4人玩1次。
游戏大纲
《Ships》是Martin Wallace的作品,是交通系列中的第三个游戏。第一第二个游戏分别是《汽车传奇》(Automobile)和《Aeroplanes: Aviation Ascendant》。这是2015年艾森游戏展我唯一有预定的游戏,因为我很喜欢《汽车传奇》。我对这游戏有一定的期许。
图板分成外围的造船科技表,和中央的地图。玩家在科技表上造船或升级船只的时候,也会在地图上的城市行商(放四方块,代表商人)或争权(放圆盘,代表权贵)。船有两种,商船和战船。造商船就自然是用来行商,造战船用来争权。
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这是玩家图板。最上面两行分别是货舱和银行,标明玩家能储存多少货品和钱币。圆盘拿掉,放到图版上,就可以腾出空间。第三行用来放行动方块。这些方块同时可以代表商人。第四行列出玩家可以执行的行动。执行行动时必须把所需的行动方块放这里,会暂时被锁住。玩家需要执行重置行动才能把用过的行动方块放回第三行的方块库。第五行只是提示,提醒玩家在游戏的三个不同阶段每一轮有多少行动方块可以用。
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地图上的城市按照颜色分成六个区域。在城市里放商人(方块)或统治者(圆盘)都能马上获取好处,而且做区域计分时也能得分。
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科技表的船有分十一个等级,每一个等级有两种船,也就是商船和战船。研发新船通常需要付航海技术点。这是游戏中的一种货币。不过首先造新船的玩家能得分。一些科技落后的船的船主会被扣分,所以玩家是有压力不断提升船只,要不然就要乘还没扣分赶快把不要的旧船只拆掉。
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一个区域的城市逐渐被填满时,迟早会有玩家想往下一个区域发展。要开拓新区域也是要付航海技术点的。一旦新区域开张,旧区域就要关闭并做计分。这照片里现行区域是土色的区域。青蓝色区域已经是过去的区域,计分已经做了。这照片里我们都乖乖各自做自己的城市,因为集中攻同一个城市能得比较多分。不过有时候是会因为所需的资源而拆散自己的棋子,或故意破坏别人、不让别人垄断一个城市。
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科技表除了分十一个不同等级的船,也分成三个不同的阶段。这些帆船是第二阶段的船。
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三个游戏阶段开始时要摆出十二张牌给玩家抢。多数牌的能力都很简单,不会让游戏无谓地复杂化。三个阶段的牌库都是超过十二张的,所以每一局游戏出现的牌有可能不同。
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游戏一面进行,玩家图板上第一第二行的货舱和银行会越来越多空位,因为圆盘会被搬到地图上。
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收集回来的资源可以卖来赚钱,也各自有不同的特别用法。
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当最高等级的船造了第五艘,游戏就会结束。玩家的行动会影响游戏有多快结束。玩家需要分析形势去决定应该拖延时间还是要尽快结束。这照片里还没有第十一级的船。目前最先进的是第十级的船(有一艘红色的商船)。
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亲身体验
我、阿Jeff、Ivan、阿Heng四个人玩,都是第一次玩。《Ships》这游戏里最主要做的事就是造船和给船升级。造船和升级船同时也等于在地图上放自己的棋子。当然,放棋子会获取资源、金钱、得分等。这些多数是短期战术层次的抉择。造船和下棋子有它的周期性,因为船的科技会一直进步,地图上的区域也会一个一个开拓。玩家一面玩要一面部署,怎样占得自己想要的位置。有时候要夺得造新船的分数、有时候要考虑不被落伍船只扣分。这是有一定节奏的,要注意别人的行动,要算一算会不会轮到自己时有好棋下,要算一算自己要怎么做以避免间接送了好时机给对手。地图上各区域的竞争也是有一定的周期性。玩家要注意当下的区域可能什么时候会关闭、对手会要抢哪一些位置、什么时候开启新区域会有利。
游戏从开始到接近尾声都围绕这周期性的竞争,不过接近第六个区域时,就会发现这一区是终极舞台。这一区的得分是特别高的,尤其是造战舰来争权得分。而且这里下棋子和其他区域不同,是没有上限的。可以说整个游戏都是为这终极舞台作准备。没准备好,很容易被抛得远远、永不翻身。
我玩得有点随意,没有很细心去盘算,结果节奏有点乱,分数逐渐落后。有很多小便宜都错过了,反而是小惩罚吃了不少,因为常有老船害我扣分。游戏接近尾声时,我发现阿Heng囤积了好多粮食。粮食是造战舰时要用的。那时我才发现他从很早就开始集粮,打算在第六区域里大肆造战舰、大开杀戒。我那时候是落后的,也知道自己没什么胜算。我的结尾没策划得很好,没存到多少粮食。我知道时间拖得越久,我和其他的玩家的分数就会差越远,所以我就急忙做船升级,尽快让游戏结束。这样做是利了Ivan,最后是他赢了。阿Heng的大计被我和Ivan的紧迫玩法破坏了,来不及在游戏结束前大量得分。
阿Heng的货舱里粮食挤得满满的,就知道他居心不良,准备要大肆作军事扩张。
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我(绿色)的情况很糟糕,别人都是开现代船了,我还在开帆船。
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感觉/想法
《Ships》算是重量级欧式策略游戏,是桌游老手喜欢的游戏类型。它和《汽车传奇》不同。《汽车传奇》的四个回合是很规规矩矩的,每一步骤都很清晰,一步一步执行。《Ships》的回合是像流水那样,一波接一波,没有明确的段落,没有固定的时点,却又有一定的周期性,让玩家去捉摸、去利用。两个游戏都需要注意对手的玩法,都要去计算、盘算。《Ships》的特性是玩家不断要为最后的冲刺作准备。我看过一个说法,认为如果大家都懂得要为最后冲刺准备,会变成大家在那里抢的分数会差不多。这样一来,反而是前面的八成游戏里的周旋才是胜负关键。谁能多争一点点分,往往就会成为胜利者。这也不无道理,只是我才玩了一次,还没到达可以感受到这一点的层次。
《Ships》买得没后悔!
这文章最后一句让我觉得,这是近一年来评价最高的游戏。
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