2018年11月27日星期二

《大同棋》(Quarto)

2人玩2次。

游戏大纲

《大同棋》是简短的二人抽象游戏,不用十分钟就能玩一局。棋盘是四成四的格子,棋子共十六个。每一个棋子有四个属性:高或矮、方或圆、空心或实心、深色或浅色。十六个棋子每一个都是独特的。棋子并不属于任何玩家,不是一人浅色、一人深色。玩家的目标是要把四个有共同点的棋子排成一条直线。谁能做到就是赢家。上面照片里谁能在右上方那空位放一个高的棋子就会赢。另外也已经有三个圆形的棋子排在一起,再放一个圆形的也可以赢。

玩家是轮流把一个棋子放到棋盘上的。棋子放下后,不能移动。有十六个棋子,表示一局游戏最多也只能玩十六轮,因为十六轮后棋子会全部用完。游戏关键的地方是玩家下什么棋子,是要对手选给你下的。选棋子给对手是很重要的决策。不能选会让对方赢的棋子只是最基本的考量。玩家还要考虑选了什么棋子会让对手制造出什么样的局势,会不会让对手有机会将自己逼向死路。

还没上场的棋子可以按照属性分开,方便玩家盘算。那些高的被挤去旁边是因为这时候如果选高的,对方就会赢,所以暂时不能碰这些高棋子。

亲身体验

我和 Allen 去 Boardgamecafe.net玩,等人齐的时候,Wai Yan 教我们玩《大同棋》。这游戏玩得很快,是适合当填缺游戏的。我们第一局玩得很快,因为我粗心,棋子没下多少,就让 Allen 排了一行圆形的棋子。我故意组成三个高的棋子,制造危机,让高棋子不能用。少了一堆高棋子,算算矮棋子有多少剩下、算算轮次,就可以算出谁会被逼选高棋子给对方赢。不过棋盘上的情况是会变的。高棋子虽然成了禁忌棋,但它是可以解禁的。只要有人在那危险位置放个矮棋子,那高棋子组合的危机就会破解,就不用怕选高棋子了。上面照片里左边和右边都有三个圆棋子连成一行的状况。如果那第四个方棋子还没下,圆棋子就是禁忌棋。不过一旦下了那些方棋子,圆棋子就解禁了。以这照片来看,接下来的危机应该是高棋子,因为有几行都有可能制造高棋子的一行四个。深色棋子也是有两个可能性。

第二局是我赢了,是靠四个浅色棋子赢的。 Allen 和 Wai Yan 都没注意到这点,也许是因为这一行是斜的。我捡到了。我猜想 Allen 是顾忌着那行快要成形的高棋子,所以没注意到斜行的这一行浅色棋子。

感觉/想法

《大同棋》(Quatro)我很久以前就有看过封面,看起来是很有品味那种抽象游戏,因为游戏配件很漂亮又有质感。不过我本来就对抽象游戏没很大兴趣,所以从来没有主动去认识这游戏。玩了后才发现它比想象中简单,时间也短。虽然轮次不多,但这是需要动点脑筋的游戏。看似简单的给对手选一个棋子来下,是需要深谋远虑的,要思考接下来的各种可能的发展。这些都是公开资讯抽象游戏的特色。

2018年11月23日星期五

桌游照:屠妖节聚会

2018年11月6日星期二是屠妖节公共假期,是不上不下的星期二单日假期。我约了同事来家里玩桌游。这是《塔鲁瓦》(Taluva),是我喜欢的游戏,也是很上镜的游戏。

《虫虫烧烤派对》(Pickomino) 六个人玩,是不容易争到虫吃的。由于要轮六个人,轮到自己的次数不多,要很珍惜。另外人多就自己的虫也容易被别人抢走。拿零分是绝对可能的事。

CK 这一轮是很倒霉的。他第一次甩选了4,第二次选了5。第三次甩还有五个骰子,哪里知道甩到四个2,一个不知道是4还是5,总之他是被逼选2。现在是第四次甩,只剩下一个骰子,他一定要甩到虫才行,要不然就是失败。结果真的是失败了。

《塔鲁瓦》教新手玩的问题是我会觉得我在欺负新手。《塔鲁瓦》的策略是需要一点时间消化的,而且这是公开咨询游戏,所以有经验的玩家肯定有不小的优势。我玩得太绝情有点不好意思,故意放水也觉得不尊重人家。

我教 Yee Fon 和 CK 玩。教公开咨询游戏的一个方便的地方是可以公开讨论,反正大家都看得到所有状况。图板的情况可以公开的分析给新手听。哪里有危险、哪里有机会。

桂龙也有带孩子来,想让他接触一些不同的游戏。不过那天参与的小孩只有一个,所以桂龙就负责陪他儿子玩儿童游戏。这游戏是《拔毛运动会》(Chicken Cha Cha Cha)。

