2024年3月4日星期一

《热力狂飙》(Heat: Pedal to the Metal)


游戏大纲

《热力狂飙》是 Days of Wonder 的2022年游戏,是一款赛车游戏。我本身对赛跑游戏兴趣不大,不过这是 Days of Wonder 的产品,我觉得是有一定的信心保证的。初期听到的评论也挺正面,所以我是有兴趣试一试的。我找了一个机会上 BoardGameArena.com 试试。 


我找 Allen、阿 Han 陪我试。虽然我们是三个玩家,但是我们可以设置成游戏里有另外三个电脑玩家,所以总共有六辆车比赛。游戏的基本架构是很简单的。每一回合,玩家同时选择要下什么牌后,就要按照赛道上的顺序一个一个行走。最后最快冲线的就是赢家。如果有车在同一回合里冲线,就看哪一辆超越终点线最远。要理解这游戏有趣的地方,就要理解它的下牌机制。


玩家各自有自己的牌库,都是一样的,只有用晋级规则时会有其中一些牌有不同。玩家的手牌有七张。每一回合下了牌后,可以选择弃牌,然后才补回七张。玩家可以下一到四张牌。跑车是手挡的,有第一到第四挡。用什么挡表示可以下多少张牌。挡通常要一级一级的换。如果要一次过换两级,必须付出代价,消耗掉引擎里的一张热力牌。

热力牌是这游戏里最重要的机制。这概念是有点抽象的,大致上是象征了赛车时车辆会产生热力,如果不处理好,会导致车的性能下降,甚至会故障。在游戏里热力牌也是一种资源,可以用来做一些超出正常运作的事。热力牌如果放在玩家图板上的引擎区,就是一种资源。换挡换得快,就是要付出热力牌的行动之一。付出热力牌,就是将它从引擎移到弃牌堆。跑车拐弯太快的话,超出安全速度多少,就得付多少热力牌。玩家也可以花费热力牌让跑车多走几步,不过这有随机性,可能在一到四步之间,但是事先不知道确实步数。可以这样理解热力牌:它是你让车子做危险事情时产生的热力。热力牌放到弃牌堆,暂时是没问题,可是洗牌后,就迟早会摸到手中。手中的热力牌就是问题。

在手上的热力牌是没有用的。就只是占位置。手上热力牌太多,会让玩家少了选择,甚至无法开快车(高挡)。要处理手上的热力牌,就得做冷却。车开低挡的时候,就可以做冷却,也就是把热力牌放到玩家图板上的引擎区。这就是热力牌的机制。


这是玩家图板。最上面一行是一回合里要做的事,不过只有几个步骤是强制性的,其他的是视情况才需要做。中央的三个区域是牌库、引擎区和弃牌堆。右边是手挡。


赛车的胜负在于转弯处。这一点在游戏里是表达得淋漓尽致的。每一个弯都有一个安全速度。速度是指一辆车一个回合内走多少步。玩家通常在直路时要用高挡行驶,以便让车开得快。在拐弯时通常需要低挡,但是如果有小牌,是可以不用把挡降太低。太低的坏处是过了弯后,要再回到高挡会慢了一点。玩家都在挑战极限,尽可能把车的性能推到最高峰。

牌库里有一种牌叫压力牌,代表了车手的精神压力。用这些牌的时候,玩家无法事先知道车的速度。车该行走的时候,才从牌库摸牌,直到摸到一到四之间的基本行驶牌。压力牌是未知数。在拐弯的时候用是危险的。一个不小心车会太快拐弯。如果需要付热力牌而付不起,车就会失控,甩出赛道。车要回到拐弯前的位置。这是很惨的,通常等于是浪费了一个回合。在这游戏里一个回合是很大的差距。这是分秒必争的游戏。

《热力狂飙》是手牌管理游戏。赛道虽然看似简单,但是要计划怎么过一个又一个的弯,要决定什么时候动用热力牌,是有点学问的。摸到什么牌有随机性,是玩家要处理的难题。热力牌和压力牌是不可以选择弃牌的。热力牌要靠做冷却才能放到引擎区。而压力牌就得选择风险比较低的时候用。压力牌迟早得用,拖得越久,手上会累积越多,就越危险。

玩家选什么牌下,是同时进行的。这就有一点互相猜忌了。游戏里有一个机制叫滑流。如果车停在对手的车旁边或后面,可以送两步。如果能猜到对手的车会开到什么地方,又安排到正好去到他旁边或后面,就可以借用滑流超前。这是落后玩家重要的战术。


基本游戏里有四个赛道。这是意大利的赛道。四个赛道分别是美国、意大利、英国、法国。


用晋级规则的话,牌库里的其中三张牌会换成特别能力牌,也就是上图那两张白色的。第一张叫车身牌,速度是一,不过它有一个特别能力是可以弃掉三张压力牌。第二张是刹车牌,速度可以选择一或五,是很好用的。游戏里有很多不同的特别能力牌,组合起来会给玩家不同的车的性能。

亲身体验

我因为是在 BoardGameArena.com 上玩,大部分规则都是系统帮忙处理,所以我看规则只简略的看一遍,没有很用心的去记每一个细节。我们起初是一面玩一面摸索。Allen 比较倒霉一点,初期没有很理解机制,在一个转弯处车子失控了。车子失控等于是消耗掉引擎区所有的热力牌,而且车子要放重置到转弯前,手挡也要回归到一。我们发现车子失控是很严重的。虽然表面上看来就是浪费了一轮,不过加上没有热力牌、手挡归一这些因素,失控一次几乎就是判了死刑。这是很刺激的,让我们明白了车子失控的严重性。不过就可怜 Allen 当了白老鼠。这一局后续他真的是很难追上来。这是很有赛车的感觉的。任何时间都可能一失足成千古恨,所以大家的精神都是紧绷的,随时要警惕,不可犯错。

还有一个感觉就是不停的要犯险。在车赛里搞安全驾驶是不可能赢的。热力牌就是冒险的本钱。有些行动是可计算的,知道会消耗多少热力牌。也有些行动是无法准确计算的,例如决定用压力牌的时候。玩家不停的需要思考什么时候该冒险、该冒多大的险。玩这游戏有游走边缘的感觉,大家都想多冒一点点险,来争取多走一步。简单如回合结束时要不要弃掉一些手牌,也不是表面上看来那么简单的。手上的牌不怎么好,想换一换,可是不知道换掉后会不会拿到更糟糕的牌。

绿色玩家的玩家图板


不管是用 BoardGameArena.com 玩还是用实体游戏玩,非玩家跑车都是遵循一定的规则行驶的。我因为是线上玩,用电脑玩家,所以就不用去明白电脑怎么操作。上面这些是非玩家跑车用的配件。

感想

我很喜欢《热力狂飙》。两位设计师的名字,Asger Harding Granerud 和 Daniel Skjold Pedersen 我并不熟悉,起初我还以为是新手。后来发现他们已经有出版过不少游戏,而且有一个我是有玩过的:《Flamme Rouge》,是脚踏车比赛游戏。《热力狂飙》让我对他们的其他游戏好奇。

《热力狂飙》是家庭策略游戏。会比《车票之旅》这样的典型家庭游戏稍微复杂,但是还是家庭可以接受的。这是玩家也会喜欢的游戏,因为虽然机制简单,但是里面有丰富的战术思考,也有很多有趣的决策。这是它精彩的地方。简单得来可以不必思考太多轻松的玩,但是如果要认真去计算、记牌、衡量几率,也可以带着玩策略游戏的思维去玩。这是表面简单,但骨子里有点玄机的游戏。

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