遣两个工人。之后玩家可以选择继续指派或收手。要继续指派的话,是没有限制的,直到工人用光,或图板上已没有可以派遣工人的地点。工人用光了的玩家,就无法再执行任何事,只能等游戏结束。游戏结束的其中一个方式是只剩下一个人有工人。如果要让游戏尽快结束,是可以几个玩家联手赶快把工人用完。

大家都完成了工人指派,就进入回合的下半部,执行行动。做工人指派的时候,有些地点有 A 到 F 标记着,A 是最强的,而其他的字母则越来越弱。做指派时,必须从 A 开始做,但做执行时,是左至右的。所以一些强的行动,会做得晚,有一定的取舍。

整个图板长这个样子。游戏开始时,就只有四个橙色的乘客在中央公园的四个角落。右上方和左下方有两个火车站。游戏进行中会有新的乘客从这些火车站入场。图板上的马路都是玩家用来建立公车路线的。每一个玩家只能有一个路线,不能分岔。图板上有数字的位置是可以放建筑的地方。建筑有三种:住家、办公室和酒吧。乘客在不同的时段会需要去不同的建筑。玩家要用自己的公车路线把乘客送到他要去的建筑,就能得1分。听起来容易,但做起来是很不容易的。游戏的平均分数大概是7分左右,也就是只载七个乘客左右。建筑地点的数字的意思是必须从1号开始放置建筑。1号位置用完了才可以用2号,如此类推。

左边的就是三种建筑,有住家、办公室、酒吧。

游戏设置时每人可以放两段路线,也放两个建筑。Kareem(红色)和 Allen(黄色)一开始就接到了火车站,是明智之举,会方便自己以后有乘客。我(绿色)围着中间的位置,以为可以靠霸占忙碌区多载乘客,但后来发现没有接火车站实在是会吃亏的。

我简单介绍一下玩家执行的各种行动。首先是可以延申自己的路线。路线必须从现有的路线两端其一延申,有很严谨的规则,让各玩家的路线很少有重叠。玩家可以提高自己的运载量。每回合只有一个人能做这事,所以是需要争的。玩家可以把新乘客引入游戏,在火车站出场。玩家可以放置新的建筑。最关键的行动是载客。做载客前,要先看时间来判定当回合乘客们要去哪一种建筑。如果乘客所在的路口已经有那一种建筑,他就不需要乘车,可以直接进入建筑。每一个建筑只能容纳一个人,假设时间是下午,目的地是办公室,一个路口有两个乘客一个办公室,那么办公室只能容纳其中一个乘客,另一个乘客必须找另一个地点的办公室,也就是玩家有商机。载客就是把自己路线上的客人载到他要去的建筑。运载量有多高,就能载多少客人。还有一个可以做的事是争玩家顺序。没有人争的话,是大家轮流当起始玩家的。有人争,就他当下一回合的起始玩家。玩家顺序是很关键的,这行动常会有人争。

上面照片是下午时段,也就是乘客们要去办公室。图板上的所有办公室都已经有人了。现在右下方火车站还有一个乘客。他也想去办公室,但已经没有他可以去的办公室。太好了,今天休息,不必上班。

左边这时钟是很重要的机制。每一回合行动执行到这里,时针会向前一步,令乘客的目的地改成另一种。注意时钟旁边有一个指派工人的地点。把工人放这里的玩家,可以选择让时间停顿。如果这样做的话,必须拿掉一个时间石(那五个蓝色或绿色的圆形玻璃棋),每一个时间石在游戏结束时要扣1分。时间停顿是影响很大的,可能会打乱了很多人的盘算。指派工人不一定就要令时间停顿。停不停是选择性的。放了棋子,就已经形成威胁,让大家都要盘算能掌控时间的玩家到底会怎么做。

游戏中有一个最高载客量的观念是很重要的。最高载客量决定了行动的上限。例如当下载客量最高的玩家能载三个乘客,那么选择延申路线、引入乘客、放置建筑的玩家,也能执行这些行动高达三次。把棋子放在 A 位置的人能执行三次。放在 B 位置的能执行两次。 C 位置的一次。D、E、F 位置暂时是废的。当玩家逐渐提升载客量,行动会变得越来越强。这是要注意的。游戏会升温。

游戏结束方式有三种。第一个是当只剩下一个人有行动棋子。第二个是当五个时间石都有人拿了。第三个是所有建筑位置都填满。三种结束方式都需要注意,因为都是人为可以操控的。

亲身体验

我和Kareen、Ivan、Allen共四个人玩,四个人是最佳人数。Kareem以前有玩过,是他提醒我们得分不容易,要有心理准备大概只会有六七分。

这游戏是全公开资讯的游戏。玩家的各种行动是息息相关的,很多事情很容易打乱别人的计划。要完成一件事需要很多方面的配合。游戏机制并不是很复杂,游戏中的行动也不多,比起 Splotter 的很多其他作品可称为简单。不过策略性却相当高,因为真的要考虑得很小心,要照顾到很多细节、要思考很多可能性。这是绝不简单的游戏。