《Machi Koro》我就被徒弟打师父了,Yee Fon 和 CK 都是第一次玩,但都玩得比我好。我只用了基本游戏的牌,没有用两个扩充里的牌。不过我懒得分牌,所以用了扩充里的牌市场机制。牌市场里任何时候只有十种牌。基本游戏原本的规则是所有牌都摊开来(像《皇舆争霸》(Dominion)那样),玩家可以自由选择买任何的牌。我也不确定这样做有没有问题。我只知道我是输得很惨的。

熙舜带了两个朋友来。我让他们试试看《花砖物语》(Azul)。

《妙厨上菜》(A la carte) 是很特别的游戏,每人有一个火炉一个平底锅。

Yee Fon、桂龙、CK 都是第一次玩《花火》(Hanabi)。这是合作游戏,特点是自己看不见自己的手牌,要靠队友给提示。和新手玩是有一种不同的刺激感的,因为和不熟悉的玩家还没有建立起默契。在一起玩多了,是会有一定的共识的,有些提示不用明确表达,大家会明白是什么意思。玩起来会比较容易。例如给提示的时候指出几张1号的牌。台面上是有可以下1号牌的地方,但也有些颜色是已经下了1号,不能再下。对还没合作过的玩家来说,提示出1号,可能意思是叫你可以下这些牌,但也可能是叫你别下这些牌。不过已经合作惯的玩家,就会已经建立起默契,知道是什么意思。这样会少了点刺激。和新手玩是有新鲜感的。有点像在玩一些训练营的沟通游戏。

《Kakerlaken-Poker》

2018年11月20日星期二

《Downforce》(极速行驶)

6人玩1次。

游戏大纲

《Downforce》是以赛车为主题的游戏,是个轻量级游戏。虽然主题是赛车,但机制除了赛跑,还有赌博及评估元素。

游戏中有固定的六辆跑车,但不一定是一人一辆。如果玩家少于六人,是有可能一人同时控制超过一辆车的。

这计分表列出所有得分及扣分的机制。车赛开始前,玩家要以投标决定谁控制哪一辆车。花了多少钱去竞标,就是游戏结束时要扣的分数。车赛开始前,就已经有竞争了。这阶段出什么价钱、争哪一辆车是很重要的。车的排位已经决定好,排位第一的车有一点优势,竞标时要考虑。这时候玩家已经派了牌。牌用来让车行驶,会指定什么颜色的车能行驶多少步。玩家竞标时要考虑自己的手牌对什么颜色的车有利。右边那一张牌是特别能力牌。每一辆车拿出来竞标时,会随机抽一张特别能力牌来配搭。这让玩家多一层考量。

跑车竞标是扣分的地方。这是投资。游戏进行时当有车经过特定的三个地点,会进行秘密下注,大家要赌哪一辆车会进入三强。这里的下注是不用花钱的。等游戏结束时,如果下注的车有进入三强,就有分数拿。例如三次下注都赌同一辆车(不一定要是自己的车),而它最后得第二名,那得分就是 6 + 4 + 2 = 12分。(参考照片里中间部分)

到了游戏结束时,玩家也按照自己的车的排位得分。第一名得12分。

这些牌用来让车行驶。比赛开始后,每一个玩家每一轮必须下一张牌,然后按照顺序让指定颜色的车行驶。能行驶的车,一定要行驶。只有那些被挡住去路的就无法行驶。不想自己的牌帮别人的车行驶,就要制造挡路的情况。白色横条是鬼牌的意思,玩家可以选择用来当任何颜色。不过牌上已经有的颜色不能当。有两个白色横条的牌,它们不能当同一个颜色。牌是用一次就弃掉的。一旦自己的车冲线,剩下的牌全部弃掉,自己不再执行行动,只等比赛结束算总分。

这是我们玩的赛道的全观。这是有点奇怪的,因为有两个圈。那里的十字路口容易造成阻挡状况。现在蓝色车就被红色和绿色的车挡住了。车赛只跑一圈就结束,是蛮快的。

亲身体验

我们六个人玩,所以刚刚好是一个人一辆车。竞标时,我手上的牌黑色数字多,所以我就决定了争黑色跑车。我出的价钱有点高。早知道不用出那么高。既然我手上的黑数字多,就应该想到别人手上应该相对少,也就不太会有人想和我争。

排头位的是红色跑车,竞标时是 Ivan 争到了。排头位确实有优势,他一开跑就抛离了其他人,只有绿色跑车有勉强跟上。其他车跟不上有部分是因为有阻挡的状况。被挡住去路是很惨的。不过我们这一局也只有初期比较多阻挡状况,到下半场就比较少了,感觉领先的车都飞得很快。

这时候红色绿色车领先一大截。那些黄色线条就是要下注的旅程碑。这两个小圆圈绕完后会分别做第一次和第二次的下注。

我们这一局游戏发生了一段有趣的插曲。一个玩家要给绿色跑车行走时(绿色不是他的车),上面照片中的小圆圈已经绕了一圈,他弄错了,让绿色跑车再绕一圈。我们全部指着他问他干嘛,尤其是绿色跑车车主更是认为这大有问题。我们都笑他是不是想乘机做手脚,这一招也太狠了!

比赛下半场多人支持绿色跑车,结果它超越了红色跑车成为第一名。我的黑色跑车也很努力,后来也超前,争到第二名。开始最旺的红色最后得第三名。我的情况是有点尴尬的。我在第一次和第二次下注都赌红色。第一次的时候红色确实是明显的领先。到第二次下注,虽然已经被绿色超越,但我还是对 Ivan(红车车主)有信心,故意不赌绿色,坚持赌红色。到了第三次下注,绿色很明显胜卷在握,我就不和现实过不去了,赌绿色。尴尬的地方是,我同时希望红色有好成绩,同时又希望自己的黑色跑车能有好成绩。这样的冲突让我有点不舒服。最理想的情况是下注都下在自己身上,然后自己也真的争到第一名。这样子不只赌对了得到最高的分数,自己的跑车也同时因为排名第一得到最高的分数。我的黑色跑车和红色跑车争的时候,我是不得不取舍的。我既然赌了红色,我就要考虑让红色赢,我的分数会比较高,还是让我自己的黑色赢,分数会比较高。现在算起来,其实是我应该让红色赢的。那时候红黑在争第二名。第二名和第三名的差别,下注这一边是5分,排名那一边是3分。既然下注那边我是赌了红色,我就应该让红色赢,让自己的黑色得第三名。下注那边多5分,排名这边少3分,扣除后还是多2分。我当时没有好好算,纯粹出于赛跑本能将自己的黑色跑车推向第二名。我玩错了!

最后是绿色第一、黑色第二、红色第三。不过这只是跑车的排名,真正玩家的排名可不同。

我总分12分,是很落后的。我竞标时用了5分,很痛。我们这一局出现了很稀有的状况,有一个玩家不用钱标到一辆车。他起跑就比我多了5分。

最后赢家是绿色,因为他自己的车跑第一,而且他也有下注自己。有这样的一石二鸟状况,是很难和他争的。

感觉/想法

我对《Downforce》的第一感觉是奇怪的,因为有矛盾的地方。它并不纯粹是赛跑游戏。当然自己的车能走得越前面,分数就越高,不过这只是其中一种得分方式。赌谁的车会进三强往往会是更重要的分数来源。我感觉矛盾的地方就在这里。一方面自己想赢,另一方面又不得不认清现实。赌博是应该押赢面最大的车,而不是固执地支持自己的车。我们的游戏里出现了赌自己又真的跑第一的情况,这是很难和他比的。也许其他的玩家本来就不应该让他容易胜出,应该联手把他拉下马。我们这一局出现了一种情况,一些玩家觉得不可能争第一,只能和第二线的玩家相争。这点让我感觉不舒服。赛跑应该是大家都用心的争第一,而不应该游戏玩到一半就觉得无望,只能和第二线的一堆玩家竞争。不过这也许是我们这一组人的群众心理问题。如果我们是联手阻扰领先玩家,也许情况会不同。

争分有三个层面:竞标争车时会扣的分数、比赛进行中的三次下注、和比赛结束的排名。三个层面都需要考虑好怎么争,都不能轻视。争胜负是看分数,所以这游戏并不是纯粹的赛跑游戏,不能当赛跑游戏来玩。我玩的时候就犯了这错,害自己分数少了。玩《Downforce》的思考模式是应该盘算制造什么样的赛果能让自己分数最高、让别人分数减少,而不是纯粹自己要跑第一。我个人的自然倾向是喜欢赛跑就单纯的赛跑,不去想制造怎样的局势。

还有一个我感觉可能有问题的地方是下注的时候,可能大家都会下得差不多,因为图板上的情势是大家都看得清清楚楚的。这样就变得难以摆脱对手,比他们多得分。如果多人都预测同样的结果,就会很多人都在努力制造这样的结果。如果我一个人故意要预测一个比较冷门的结果,希望自己对、别人错,就能比他们多得分,结果会是很辛苦的。只有我一个人在努力制造我想要的结果。比较大众化的结果则比较多人在努力。我很难出头啊。我不确定这是不是我们这一局才有的问题,因为我们确实是游戏初期就有很明显领先的玩家。如果有一些争夺得比较近的车赛,情况也许会不同。