现在 Ivan (蓝色)已经接到了左上方的火车站,只有我(绿色)没有接任何火车站。两个火车站也越来越多乘客抵达城市。现在图板上已经没有1号的建筑位置,只有2号以上的。下一次放置建筑,得放在2号位置。我发现一件事,就是同一个路口有不同的建筑类型是坏事。例如上图黄蓝绿路线有交集的路口有办公室和酒吧。下午的时候会有乘客要去办公室,如果有公车路线能把乘客载来,乘客就会占据这路口的办公室。一旦到了晚上,乘客会要去酒吧。这路口本来就有酒吧,所以乘客步行就到,不需要乘车,所以各公车公司就少了做生意的机会。放置建筑必须考虑这一点。别人路线的路口,可以设法害他们,自己的路线就好好安排。

一个回合里做载客之前会发生很多其他的事。路线延申、新乘客、新建筑、而且时间还可能停顿,令乘客要去的地点和预期的不同,回合开始时要盘算怎样载客,是不容易的。变数很多。但是载客很重要,很多时候是大家都争着先下棋子,怕慢一步就没客人载了。一些自己以为没人争的客人,可能会因为别人延申了路线或放了新建筑,而变得他们也可以抢生意了。或者是人家提高了载客量,本来以为会剩下一些可以载,哪里知道人家载光了。

我们这一局犯了两个错。第一是行动棋子应该每人二十个,不是二十一个。游戏配件有二十一个,我就全部拿来用,后来才发现原来每一种颜色有一个棋子是后备棋。第二个错误就严重多了。我弄错了以为时钟要有人去碰才会动。正确的规则是时钟会自己转动。派人去只是可以选择让时钟暂停。我教错了规则,变得很多回合都有一个人不得不牺牲一个行动去让时间运行。时钟不动,就没生意做啊。我们玩了很久才发现不妥。怎么这游戏玩得那么辛苦。抱歉让大家受折磨了!

我(绿色)、Kareem(红色)、Allen(黄色)的路线有很多交集的地方,会容易互相抢客人。Ivan(蓝色)比较多一人垄断的地区。我本来以为多路线的地方会好一点,以为大家都会把乘客引来,乘客多,商机就多。但是这样的话竞争也多,很多时候抢不过别人,也很惨。有垄断的地方一旦抢到一个客人,别人就再也抢不走,只要自己的路线上有三种建筑,这些常客就会乖乖的只坐自己的公车。

游戏中的路名很多是和 Splotter 公司和他们的其他游戏有关。

由于玩错了规则,我们一颗时间石都没碰过。Kareem 觉得奇怪,因为他上一次玩是因为时间石拿光令游戏结束的,所以他很奇怪我们怎么一颗都没碰过。结果查看一下规则书就发现问题了。都怪我教错了。

图板上同一条路有两个公车路线经过是很少发生的,因为延申路线的规则很严格,只有很特定的情况下会允许这样的重叠。做延申需要小心,因为延申就是抢地盘,一个不留神可能好地方都被抢走。

现在图板只剩下4号的建筑位置。

游戏接近尾声。

感觉/想法

玩了《Bus》,我心里是复杂的。 它有很多其他 Splotter 游戏的优点,也少它们的一些缺点。优点是策略性高、竞争性强。它是很烧脑的游戏,是高深对决的游戏。虽然是重量级的游戏,但繁杂度却是低的。如果我们看《Antiquity》、《Indonesia》,它们都是繁杂度高的游戏,很多功夫、有点累人。《Bus》和它们比起来就显得精简很多。可是玩了《Bus》,我个人有一种不舒服的感觉,没有像其他 Splotter 的游戏会立刻喜欢上。除了《Antiquity》、《Indonesia》,我也喜欢《Food Chain Magnate》、《The Great Zimbabwe》、《Roads & Boats》。Splotter 的游戏都是残酷无情的。犯错是可以致命的。这是他们的风格。我起初在想这样的残酷是不是我不舒服的原因。但是其他游戏也是这样啊。后来我的结论是其他游戏的繁杂度反而变成了我的舒解剂。因为忙,所以会觉得自己有在做一些有建设性的事,也就是玩开发游戏那种有在进步的感觉,觉得自己有长进。《Bus》的精简,反而让我觉得无地自容,没机会安慰一下自己其实我也很努力做了很多好事。

《Bus》虽然是 Splotter 的早期作品,但却没有不成熟的感觉。我反而觉得它比后来的一些设计更优化、精简化。我复杂的心情是因为理性上它应该是不逊色甚至是更优秀的游戏,但感性上我却更喜欢 Splotter 的其他游戏。

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