虽然这游戏有评估、有赌博、有赛跑,好像有很多考量,但整体上是轻量级的游戏,是非玩家也容易上手的游戏。游戏中会发生一些合作,因为很多时候下牌时是无法避免帮到别人开车的。游戏中也会发生互相陷害,例如挡住去路,或乘被挡的时候下大牌,浪费掉那些大牌里的行动力。这游戏的投入感是高的,因为别人轮次里发生的事是可能影响到自己的。

2018年11月13日星期二

桌游照:《瘟疫危机:伊比利亚》、《洛阳城外》、《动物园大亨》

2018年10月5日。我的《瘟疫危机:伊比利亚》(Pandemic: Iberia) 现在放在公司,如果星期五傍晚有时间玩,就凑Benz一组人一起玩。最近玩我抽到护士角色,会用到左下方那个像箭靶的标记。这是护士标记,会跟着护士走。护士停在什么地方,标记就一定要放在护士(红色棋子)旁边的其中一个地区。有护士照顾的地区的城市不会发病。如果抽感染牌抽到这些城市,就是捡到了,不用添病毒方块。这照片里的情况是 Braga 有护士照顾着,不怕会多添一个病毒方块导致爆发瘟疫。

我们现在开始玩《瘟疫危机:伊比利亚》里的病毒扩充。四种病毒各有加强版,如上图。玩家可以选择其中一种病毒用加强版,也可以同时有两个、三个、甚至全部都是加强版的。现在我们只一个一个单独挑战。加强版蓝色病毒是在发生瘟疫爆发时,额外病毒不只扩散到相邻的城市,还会扩散到两步之内的无病毒城市。应付蓝色病毒要特别提防瘟疫爆发。加强版蓝色病毒我们是成功战胜了。

2018年9月21日。较早挑战的加强版红色病毒我们就败阵下来了。加强版红色病毒是特别难治的。有两个或三个病毒方块的地方,每治一个病毒需要两个行动(普通病毒只需要一个行动)。这是很头痛的。

2018年10月21日。再次和晨睿玩《Dragon Castle》,我们故意挑选的没玩过的龙牌和兽牌。左边龙牌的意思是庙旁边如果有面向上的紫色牌,可多得1分。右边兽牌的意思是如果启动兽牌,牌阵中上面或下面有空位的牌也可以拿,也就是说这样的牌也是活牌。正常情况下,是要左或右边有空位的牌才是活牌。

晨睿不爽的样子。

因为有这样的龙牌,起新城的时候就会特意留着面向上的紫色牌,不要翻。

这是晨睿的新城,她部署得很长远,黑色牌和黄色牌都放了很多,但迟迟不肯接起来,成为四个(或以上)一组。她想做得很大才接起来。

我的新城到处有紫色面向上的牌,照顾到每一座庙。最下面两张蓝色的牌,已经是不可能组成四张牌的牌组。我会拿蓝色牌是为了不让晨睿拿。

晨睿的新城盖得很高,但庙太少了。

我也和晨睿再玩《花砖物语》(Azul)。这一次我教她玩晋级版,墙上(右边5x5的区域)没有预设的图案。

注意看晨睿的玩家图板,会发现她心里打算着做和基本版类似的图案。基本版的图案是每一行和上一行的差别是往旁边移一步。她凑齐了五个红色砖块,是难得的成就(值10分)。不过她输了,所以我拍照时她要一副黑脸。

2018年11月3日。难得太太 Michelle 有兴趣玩桌游,她说玩《洛阳城外》(At the Gates of Loyang),我举手赞好。她会想起这游戏是因为我们聊起一个和中国有关的电脑游戏《Emperor: Rise of the Middle Kingdom》里面的 bland food (乏味的食物)。《洛阳城外》是种菜来卖的游戏。

右边这一种常客牌是很关键的。整个游戏可说是在管理物流。一边要生产农作物、另一边要提供常客和散客所需的农作物。常客要伺候四回合,最好是要计划好四个回合能固定的生产他需要的农作物。玩这游戏是供求两方都需要调整的。

能达到19分是不错的成绩。

2018年11月4日。《动物园大亨》(Zooloretto) 我们一家人都有玩过,我们家里也有《Aquaretto》。最近晨睿说她很喜欢《动物园大亨》。我从来都不知道。我也不知道她是为什么会突然提起。我们上一次玩已经是很久的事。结果我就买了一盒。拍照时我叫晨睿别驼背,结果她给我驼得更厉害。她就是爱作怪。

右下角我有雄性和雌性的熊猫,生了一只小熊猫。左下角有两只雄性的火烈鸟 (flamingo),不会生出新的小鸟。我说了一句这两个同性恋的不会生孩子,后来晨睿就一直说同性恋火烈鸟,而且选动物时就特别想拿雄性的火烈鸟。她觉得好玩。

我告诉晨睿《动物园大亨》和《Aquaretto》可以合并起来玩。不过我还没去看规则,不知道会不会很复杂。

我的熊猫区竟然凑到第二双雄性和雌性的熊猫,结果生下的小熊猫没地方放,只好放到货仓里。游戏结束时货仓里每一种动物要扣2分。

这是我们玩的第二局,这一次竟然让我完美地填满四个动物区。第一局 Michelle 赢了,这一次则是我赢。我还是没有特别喜欢《动物园大亨》,始终觉得《Coloretto》(变色龙)已经捕捉到游戏的精髓,不太需要给这核心机制添加其他的附属机制。不过我能理解《动物园大亨》确实对大部分人比较有吸引力,因为《Coloretto》感觉比较抽象、单调。《动物园大亨》的分数感觉不会差太远。我猜想多数时候大家都是差不多能把动物区填满。胜负也许就只于在一两个地方有没有填满、只差一个还是差两个,或货仓的扣分多严重。

这是最近的第二次玩《洛阳城外》,我们用了玩家图板的背面。规则是一样的,只是美术设计不同。这一面以红色为主,我称之为新年版。这一面有一个小问题是那些3块钱、4块钱、5块钱等等容易误解成30、40、50。那些像0字的其实是中国古铜币标志。

《洛阳城外》玩起来占的空间也不小。第二次玩 Michelle 从一开始就领先,我追得很辛苦。我在游戏初期没有好的常客,分数落后了,而且很长时间是落后两步。我是到了后期才追上来,最后追到同分。同分的话要比较手上的钱,竟然我们也是一样。最后要比的是田里和手上的农作物,这里我就输了,所以最后赢家是 Michelle。

2018年11月4日星期日

《Feudum》(封土建国)

6人玩1次。

《Feudum》给我的第一印象是:好美!美术做得好,有特色,游戏配件也漂亮。这是通过 Kickstarter 集资出版的游戏,有些游戏配件是因为有达到一定的集资目标所以有升级版。玩这游戏忍不住拍了很多照片,接下来会有照片轰炸……

游戏大纲

《Feudum》在游戏开始的时候,图板上是未有人统治的大小城镇。玩家扮演贵族,派自己的族人到各城镇成为地方领袖,给各城镇做开发、提升。游戏中有六个行业的公会。玩家会在各公会争夺当师傅、技工、学徒。各公会让玩家执行公会相关的行动。如果占了师傅或技工的职位,能执行专利行动也能得分。游戏中有很多得分方式。游戏的五个阶段每一个阶段结束时会做计分。在游戏结束时也会做计分。游戏没有固定的回合次数。每一个阶段什么时候结束,要看整体上各城镇的开发进度。

大四方块是玩家的棋子,也就是族人。棋子有六面,选择哪一面向上,表示族人选择了什么职业。十字架的棋子是修道士。小四方块是资源,不同的资源有不同的用途。六角形的棋子是玩家的势力标记,会标明城镇的统领。

每一个玩家有三个棋子,所以也顶多能有三个族人在图板上奔波。游戏开始时图板上只有一个棋子,要执行特定的行动来派新棋子出场。图板上每一个棋子每一回合需要吃一份粮食,如果不够吃就得退下来,所以虽然人多好办事,但人多也吃得多。

这是游戏开始前的图板设置。每一个城镇地点会随机设置成哨站、农地或小镇(分别是灰色、绿色、黄色的圆盘)。

各地点有不同的路线接起来。最基本的路线是马路,是大家都可以用的。其他的路线则需要有特定的交通工具才能用。注意看下面的几个地点,会发现有白色小鸟形成的飞行路线,这路线是要有飞行器才能用的。有浪涛图案的河流和海洋路线,需要用船。还有一种路线是泡泡组成的海底路线(照片里没有),需要潜水艇。

这是其中三个公会:农业公会、商业公会、炼金术公会。要在公会占有席位,要看自己有没有族人是干这行的,要看自己有没有控制指定类型的封地(最高级的城镇级别),也看有没有控制其他特定的城镇级别。如果当上师傅或技工,就会享有特权,可以执行公会的特别行动。师傅的特别行动和技工的特别行动是不同的,师傅的行动会影响右边的公会,技工的行动则影响左边的公会。因此公会之间有微妙关系。当上师傅和技工,每一次游戏阶段结束,能得分。执行特别行动时也能得分。公会活动是重要的分数来源。

拿中间的商业公会做例子吧。技工的特别行动是把左边农业公会的一些资源搬到商业公会的店里,也就是补货。一般的玩家是可以来这里买资源的。师傅的特别行动是把农业公会里的一些资源搬到炼金术公会的材料库。炼金术公会是造交通工具和木桶的,但需要有相关的材料才能开工。

每一个公会有所有玩家能执行的事。商业公会能让玩家来买资源。农业公会让玩家来卖资源赚钱或换取粮食。炼金术公会让玩家买交通工具。

另外三个公会是骑士公会、贵族公会、修道士公会。六个公会是形成一个圈的。骑士公会的上家是上一张照片里的炼金术公会。修道士公会的下家是农业工会。

这些行动牌推动整个游戏的流程。每一个玩家有十一张这样的行动牌。每一回合大家各自私下选四张来用,其他的面向下放一旁。大家都选好后,就轮流下牌执行行动。行动细节都是用符号代表,对初学者来说是看不懂的,但是学会了规则,这些符号是看得懂的。

有些行动牌的行动有两个选项,例如最右边的“Guild”(公会)牌,可以选择用右下角落注明的行动。

这参考牌列出十一张行动牌,也说明它们的功能。我们听游戏规则时,一张一张解说,花不少时间。当解说到最后一张公会牌时,才发现……

……参考牌的背面列出六个公会共十八种不同的行动!累死了!每一个公会有三种行动,第一种是每一个玩家都能用的基本行动。第二第三种则是技工和师傅才能执行的特别行动。左边那一些是各种得分方式,第一组是执行一些行动时直接得分的。第二组是游戏阶段结束时做的得分。第三组是游戏结束时的得分。

好多玩具啊!人鱼是小扩充的配件。遇到人鱼的话,棋子会被锁定,需要把人鱼打败才能重获自由。国王是起始玩家标记。独角巨人和巨蛇都是怪兽,玩家可以召唤来增加自己的战力。风车是额外的配件。游戏中有一种土地牌,土地牌中有一张是风车,如果不用基本的配件(是板块),可以用这取代。黄色的不是棋子,而真的是骰子。每一回合结束时要甩一次,可能会拿掉一张土地牌。这会加快游戏阶段的结束。

下面那一行六叠四方板块是土地牌。每当有人做城镇升级,就有可能拿掉一张。游戏的每一个阶段什么时候结束,要看特定数目的土地牌有没有被拿掉。大体上,升级做得越多,游戏就推进得越快。

太阳光线分出来的五个区域代表了游戏的五个阶段,每一个阶段有一些符号注明需要做什么事。

游戏中的行动有很多,就不一一介绍了,我只简略说说其中一些得分方式,和整体游戏的进展。故事的主轴是玩家的棋子(族人)在图板上行走,争取在各城镇放势力标记。有势力标记就可以成为城镇的主人,可以把城镇升级(例如哨站升级成农地),可以使用城镇类别的能力(例如农地可以生产资源、小镇可以赚钱)。做升级可以得分。如果有城镇升级到最高级的封地,是可以被别人攻打的。攻打成功的话,能得分。游戏有很大部分是大家在争夺城镇、升级城镇。游戏阶段结束时,玩家会按照自己在多少区域有城镇去得分。游戏结束时也按照自己所控制的城镇得分。

游戏的另一层面是利用公会的能力得分。师傅和技工执行特别行动时能得分,每一次游戏阶段结束,师傅、技工、学徒都有分数拿。

中间这城镇有蓝色玩家和紫色玩家的棋子。有棋子在才能放势力标记(六角形标记)。这城镇里蓝色玩家放了两个,紫色玩家只放了一个。所以蓝色玩家是主人,紫色玩家当仆人。每一个城镇只允许两个玩家放势力标记,而且总数最多三个。像这城镇已经有了三个,就没得再争了,已成定局。不过现在这城镇是小镇等级的(黄色),如果再做一次升级,成为封地等级,就有可能被别人攻占,可能会换老板。

这些是秘密任务牌,有其中一项行动让玩家摸这些牌。这些牌在游戏结束时才做计分,能得多少分看玩家有没有完成任务。左边的牌的意思是这三个特定的城镇如果有控制了其中一个,得5分。控制两个就11分。三个都控制就17分。秘密任务牌要生效还有一个条件,就是要有收集到红色的印章。

亲身体验

我们六个人玩:我、Ivan、Tim、Allen、Jeff、William。这是最高人数。如果人数低的话,需要动用NPC(非玩家角色),听Ivan说是很强的一个女王。

游戏开始时每人送一个棋子放在任何一个起始城镇。玩家可以自由选择棋子要从事什么职业。公会有六个,结果我们为了减少相争,大家都选了不同的职业,这样公会就很平均的一人控制一个(当师傅)。

这照片里能看出三个不同的区域,左边是沙漠区,中间是山丘区,右边是高山区。右下角的城镇是其中一个很难去的地方,因为没有马路,只有航空路线(小鸟图案)。玩家要乘飞行器才能来到这里。

修道士公会 Allen (黄色)当了师傅,我(绿色)当了技工。这时候这里的念珠满了,如果没有人来买念珠,师傅又没有把念珠移到农业公会,那么技工就暂时无法执行特别行动,因为技工的特别行动是从贵族公会拿念珠放到这里。

骑士公会是个重要的公会,因为玩家可以从这里拿势力标记。起始的势力标记是不怎么够用的,迟早需要来这里拿。骑士公会这时有师傅(红色,Tim)、技工(紫色,William)、也有学徒(黄色,Allen)。

William (紫色)遇上了人鱼。这不是好事。人鱼唱歌迷惑人,所有在这里的棋子都暂时不能移动,要打败了人鱼才能离开。紫色棋子底下的浅蓝色板块是交通工具。上面的小圆盘是海豹。遇到海豹是好事,这海豹标记带在身边,表示猎到了海豹,有多余粮食,这棋子暂时不需要粮食供应。海豹和人鱼是小扩充,基本游戏是没有的。

有了两个同色势力标记的城镇是锁死了。只要城镇还没升级到封地级,就不能攻打,也不容易夺取。要夺取的话,需要有贵族来使用贵族独有的能力把一个势力标记拿掉,然后还要放自己的势力标记。这费很大功夫。我们虽然有争地盘,但一旦锁定了,都没有人愿意花这么大功夫去继续争。

Ivan(灰色)和 William(紫色)在图板上有三个棋子,能在比较多地方办事,但每一轮需要用的粮食也比较多。要保持粮食供应是不容易的。这时候靠近中央的城镇、交通比较方便的城镇,都已经有人控制了(有势力标记),只有一些比较偏僻的城镇还没人放势力标记。

图板的一个角落有这样的一条朝圣路。朝圣路只有七步,能走得越远,游戏结束时分数就越高。不过每一步都不容易走。一回合最多能走一步。玩家必须有选择两张特定的行动牌,第一张是行走牌,第二张是重复牌。决心要朝圣的话,需要坚持每一回合都尽量选这两张行动牌。我和Allen都有努力在走朝圣路,但最后还是走不完。我们把朝圣路叫成断背山,因为那时只有两个大男人到山上远足……

获取黄色资源(硫磺)时,可以把它酿成酒。如果有粮食不足,可以拿酒给棋子(族人)喝,一喝可以两回合不吃饭。不过喝醉酒是有危险的,因为棋子的战斗力变零,容易被打败。William(紫色)的棋子在喝酒(上面有黄色资源)。他正是因为喝醉酒被人乘机打了一顿,结果棋子要退出图板。我们还真是会乘人之危。

硫磺要用来酿酒,就放这里。酒桶的颜色是玩家的颜色,这样才知道哪一瓶酒是谁的。

左边那灰色的四方板块是土地牌,也就是做城镇升级时有可能获取的好处。土地牌可以放在自己有仆人的城镇。一些城镇如果争不过别人,做不到主人,做仆人也是有好处的。主人反而是不能有土地牌。土地牌会生产各式资源,也能让玩家得分。左边那土地牌累积生产了六个硫磺(黄色资源)。

注意看最上面的分数计,Ivan(灰色)的标记在最右边,已经抛我们很远。其他人在后面挤成一堆,只有 Tim (红色)比较争气一点。现在是第三阶段。我们拿风车做阶段记录标记,风车现在放在太阳光线的第三区域。我(绿色)的棋子现在东一个西一个。我控制的城镇很散。左边岛屿有一个,中间沙漠有一个,右下角山丘区有一个,右上角高山区也有一个。会这样是因为我有一张秘密任务牌需要我在不同的区域控制城镇。后来我发现我误会了这任务。它要求的不是在不同的区域有城镇,而是要求控制图板上的三个指定城镇。这三个城镇都是没有马路的,比较难到达。难怪那秘密任务牌的分数那么高。我也太天真了。

不过我的城镇分散,也有好处,因为每一个阶段结束的计分要看玩家在多少区域有城镇。我因此能多得分,是意外收获,不是我有睿智。

注意看一下右下角的城镇,这时候有我(绿色)和 Jeff(蓝色)的棋子。目前城镇是我控制的(有绿色势力标记)。这时候也只有我一个人有势力标记。这对我来说是重要的城镇,因为我有一张秘密任务牌,如果能控制这城镇,至少能帮我拿5分。

中间这紫色玩家控制的城镇是农地(绿色有线条的圆盘),那一堆资源是农地生产的。搞农业做生产是玩家扩张势力的一个重要的阶段。我感觉正常的情况下是每一个玩家的必经之路。生产了资源可以卖给农业公会,换取金钱或粮食。粮食是重要的资源,因为每一个回合自己的棋子都需要吃饭。能囤积一定的粮食是好事,要不然整天要忙着找饭吃,大事干不了。农地的生产是随机的。生产出来的资源,每当有别人停下来,是可以捡一个的,反而自己不许碰,只能使用公会行动卖给农业公会。我们玩的这一局,只有 Ivan 和 Tim 比较早掌握到农地生产的重要性,懂得囤积粮食,我觉得是因为这样他们的整体进度比较顺利。

左边有三个浅蓝色板块上面没有棋子。这些是被遗弃的交通工具。使用着交通工具的时候,如果下一步要去的地方无法用那交通工具,就必须把它丢弃。下一个捡到的人就是赚到了。

我们再来看看右下角那城镇。我(绿色)的主人位置被 Jeff (蓝色)抢掉了。其实我是有机会多下一个势力标记的,以便巩固我的势力。可是我抱着侥幸的心理,希望先做一些其他需要做的事,等迟一点才下势力标记,会来得及。结果就变成这样。

这时候几乎每一个城镇都有人占领了,只有正中央的那个河边小镇还无人问津。这是比较难去的地方,路不通,只能乘船。我本来有打算去,因为这是能达成我的秘密任务的城镇,不过那时候已经很晚,游戏快结束,我行动不够。

游戏的步伐是从慢变快的。游戏初期大家还在争地盘,没多少人做城镇升级。感觉我们玩了很多回合才到达第一阶段结束。不过后来城镇都有人控制了,就越来越多人做升级。游戏后期几乎是一个回合就完成一个阶段。感觉上能做的事很少,要小心考虑执行什么事能得到的分数最高。

我们玩这一局没有任何人把城镇升级到封地等级,也就是最高级。升级到封地的好处是分数高,而且有助于争夺公会里的职位。不过有了封地也有坏处。第一是封地可能被攻打,不像哨站、农地、小镇,只要有两个势力标记,是很难被人抢走的。第二个坏处是有封地的玩家必须战斗。如果阶段结束时没有达到一定次数的战斗,要扣分。我猜想是因为这样,大家都不敢贸贸然把城镇升级成封地。大家都很保守。可能是六个人玩,所以危机四伏,更加不敢冒险。

Ivan 的分数在游戏中段就已经远远抛离我们。游戏初期我们得分很慢,我还笑说分数计有到200分,怎么可能用得着。哪里知道Ivan后来还真的破了200分。我们没人追得上他,在图板上也难以阻扰他。我在游戏结束时竟然勉勉强强争到第二名,有点意外。我是因为很多次阶段结束时在公会有可观的得分,也因为很多区域有控制城镇,所以分数上有一定竞争力。我的秘密任务牌本来打算着可以多努力拿高分,可是结果差一点全军覆没。秘密任务只给了我很少分数。

这游戏我们玩了大约五个小时。我很久没玩游戏玩到凌晨四点。解说规则我想也花了一小时左右。

感觉/想法

《Feudum》是争分游戏,玩家有很多不同方式得分,有一些得分方式需要投入一定的努力,不容分心,所以也不能兼顾太多不同的得分方式。有一些得分方式甚至有一定的冲突,是不可能两全其美的。有一些得分方式有相关,就容易一举两得。争城镇和利用公会能力是两大分数来源,多数人是两者都要做的。

《Feudum》是复杂的欧式游戏,规则多。游戏的很多元素有互相牵连,组成一个复杂的系统。我想对喜欢重量级欧式游戏的玩家,这是有吸引力的。我个人嫌它有点太过复杂了,有些地方复杂得来不见得会让游戏比较好玩。

左下方两个城镇之间有一条河,不过这不是一般可以乘船的河流,而是需要付费的河流。仔细看的话,这河流有两个钱币的标志。要用这路线必须付两块钱的渡轮费。不过渡轮不是常年运作的。渡轮在炼金术公会里的交通工具卖完了才会运作。游戏开始时,炼金术公会有两个交通工具卖,所以渡轮是不做生意的。什么时候交通工具卖完了,渡轮才开门做生意。如果之后炼金术师傅制造了新的交通工具来卖,渡轮又要休息。这游戏有这样的特别规则。我个人觉得是增加了不必要的麻烦。多了规则要消化,但不见得让游戏变得更有趣。

我想这游戏想要表达的特点是六个公会的互动。游戏机制上确实有看到它们之间的影响,不过有些地方我觉得有点牵强,硬要创造一些得分机制去鼓励玩家执行公会的相关行动。印章会变身成念珠、木桶会变成势力标记,是有点怪怪的。

《Feudum》人数多会比较有趣。多了竞争,也多了合作和互相利用。争夺城镇是一大玩家互动。公会行动要有效的执行,需要各师傅和技工有一定的配合。《Feudum》是丰富的游戏,只是有些地方是可以简略掉的。